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| Auteur: | Demons Fire [ Ven 31 Oct 2025 20:09 ] |
| Sujet du message: | La métamorphose des MMOs |
NE LISEZ PAS CE TOPIC (pour le moment) Il est en construction, sa complétion ne saura tarder (oui, j'aime lancer des sujets pas finis, après Alien & Predator, j'ose prétendre que ça fait partie de mon ADN) (je retirerai ce bandeau une fois terminé et j'ajouterai un premier post pour vous avertir et le faire remonter dans les dernières publications du forum, ne vous inquiétez pas) ![]() C'est pour le moins avec cet étrange titre que débute ce topic. Cependant, avant d'entrer dans le vif du sujet, une introduction et un contexte sont nécessaires, au moins pour celles et ceux d'entre vous qui ne connaissent pas le genre ou n'en alimentent intérieurement qu'une image floue entourée de clichés. Premièrement, je pianote ces quelques lignes après l'ouragan causé par l'annonce des milliers de licenciements chez Amazon, touchant particulièrement la division jeux vidéo, laquelle s'occupe notamment de New World (dont le développement a cessé, le portant dans un état végétatif jusqu'à l'année prochaine) et d'un MMO dans l'univers de la Terre du Milieu (initialement développé par le groupe Embracer, et dont l'avenir sous l'aile de la compagnie de Bezos est incertain). Peut-être mon intention ici est portée par l'impulsivité (autrement dit, ma réaction à chaud sur la nouvelle), mais cela faisait dans un même temps un moment que je voulais ratisser ce sujet. Je ne compte pas vous faire un historique complet de tous ceux qui sont sortis et de ce qu'ils ont apporté à cette part du marché vidéoludique, cela n'est nullement requis (et je suis certain que vous vous endormirez en lisant mes blablateries), je vais juste passer rapidement sur quelques titres qui l'ont transformé et envisager une réflexion sur son avenir, bien évidemment basée et nourrie sur ce qui en compose son temps présent. Comme l'a dit Antoine de Lavoisier, « Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme ». Avant toute chose, je suis conscient que vous n'êtes pas tous fans de MMOs (je ne crois même pas que ce soit un genre très populaire dans l'histoire de ce forum, laquelle est surtout portée sur les RPG/J-RPG ou les jeux Nintendo), mais comme j'ai un passif alimenté d'un appétit dans ce secteur, doublé d'une certaine motivation, je me suis dit qu'il était peut-être utile de, à minima, peindre une petite toile bien représentative du bazar que c'est. Tant mieux si ça vous intéresse, mais ne vous sentez obligé pas de me lire si ce n'est pas le cas. Introduction : qu'est-ce qu'un MMO ? Un MMO, ou MMOG, est un jeu en ligne massivement multijoueur entrant dans la succession des jeux de rôle sur table (les fameux Donjons & Dragons, l'Œil noir et d'autres) et des MUD (Multi-User Dungeon, en d'autres termes à mi-chemin entre le JDR et le MMO, mais intégralement textuel et dépourvu d'interface graphique - moderne, tout du moins -). Ce genre de jeux se caractérisent par la création de son propre personnage, lequel évolue généralement dans un monde fantastique, que l'action se situe au Moyen-Âge, à l'époque contemporaine ou dans le futur. Appartenant à une faction (un camp, si vous préférez), il commence comme tout aventurier débutant au niveau 1 et doit faire ses preuves en atteignant le niveau maximum. En chemin, selon sa classe, il débloquera et/ou améliorera des compétences, lesquelles l'aideront dans de biens périlleuses situations. Pour atteindre votre objectif (car bien souvent, le franchissement du palier maximal l'est, même si tous n'ont pas le même intérêt), vous devrez réaliser des séries de quêtes, affronter de nombreuses créatures et parcourir des donjons. Jusque-là, rien ne les différencie particulièrement des RPG traditionnels, comme les sagas Final Fantasy ou The Witcher. L'informatisation et le ludisme apporté aux jeux de rôles, mêlés à l'arrivée de l'infrastructure Internet dans les foyers, la difficulté que peuvent représenter certains titres et à l'exigence des JDRs portée par cette volonté de voir les joueurs terminer la partie victorieux, en héros et sous des avalanches de louanges, pousse les développeurs de MMOs à amener l'aspect, bien qu'également indissociable de la plupart des autres genres, du farming/grinding (les deux sont dissociables même si souvent reliés). Ce dernier consiste à répéter inlassablement la ou les mêmes actions dans le cadre d'une activité définie (qui ne l'est parfois pas par les concepteurs du jeu, même