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 Sujet du message: SEGA - 初音ミク / Project DIVA
MessagePosté: Sam 21 Jan 2012 20:37 
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Mis de côté depuis un sacré bout de temps je reviens sur ce sujet pour passer un gigantesque coup de balais. Tout a été revu, écriture, présentation, visibilité… En fait si c’est pour rendre la lecture plus appréciable, additionné au fait que Project DIVA F débarque cet été sur le PSN européen. C’est surtout pour me simplifier la vie lorsque j’ai besoin de faire des éditions. Cela prend du temps et les messages étaient très volumineux. Toujours dans une idée de rendre ce sujet plus attractif et de donner un côté beaucoup moins "vitrine" que cela pouvait être je vais uniquement aborder les jeux que je connais. Exit donc tout les projets annexes de la team SEGA mais également des versions 3DS. Pendant un moment je me suis dit que j’allais prendre une console japonaise juste pour les Mirai, finalement la raison à gagner la guerre. Vous ne retrouverez plus non plus la présentation de la version arcade. Son intérêt est limité puisqu’indisponible chez nous, et l’actualité pour cette version est tellement riche que cela deviendrais rapidement l’usine à gaz pour s’y retrouver. En attendant je vous propose de découvrir, ou de redécouvrir, la présentation des différents Project DIVA disponible à ce jour. Bonne lecture et écoute. :-)


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Été 2008. C’était alors l’été 2008 lorsque Famitsu, le journal japonais traitant des jeux vidéo le plus connu du monde, parla de d’une certaine nouvelle. Cette annonce parlait de la collaboration entre SEGA, firme dont je ne vous ferais pas l’affront de la présenter, et Crypton Future Media, qui elle n’est pas connue dans le monde de l’industrie vidéo-ludique mais dans un tout autre milieu. Présenté très furtivement par ma propre personne dans un sujet relatant d’une autre œuvre. Voici le sujet des jeux développé à partir de ce phénomène qui prend de plus en plus de l’ampleur à travers le monde. Très nombreux concerts, multiples expositions, représentation iconique dans certain magazine et même plus récemment en opéra, la folie Vocaloid à belle et bien envahie le monde à présent.

Mesdames, mesdemoiselles, messieurs, un tonnerre d’applaudissements pour la Princesse de ce monde Hatsune Miku. La plus belle, la plus adorable, la plus polyvalente, […] la plus courtisée et la plus populaire de toutes les Vocaloids ainsi que les jeux dérivés de son univers, je veux bien sûr parler de Project DIVA. Sur ce jingle !




Pour chaque jeu il y a la présentation des playlists.
Les couleurs du titre correspondent au Vocaloid qui chante le morceau.
Rouge pour Meiko.
Bleu pour Kaito.
Turquoise pour Miku.
Jaune pour Rin.
Orange pour Len.
Rose pour Luka.


初音ミク Project DIVA
初音ミク Project DIVA 2nd
初音ミク Project DIVA extend
初音ミク Project DIVA ƒ
初音ミク Project DIVA F
初音ミク Project DIVA F 2nd

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Dernière édition par Keisuka_Watsushi le Ven 26 Juil 2013 18:04, édité 14 fois.

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 Sujet du message: Re: SEGA - 初音ミク / Project DIVA
MessagePosté: Jeu 18 Juil 2013 20:37 
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Plate-forme : PlayStation Portable (compatible PSVita via le PSN)
Genre : Jeu de Rythme
Éditeur : SEGA
Développeur : SEGA / Crypton Future Media - Dingo Inc.
Sortie : 02/07/2009 (JP)




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D’origine musicale, il est tout naturel que la transposition sur console des logiciels de Crypton se dirige vers le genre jeu de rythme. L’aspect extrêmement communautaire autour de la licence à facilement simplifié la tâche de Sega. Le studio à fait appel aux différents acteurs de la scène populaire Vocaloid pour agrémenter très facilement le contenu du jeu. Ainsi grâce au site Piapro (site créé par Crypton pour le partage de chanson, d’illustrations et de toutes autres créations liées à Vocaloid) ils ont organisé des concours pour les costumes (modules) que les personnages pourront porter sur les diverses chansons du jeu. Ce n’est pas tout, à chaque chargement du jeu, on pourra profiter d’illustrations liées aux chansons également. Les temps de chargement allant de 15 à 20 secondes en moyenne pour les chansons ce détail est plus qu’appréciable. Évidemment il faut avoir un certain intérêt pour la licence pour profiter ainsi des différentes illustrations. Au quel cas, patientez.


