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Votre acte coupable, c'est
Ne cultiver que du chou et imaginer les maux d'estomacs des villageois. 0%  0%  [ 0 ]
Produire des pulls de laine et se réjouir des démangeaisons du peuple. 0%  0%  [ 0 ]
Construire des églises au lieu de régler la famine qui envahit les rues - vous, vous êtes catholiques n'est-ce pas ? 0%  0%  [ 0 ]
Ne pas créer d'écoles et envoyer tous les adolescents à la mine. Etienne Lantier est peut-être parmi eux. 0%  0%  [ 0 ]
Refuser la citoyenneté aux immigrants abandonnés et démunis pour se sentir salement Valls devant les roms. 100%  100%  [ 1 ]
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 Sujet du message: Banished - born to be a productivist
MessagePosté: Dim 18 Jan 2015 16:29 
Ô-Totoro
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Localisation: Échappe à la connaissance

Cette nature vierge n'attend que vous pour être épuisée.

De quoi qu'on cause :

Banished a été créé par le studio Shining Rock Software - studio composé d'un seul gus qui a créé et codé entièrement ça dans son coin pendant trois ans. Le respect, c'est pour lui.

Il s'agit d'un jeu de simulation de gestion de village en temps réel dans lequel le joueur a à sa charge des exilés (banished) qui doivent reconstruire une vie sur un terrain vierge. Malgré le terme "banni", le jeu n'intègre aucune gestion de politique extérieure : comprenez qu'il ne s'agit pas de créer des unités de combats et de partir à la conquête d'autres territoires, vous devez dompter votre habitat et gérer l'économie de votre village.

Le jeu est uniquement disponible sur PC (les vrais savent) en dématérialisé. Il est trouvable sur le site de l'éditeur, Humble Bundle et Steam à des tarifs qui défient toute dignité humaine lors des soldes, et environ à 20 € en temps normal.

Les caractéristiques techniques sont ridiculement basses, puisqu'il est capable de tourner sur Windows XP et avec une carte graphique d'entrée de gamme, même s'il est évidemment préférable d'avoir un peu plus pour que le jeu tourne à fond de manière paisible.


Le village prend forme peu à peu, en harmonie avec l'environnement.

De comment qu'on prend ça en main :

-- Premier essai --

Votre charrette de fortune transportant de maigres vivres et des matériaux s'arrête en pleine clairière. Le printemps vient de commencer, c'est la saison idéale pour s'installer. Il est temps de construire une nouvelle vie.

Vous ouvrez le panneau de jeux, pleins d'options disponibles, aucun tuto. On dirait qu'il y a des stats dans tous les coins, des chiffres qui correspondent à tout et n'importe quoi, mais ça reste lisible.
Un panneau pour affecter votre peuple dans des métiers - s'ils ne sont affectés "en rien" et restent pécores, ils seront assignés à la récolte de ressources et remplaceront les décès dans leur métier.
Un panneau pour voir les ressources disponibles, un autre pour faire varier la limite du nombre de ressources (bullshit, autant monter tout à fond dès le début on n'a jamais trop de ressources).
Une carte pas trop dégueu qui ne sert fondamentalement à rien.
Un lot façon chat qui fait apparaitre les évènements importants du village (naissance, décès, pénurie de ressources).

Vous commencez par construire des maisons pour les habitants. Vos ressources viennent rapidement à manquer, vous défrichez les bois alentours pour récupérer bois, pierre et fer. Même pas un loup dans le coin pour emmerder votre peuple, ça s'annonce comme une promenade de santé ces bois.

Pour conserver les vivres, vous créez un grenier pour les vivres et une pile pour les ressources. Punaise. On est déjà au milieu de l'été. Il est temps de construire de quoi produire de la nourriture, sans quoi ça va craindre méchant. Déjà deux péquins qui crèvent la dalle. Non mais c'est quoi. Dans les options, y a le champs de culture qui a l'air sympa, vous faites ça pour rassasier la populace. Le choix est d'autant plus judicieux que ça ne réclame pas trop de ressources pour être construit. Ca s'annonce bien. Une fois que c'est créé, vous vous rendez compte que ça réclame un nombre ahurissant d'habitant à faire fonctionner (il en faut 6 pour assurer un rendement correct, vous en avez 12), mais comme ils ont la faim au ventre, autant mettre le paquet sur la nourriture. Ils commencent à cultiver joyeusement. Mais !! Pourquoi est-ce qu'ils se mettent à ramasser les récoltes, ils ont même pas semé 10 % du champ les couillons ?? Merde, l'automne a commencé, les labours se font automatiquement à cette période. Vous vous retrouvez avec des réserves de nourriture insuffisantes pour passer l'hiver. Winter comes. Ils crient tous famines, et en plus le jeu m'annonce qu'ils se pèlent tous avec ce froid.