si c'est souvent le cas, mais par les joueurs, qui peuvent détourner un élément de son but initial pour ses intérêts personnels) : tuer des monstres en boucle/parcourir plusieurs donjons consécutivement pour obtenir des points d'expérience, miner/cueillir/forger/construire/concocter des gisements/plantes/armes/élixirs pour améliorer une profession ou encore éliminer des joueurs de la faction adverse pour augmenter son rang JcJ. La différence entre le premier et le dernier est que le terme « farming » est utilisé pour désigner les éléments que vous pouvez collecter (objets, équipement, argent), tandis que « grinding » est utilisé à la fois pour les éléments collectables et non collectables (exemple : vous ne « collectez » pas vraiment des niveaux). Quoiqu'il en soit, ces mots composent les bases mêmes de la majorité des MMOs (très peu récompensent les joueurs sans fournir trop d'efforts, puisqu'en général, celui-ci doit en fournir pour obtenir un objet ou accomplir une mission) et sont intrinsèquement liés au principe de la carotte, à l'hormone qu'est la dopamine. Si chaque jeu en ligne massivement multijoueur apporte aussi son lot de nouveautés (souvent calqué sur son folkore), le socle commun repose sur ce qui est décrit ci-dessus, à savoir le principe « Porte-monstre-trésor ». La difficulté de la conception d'un MMO Au fil des années, j'ai lu de nombreux internautes expliquer que le développement d'un MMO est fastidieux. Plusieurs éléments peuvent l'expliquer, en vrac (via ce site) : - L'échelle et la complexité : il va sans dire que ce sont des jeux volumineux, avec une base de code énorme. Le nombre de lieux, d'interactions, de quêtes, d'objets et d'options disponibles pour les joueurs dans un seul MMO dépasse largement celui de la plupart des autres jeux. L'essence même de ce genre consiste à créer un monde ouvert immense, vivant et persistant, que les joueurs peuvent explorer pendant des mois, voire des années. - L'infrastructure technique et les défis de réseautage : Par essence en ligne, les MMOs ne jouissent pas d'une recherche d'adversaires (matchmaking) basée sur un lobby que l'on trouve dans la plupart des titres connus, mais permettent à des centaines voire des milliers de joueurs de se connecter au même serveur à tout moment, un serveur qui reste ouvert, qu'il y ait 1 ou 100 joueurs à cet endroit à un moment donné. Il faut donc penser à toutes les fonctionnalités classiques : quêtes, ennemis errants, économies, JcJ, faction contre faction/guilde contre guilde/royaume contre royaume, mondes centraux, raids, événements mondiaux, etc. Tout cela doit être fourni à l'ensemble des joueurs à la demande, ce qui nécessite des serveurs non seulement énormes, mais aussi incroyablement stables afin d'éviter les ralentissements et de maintenir la synchronisation entre eux. - Mises à jour et construction du monde : (gameplay & features) Concevoir, développer et maintenir ces vastes mondes n'est pas une mince affaire, d'autant plus que le jeu est conçu pour accueillir des milliers de joueurs à tout moment, ce qui rend la maintenance fréquente ou à grande échelle des serveurs incroyablement difficile à réaliser sans frustrer la communauté. Cela conduit à l'une des plus grandes difficultés liées à la création de tels jeux : le monde gigantesque doit être entièrement opérationnel avant même la commercialisation du jeu en tant que produit. Cela impose une pression financière considérable sur la recherche et le développement initiaux, nécessitant des investissements risqués importants dans le jeu avant même qu'il n'ait rapporté le moindre centime (ce qui en réalité est désormais le cas de tous les jeux en tant que services, ou GaaS, et non plus uniquement les MMOs). Et évidemment, il est obligatoire, par derrière, que le studio assure des mises à jour régulières et attractives suivant sa sortie, tout en ajoutant des systèmes et fonctionnalités intéressants. Sous un angle spécifique, les joueurs sont presque autant actionnaires des titres que les investisseurs, puisque leur appétit ne meurt que s'ils sont lassés ou déçus. - Équilibrer le gameplay et l'économie : Il n'est pas facile de gérer un jeu gigantesque, avec des centaines de types d'ennemis, plusieurs classes de joueurs, des centaines de compétences et des centaines d'objets utilisables. Si cela peut convenir dans un RPG classique, les MMO exigent un équilibrage solide entre les classes, non seulement pour rendre le JcJ et JcE équitables, mais aussi pour favoriser une diversité saine parmi les