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Pourtant SEGA ne s’est pas contenté de déléguer le travail ou de le faire sous-traiter. De manière simpliste ils ont également créé des modules (costumes donc) à partir d’autre licences. Ainsi on pourra profiter des couleurs de Space Channel 5 ou encore de Valkyria Chronicles. Au total ce sera 53 modules qui seront disponibles pour les joueurs et si la liste est vampirisée par Miku d’autres personnages font leur apparition. Ainsi on pourra trouver Yowane Haku, Akita Neru, Sakine Meiko (ver. Vocaloid 2), Meiko (ver. Vocaloid), Kagamine Rin, Kagamine Len, Kaito et Megurine Luka. Les modules n’affectent pas les différentes chansons et en dehors de deux chansons disponibles avec les versions Miku, Rin et Len, toutes les autres chansons ne sont chantées que par Miku.


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Les illustrations sont au nombre de 196. Elles sont disponibles par la galerie du jeu et sont accompagnées des deux vidéos du jeu, l’opening et l’ending. Un système de sauvegarde permet très facilement de de reporter ces images sur les menus de la console ? Ainsi on pourra non seulement profiter des illustrations dans le jeu, mais également lors de notre navigation dans les menus de la PSP.

Les chansons ont pour nom, PV. Promotionnal Video, ce qui équivaut également à des clips, ou clip vidéo. Certaines ont bénéficié d’un remix spécifique pour le jeu. Si certaines se retrouvent simplement raccourcies, ("Last Night, Good Night" ou encore "Love is War" – ç_ç) d’autres seront remixées pour l’occasion ("Love is War" ?_?). Cela permet d’avoir des musiques d’environ 3 minutes en moyenne. Oui c’est court.


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Si le jeu possède une playlist de 36 PV, il possède également un éditeur permettant la création de PV supplémentaire. L’Edit play, c’est son nom, permet la modification des PV existant mais surtout d’ajouter jusqu’à 90 PV supplémentaire pour le jeu, en utilisant les éléments existant dans le jeu bien évidemment. Pour utiliser ce petit logiciel, une recherche sur internet est encore l’explication la plus simple pour vous aider dans cette tâche.

Une autre fonctionnalité propose d’entrer dans la chambre de Miku, la DIVA Room. On pourra ainsi meubler, de toute pièce et de tout élément, sa chambre. Les éléments sont déblocables au travers des chansons et certains objectifs à atteindre. Allant du poster, aux meubles et aux différents biblo il y a de quoi faire. Mais ce mode n’est pas simplement présent pour faire jolie et se prendre pour un décorateur. Il permettra également d’écouter les différentes chansons du jeu, ou des chansons présentes sur la memory stick, pendant que le personnage vaquera à ses occupations.



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Avec le jeu de base c’est donc 36 PV qui nous sont proposés. Les chansons viennent des créations de célèbres Producer du logiciel (nom donné aux créateurs de chansons, PV et autres…). La playlist est présentée et séparée par couleur. Seulement quelques PV seront disponibles au départ, les autres se débloquant au fur et à mesure que le joueur termine les titres. Le joueur aura le choix de la difficulté également. Pour le premier opus trois sont disponibles. "Easy", "Normal" et "Hard". La différence se faisant avec le nombre de touche active nécessaire pour terminer une chanson, "Rond" - "Croix" puis les "Carré" et les "Triangle".