Inéluctablement, le village meurt de faim et de froid au bout du premier hiver. Vous n'avez rien pu faire.

-- Deuxième essai --

La bouffe, vous avez compris le problème : vous auriez dû commencer par créer une hutte de chasseur et une hutte de cueilleur : c'est moins civilisé que les champs de blé et le rendement est moins bon, mais ça a le mérite de fonctionner toute l'année.

Le froid également : il suffisait de construire un atelier de bûcheron pour transformer le bois en bûches.

Maintenant, ça s'annonce comme une partie de plaisir. Le premier hiver passe tranquillement, facile. Vous agrandissez un peu le village. Vous avez compris qu'il ne sert à rien d'aller trop vite, donc autant prendre son temps. Winter comes. Le deuxième hiver vient et d'un seul coup les villageois commencent à avoir froid et réclament des pioches. Punaise. Vous avez négligez deux autres ressources : les vêtements et les outils. Résultat, vos villageois n'ont plus rien pour se vêtir, ils sont frigorifiés, et le bûcheron ne peut subvenir aux besoins de tout le monde, car sans outil il travaille deux fois moins vite.

Inéluctablement, le village meurt de faim et de froid au bout du deuxième hiver. Vous n'avez rien pu faire.

-- Nième essai --

Bien évidemment, vous n'avez que touché à la surface des problèmes. Lorsque vous aurez construit beaucoup de maisons, la population augmentera de manière exponentielle et vous vous retrouverez avec une famine sur les bras. Quand, échaudés, vous ferez le contraire et évoluerez le plus paisiblement possible, vous découvrirez que les habitants vieillissent et décèdent et qu'avec un taux de natalité timide, vous n'aurez personne pour remplacer les différents corps de métier et vous dépérirez lentement. Mettre les limites de production au maximum se retournera contre vous, car les différents artisans produiront trop et consommeront toutes vos ressources, ne permettant pas à vos bâtisseurs d'utiliser lesdites ressources pour construire assez rapidement de nouveaux bâtiments. Une fois que votre village sera grand, vous vous rendrez compte que vos huttes de chasseurs et de cueilleurs ne produisent plus rien parce que vous avez défrichez tout autour la nature, ce qui empêche aux ressources de se renouveler.
Et encore, vous avez de la chance, le jeu n'intègre pas de pourrissement des denrées et la nature n'est pas belliqueuse à votre encontre.

Je ne vous parle même pas des maladies qui se propageront, des désastres naturels (heureusement désactivables, vous en chierez suffisamment comme cela), de la raréfaction des ressources, des incendies, de l'incidence démographique de la scolarisation des enfants (qui deviendront aptes au travail bien plus tard mais deviendront plus productifs), des échanges commerciaux avec l'extérieur qui devront être mesurés pour ne pas épuiser les ressources, de la vacuité de mettre sur la même zone deux huttes de chasses/cueilleurs/pécheurs car leur rendement deviendra deux fois moindre… Chaque nouvelle partie va être l'occasion d'avoir une désagréable surprise qui va vous faire comprendre, petit à petit, qu'il n'existe pas d'équilibre idéal. Le jeu est en perpétuel déséquilibre qu'il convient de corriger en grandissant. Le gameplay contraint le joueur à s'étendre et à produire toujours d'avantage - offrant par là une vision assez désabusée du capitalisme comme inéluctable (cette réflexion marxiste a pour finalité de réjouir le seul lecteur du topic, pif paf).


Puis vient l'ère des cultures qui s'annonce faste.

De qu'est-ce que j'en pense :

Banished est un jeu que j'ai trouvé très rafraichissant et parfaitement adapté à mes goûts : j'apprécie beaucoup les jeux de gestion mais je déteste toute la partie militaire (créer des unités, mener des assauts, c'est trop compliqué pour mon cerveau) et la plupart des jeux du genre sont soit totalement orienté sur cet aspect belliciste, soit terriblement faciles d'un point de vue gestion économique (il suffit de remplir quelques critères et rapidement l'opulence vient et ne s'arrête jamais). Alors qu'ici, le jeu est uniquement axé sur la gestion économique et l'absence de bon équilibre fait qu'on ne rentrera que très tardivement dans une routine.

Pour autant, le jeu n'a pas une énorme durée de vie : il est intéressant jusqu'à ce qu'on est appris tous les mécanismes et qu'on sache comment gérer l'équilibre du village, ce qui peut prendre une dizaine d'heures maximum. Une fois cet apprentissage terminé, hormis le plaisir de créer toutes les plantations (une quinzaine), avoir toutes les différentes sortes de bétail (quatre) et construits tous les bâtiments disponibles, il n'y a pas grand chose d'autre à faire.