joueurs tout au long du jeu. En sachant que certains jeux voient leur économie intégralement contrôlée par les joueurs, et non par les studios. Ce n'est pas le cas de tous. - Le modèle économique : la plupart des grands noms du marché ont un modèle reposant sur l'achat du jeu de base, ses extensions (si il y en a) ainsi qu'un abonnement mensuel. Tout ça peut très vite chiffrer, rendant le genre peu accessible et accueillant contrairement à ce qui se fait chez les Nintendo et Sony (la console et le jeu). Et avec certains titres qui donnent de moins en moins envie (car en-deçà des standards ou de ce qu'eux-mêmes ont accompli dans le passé), le passage à la caisse ne semble plus tentant (je n'ose même pas imaginer les parents, dans les années 2000, qui découvraient que le jeu de leur enfant nécessitait un abonnement payant en plus de son achat et de ses potentielles extensions...cela devait être un monde hostile et extraterrestre, pour eux, bien loin de la chaleur dégagée par l'aura de Nintendo^^). - Maintenance : Il faut garder les serveurs ouverts, donc les maintenir, effectuer des maintenances régulièrement sur les royaumes, cela prend beaucoup de ressources (surtout si c'est pour un MMOG connu). À savoir que certains MMOs sont toujours maintenus, ce depuis plus de vingt ans. - Le financement : On s'attaque maintenant à l'enjeu phare de la conception d'un jeu en ligne massivement multijoueur : son financement. Car oui, tout comme il n'y a de fumée sans feu, il ne peut y avoir de projet de jeu vidéo sans argent, et les MMOs ne transgressent pas la règle. Au fil du temps, les investisseurs sont devenus plus frileux à l'idée d'y injecter des piécettes (difficultés de développement et rivalité-s- ardues), rendant ce marché encore plus fermé (peu de sorties pour une domination écrasante des mêmes cadors), mais je reviendrai là-dessus dans la partie suivante. Vous vous doutez donc que c'est plus simple pour les petits (comme pour les grands) de réaliser des jeux en solitaires. Pas de serveurs (et leur maintenance) à gérer, de mises à jour à mettre en ligne (même si c'est moins le cas, de nos jours), et théoriquement aucun patch de quelque nature à déployer. Une fois le produit fini, on passe à autre chose ; c'est tout le contraire des MMOs, qui peuvent devenir les Frankenstein de leurs propres studios. De la préhistoire d'Internet à nos jours Les premiers meuporgs (comme le disait ce cher journaliste de France 2) ont posé leurs valises dans le jeu vidéo sur ordinateur personnel (PC, pour Personal Computer, si jamais certains d'entre vous ignoraient la signification de cet acronyme) à partir du milieu des années 90, succédant aux MUDs (même si plusieurs sont encore actifs), avec des noms tels Meridian 59, Ultima Online, Lineage et EverQuest, pour ne citer que les plus connus de cette époque. C'est simple : les amateurs de jeux de rôles voyaient une opportunité en rêve de transposer leurs mondes imaginaires sur les petits écrans, ce dont ils ne se sont pas privés de faire. L'appel de l'informatique résonnait en eux, celui de l'expérience ludique les en incitait. Importer les parties de JDR sur ordinateur, c'était la possibilité de les étendre au-delà de leur imagination adolescente (du moins, avec les moyens techniques de l'époque) tout en les rendant infinis. Le monde ne s'arrêtait pas au rangement des crayons, de la carte et des feuilles de personnage : il s'étendait au-delà, dans le fabuleux monde du virtuel et des pixels. Pour la petite anecdote, l'un des premiers MMOs occidentaux a été commercialisé par le co-fondateur d'Electronic Arts, Trip Hawkins, qui était déjà en ce temps bien loin de ses bureaux de Redwood, les ayant quittés pour lancer The 3DO Company au début des années 90. Comme expliqué en début de topic, je ne vais pas m'atteler à présenter chaque MMO (ne seraient-ce que ceux auxquels j'ai joués) ni chaque nouveautés qu'ils apportent, seulement ceux qui ont marqué le genre, et je les comptes sur les doigts d'une seule main : quatre. Meridian 59 (1996) ![]() Développé par Archetype Interactive et publié par The 3DO Company (qui les avaient entre temps rachetés) le 7 octobre 1996 après une première version épineuse disponible depuis fin 95, ce titre prend place dans la 59e colonie provinciale d'un ancien empire qui explorait l'univers à travers des portails dans un nexus magique. Cependant, il y a plusieurs centaines d'années, quelque chose a mal tourné et les jeunes colonies frontalières de Meridian 59 ont été séparées de l'Empire. Depuis, le pays est en proie à des troubles. Les factions politiques se battent pour le territoire et le pouvoir, les monstres, les trolls, les orcs et les morts-vivants menacent de détruire toute vie, et le nexus magique est en pleine mutation, provoquant des catastrophes à travers le pays. Ici, les classes reprennent le schéma des MUDs, et non ceux des MMOs « modernes ». Elles se caractérisent pas des écoles à rejoindre dès le début, au nombre de sept : - Weaponcraft : Combat physique, y compris esquives, parades, maniement des armes, tir à l'arc, boucliers et désarmement. - Shal'ille : Inspiré de la déesse protectrice de la pluie et de la paix. Guérison, protection, levée de malédictions, lutte contre le mal, résurrection et conclusion de trêves. - Qor : Basé sur la déesse protectrice du mal et des ténèbres. Dégâts, cécité, malédictions et autres maux permettant de contrôler ou de nuire aux adversaires, ainsi que l'invisibilité. - Kraanan : Basé sur le dieu protecteur de la guerre et de la vaillance. « Buffs » de combat, résistance à divers types de sorts, modificateurs d'attributs et autres sorts utilitaires divers ayant des applications pratiques au combat. - Faren : Basée sur le dieu de la terre et des éléments. Principalement des sorts à zone d'effet et à dégâts directs basés sur la foudre, la glace, le vent, le feu et d'autres forces naturelles. Cette école comprend également des sorts permettant de résister aux éléments. - Riija : Basé sur le dieu protecteur de l'illusion et de la supercherie. Sorts utilisés pour tromper les joueurs ou semer la confusion chez les monstres, notamment en cachant des informations, en invoquant des serviteurs illusoires et en manipulant l'esprit. Riija abrite également le sort de téléportation le plus puissant de Meridian 59. - Jala : Inspirée de la déesse protectrice de la musique et des arts. L'école de Jala comprend des chants et des incantations qui ont des effets magiques sur toutes les entités présentes dans la zone, notamment la neutralisation des effets des autres écoles de magie, la création de potions et d'objets magiques enchantés, ainsi que la régénération du mana et de la santé. En dehors de ça, Meridian propose trois factions (les rebelles de Jonas D'Accor's, le trône de la Princesse Kateriina ou celui de son rival, le duc Akardius), lesquelles proposent des bonus à leurs membres ; ainsi que des guildes. Ce MMO fut le premier populaire aux États-Unis, peu connu en Europe (enfin, il fallait se donner les moyens pour en profiter) et encore moins en Asie. EverQuest (1999) Produit par Verant Interactive et édité par Sony Online Entertainment en 1999, EverQuest est la première révolution des jeux massivement multijoueur...car premier à faire percer ce microcosme au-delà de ses frontières. Proposant pas moins de quinze races et seize classes (la folie des grandeurs, battue deux ans plus tard par Dark Age of Camelot), le titre propose un plongeon dans le monde de Norrath, constitué de cinq continents, une lune et des plans de réalité alternative. Reprenant le système de guilde propulsé par ses rares prédécesseurs, le jeu est connu pour sa punitivité : lorsque votre personnage meurt, il perd son équipement et des points d'expérience, pouvant faire perdre un niveau. Comme dans tout (MMO)RPG, EverQuest intègre des caractéristiques (agilité, force, intelligence, etc.) et divers types d'armes à collecter (épées, boucliers...) ainsi qu'un système d'artisanat, c'est-à-dire de progression dans des métiers. Aux premiers abords, EverQuest n'a donc pas l'air d'être un titre qui se démarque tant que ça des autres, et c'est pourtant l'inverse. Pour comprendre pourquoi, il ne faut pas négliger la période à laquelle il est sortie. Son succès est du à ses systèmes (bien que certains ne sont pas si novateurs, ils sont plus achevés que dans d'autres titres du genre), à la conjoncture de son âge d'argent et au contexte informatico-ludique de la fin du XXe siècle (ces deux derniers étant indissociables). La fin des années 90 signe l'arrivée, petit à petit, en plus des ordinateurs fixes dans les foyers (tout est relatif, c'est onéreux) de l'avènement d'Internet et du web (comme souligné dans ce topic, j'interprète la période de l'avènement d'Internet comme s'étirant de 1993 à fin 2009 - en d'autres termes, jusqu'aux soubassements de la vidéo, avant qu'elle ne devienne le média grand public qu'elle incarne aujourd'hui), mais aussi du passage de la 2D à la 3D dans le jeu vidéo (même si Meridian l'était déjà, le web comptait moins