Heureusement, le jeu propose également des mods, dont le plus intéressant à l'heure actuel est Colonial Charter : de nouvelles cultures (une quinzaine), de nouveaux animaux (six), de nouvelles ressources (sable et ciment), de nouvelles maisons, la capacité de créer encore plus de nourritures (production de lait, boucherie, moulins pour les céréales), possibilités de faire évoluer les différents bâtiments originels pour ouvrir de nouvelles options et autres joyeusetés qui relancent l'intérêt d'y rejouer même après neuf mois d'abandons car l'équilibre du jeu a été totalement bouleversé et demande un nouvel apprentissage. Le mod est à installer après avoir appris à maitriser la version de base, sinon vous n'allez rien comprendre.

Espérons que la communauté de joueurs continue à sortir de nouvelles versions qui enrichirons le jeu de base et permettront de s'y replonger ponctuellement avec grand plaisir.



Votre village devient ville. Vous avez transformé le paysage, dompté la nature, écrasé l'environnement.

tl;dr

Banished est le jeu de gestion micro-économique moyenâgeuse le plus indé et le plus complet que tu puisses espérer. Il te fait craindre l'Hiver tel que tu seras rassasié en attendant que tonton Georges R.R. Martin se bouge le cul pour sortir un nouveau tome de sa saga au lieu de vérifier qu'il y a bien le quota de femmes à poil dans chaque épisode de l'adaptation éponyme.

Qu'est-ce que tu attends gredin-e pour t'y affairer ?


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 Sujet du message: Re: Banished - born to be a productivist
MessagePosté: Sam 31 Jan 2015 23:35 
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Hon hon, mais voilà qu'on parle d'un petit jeu bien sympathique !

Dans les grandes lignes je suis plutôt d'accords avec toi Leto, le jeu possède une certaine profondeur dans ses mécaniques, tout en étant assez chiche en contenu, et la découverte empirique des difficultés se révèle être assez amusant.

Mais c'est aussi là que le jeu pêche beaucoup : comme tu le dis, une fois le jeu lancé, on arrive sur un écran permettant de régler des options franchement imbitable pour un débutant et puis on est comme un chat jeté dans l'eau... On est largué dans le cœur jeu, il y a pleins d'options, pleins de chiffres, on ne sait pas quoi construire, ni comment, les habitants ont une intelligence toute particulière (ils sont complètement con)... Bref, c'est assez obscur.

Sans forcément mettre un tuto, il manque quelque chose pour rendre le tout plus clair et plus accueillant : l'interface ressemble plus à celle d'un logiciel de graphisme ou de modélisation qu'à celle d'un jeu. Mettre en avant les fenêtres vraiment utile n'aurait pas fait de mal. Heureusement cet apprentissage "forcé" se passe assez vite.

Vient ensuite le problème majeur du soft : c'est très très répétitif. Le jeu manque de méthodes alternatives pour faire survivre ces pécores ou pour agrandir sa ville et on se retrouve foncièrement à faire tout le temps la même chose : construire une extension, construire des champs, construire des maisons, construire une extension, construire des champs, construire des maisons, etc. etc.

On a vu plus palpitant.

Parce qu'à la limite, que le jeu possède peu de bâtiments différents, soit. Mais il y aurait pu au moins pu y avoir plus de façons d'agrandir sereinement sa ville et surtout plus d'interactions avec le monde extérieur – surtout pour un jeu qui s'appelle Banished... Le commerce est au ras des pâquerettes et les nomades servent principalement à tuer sa ville de famine. Ville qui est aussi trop statique : une fois qu'un bâtiment est construit, sa seule façon d'évoluer c'est de prendre feu.

Du coup une fois atteint un cap symbolique d'habitants qui dépend de la motivation de chacun, le jeu est mis au placard. Et c'est franchement dommage, tant le matériau de base est de qualité.


Leto II a écrit:
Banished est le jeu de gestion micro-économique moyenâgeuse le plus indé et le plus complet que tu puisses espérer.
Dans un genre différent, tu as aussi Reus. C'est plus dans la veine des god game que dans celle des city builder, mais le jeu est vraiment très riche (infiniment plus riche que Banished en tout cas, d'un point de vue contenu brut) et assez innovant dans son genre. Et puis il a des graphismes tous choupinou.

Leto II a écrit:
Le gameplay contraint le joueur à s'étendre et à produire toujours d'avantage - offrant par là une vision assez désabusée du capitalisme comme inéluctable (cette réflexion marxiste a pour finalité de réjouir le seul lecteur du topic, pif paf).
Sans parler de l'éducation qui n'a qu'un but formatif et des plaisirs qui ne sont là que pour augmenter la production de la masse laborieuse !

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