d'internautes durant son pic). Ces deux éléments ont fait leur bout de chemin séparément, mais se sont inévitablement rencontrés et ont formé ce que j'appelle « un tout », qui nous confédère encore. À l'heure de la découverte du web, il va sans dire que certaines têtes pensantes souhaitent pouvoir jouer à des jeux vidéo en rencontrant, aux travers de pixels, d'autres personnes issues de pays lointains. Et à celle de la 3D, les consommateurs peuvent admirer leur monde fictif favoris d'un tout autre angle, façonnant leur imaginaire et les ressources techniques croissantes permettent de multiplier les activités. Un parfait mariage entre la corne d'abondance et la boîte de Pandore. EverQuest parvient donc à réunir les joueurs de jeux de rôles sur table tout en fidélisant une nouvelle base de joueurs, qui en découvrent les mécanismes dans la foulée. Sa révolution repose davantage sur sa popularité, laquelle franchit les 460 000 joueurs abonnés en octobre 2003 (un record pour l'époque), et entraîne l'entrée des MMOs dans le jeu vidéo grand public (même si un autre séisme d'un tout autre ordre de grandeur l'ébranlera un peu plus tard), recevant ainsi ses premières lettres de noblesse. World of Warcraft (2004) ![]() Développé et édité par Blizzard Entertainment en 2004, World of Warcraft se présente comme LA révolution des MMOs (on atteint de plus hauts niveaux de magnitudes qu'EQ). Conviant les joueurs dans le monde d'Azeroth, le titre met à disposition une ribambelle de classes et de races, ces dernières divisées dans deux factions : la Horde et l'Alliance. Je pense qu'il m'est inutile de vous détailler plus que ça ce jeu, tant il a changé son paysage et a marqué l'histoire du jeu vidéo. C'est d'ailleurs, à mes yeux, avec un jeu comme celui-ci (mais aussi comme, des années plus tard, Minecraft, Grand Theft Auto V, League of Legends et Fortnite) que naît un culte l'entourant, ainsi que le statut de "classique", aidés d'une si forte médiatisation (sur tous les jeux vidéo sortis depuis les années 70, en sachant que l'on en dénombre des milliers chaque année sur Steam maintenant, je ne pense pas que tous aient droit à leur reportage à la télévision, même si, la relativité faisant exemplairement son travail, la popularité d'un produit ne se traduit obligatoirement pas par sa réussite). WoW (comme il est si bien surnommé, acronyme de son nom complet) atteint son pic d'abonnés le 7 octobre 2010, siégeant à plus de douze millions de personnes, près de six ans suivant sa sortie. En 2025, dix extensions ont été déployées (une onzième en chantier), au rythme d'une tous les deux ans (excepté le laps entre la première et la seconde). C'est d'ailleurs avec ce jeu (même si je pense qu'un tel terme est en réalité né avec son père), considéré comme l'héritier d'EQ, que naquit le terme de "WoW-killer" (que vous avez peut-être vu passer). Cela désigne tout studio ayant l'ambition de réaliser un MMO surpassant le nombre de joueurs actifs sur WoW (ou alors tous ceux qui y ont joué au moins une fois, ce qui est bien plus compliqué à dépasser, le titre ayant été testé par des centaines de millions de joueurs depuis 2004) et réussissant à révolutionner le genre, pour la seconde fois. Beaucoup s'y sont essayés, peu y sont arrivés (même si on peut noter de beaux essais ici et là). Une tâche ardue, pas à la portée de tous, mais qui a le mérite de faire rêver les consommateurs sur une potentielle remontada du genre (coucou Riot Games). World of Warcraft fut la portée d'entrée de nombreux joueurs dans le monde des MMOs et réunit les ingrédients de ses prédécesseurs pour en sortir la recette miracle, le tout en retirant la difficulté épineuse qui faisait la joie mais aussi la frustration d'EQ/Ultima Online et d'autres, saupoudré d'un univers à l'apparence cartoonesque qui bonifie ses graphismes et lui ajoutent une touche intemporelle (même si ça se voit que c'est un jeu des années 2000, il faut rester lucide). Final Fantasy XIV Online (2010) ![]() J'admets avoir pu mettre, à la place de celui-ci, des titres comme Guild Wars 2 ou The Elder Scrolls Online, mais Final Fantasy XIV Online ayant été le seul capable de faire autant vaciller le roi de son trône, il mérite son introduction. Lancé en 2010, le jeu vous accueille dans la région d'Éorzéa. Depuis les années 2010... La notion du plaisir SoonTM (mais ça parlera du F-U-N tel qu'il était perçu avant, et...maintenant) La consommation occidentale et asiatique SoonTM Le MMO et l'IA SoonTM |
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