Lorsqu’on lance un PV on pourra noter plusieurs indicateurs à l’écran. La majorité de l’écran présente le PV, donc Miku normalement, qui se dandine en rythme sur la chanson. On notera également une jauge de vie en bas à gauche de l’écran qui correspondra à la qualité de votre prestation. Si vous ratez trop de notes celle-ci va se vider et la chanson s’arrêtera. A l’inverse la jauge se remplira à chaque bonne note. A sa droite le bandeau dans lequel les paroles des chansons défileront, si une envie de chanter vous prend d’un coup. Et encore à droite l’appréciation de la dernière note. Le titre de la chanson se situe à gauche de l’écran dans le bandeau haut et les points s’affichent à la droite de ce bandeau.



vidéo de gameplay


Le gameplay se décompose de manière très simple. Les symboles historiques de SONY, Image - Image - Image - Image, défilent sur l’écran en se dirigeant vers un repère gris muni d’une aiguille. Lorsque le symbole se place au-dessus du repère et que l’aiguille est verticale pointant vers le haut, il faudra appuyer sur le symbole correspondant. De l’exactitude de la pression sur la touche dépendra une note. C’est un total de 5 notes qui pourra s’afficher. Mais seulement 2 de ces notes permettent de gagner des points, réaliser des combos (suites de notes) et de finir une chanson en "PERFECT".

En priorité nous aurons donc les "COOL" et les "FINE". Les premières sont des notes parfaitement réussies, les autres ont un léger décalage mais sont considérer comme valide également. Ce pendant elles font gagner moins de points que les premières. Voici pour l’objectif. Ensuite vient la "SAFE". Cette note est la pire ennemie des "PERFECT". La note est considérée comme juste mais pas suffisamment pour être comptabilisée dans le combo. Elle permet également de ne pas faire baisser la jauge de vie. Mais concrètement elle est le nemesis des scores. Une note ni bonne ni mauvaise mais qui embête son monde. D'autres notes pourront apparaître et compter comme la "SAFE". Nous trouvons ainsi les "COOL", "FINE" et "SAFE", lorsque la touche pressée n'est pas la bonne. Après cela viennent enfin les dernières notes qui sont également mauvaises. Les "SAD" et les "WORST". La première s’affiche si vous parvenez à avoir la note mais que le rythme est trop en retard. La seconde s’affiche si la note est totalement ratée voir pas marquée du tout. Une note manquée sera marquée par l’interruption du chant. Il faudra réussir le plus de bonnes notes possibles pour avoir la meilleure note finale. Le genre se situe totalement dans le scoring pur et dur.


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Pendant le PV une phase importante apparaîtra, le "Chance Time". Cette phase permettra de faire le plein de points mais pas seulement. Si vous débutez ou que vous avez du mal à terminer une chanson, vous pourrez vous concentrez sur les notes les plus simples tout en laissant les autres. En effet la jauge n’est plus active et rater des notes ne ferra pas baisser celle-ci. Ces phases apparaissent majoritairement à la fin des PV. Une fois celle-ci terminée vous aurez accès au tableau récapitulant votre performance. Ici vous aurez le total que vous avez fait pour chaque note possible. La prestation elle-même est notée en plusieurs titres : "PERFECT", "GREAT", "STANDARD", "CHEAP" et "MISSxTAKE". Cette dernière apparaissant si la chanson s’est arrêtée avant qu’elle n’arrive à son terme. L’obtention de ces notes est relatif aux chansons et au nombre de notes qu’elles contiennent. Ainsi chaque PV aura ses propres objectifs de notation.


Vous trouverez les différentes chansons proposées ci-dessous :





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Après la sortie du jeu celui-ci à été enrichi par deux packs de contenu additionnel.

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Le premier Pack s’appelle "Miku Uta, Okawari". il est disponible depuis le 25 mars 2010 sur le PSN japonais au prix de 2000¥. Comme son nom l’indique il se consacre exclusivement à Miku en incluant 9 nouvelles chansons, un thème PSP sur Miku ainsi que le mini-jeu "Hello Planet". Basé sur la musique du même nom, celui-ci se présente sous la forme d’un jeu de plate-forme avec une réalisation rétro 8bits. Miku récolte des objets au cours des niveaux afin de lui conférer certaines compétences (la pioche permet de casser des blocs, le parapluie protège de la pluie …), qu’elle utilisera au travers de quatre niveaux. Un ajout plutôt sympathique.


Et voici donc, ci-dessous, les nouvelles chansons disponibles :



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Le second Pack s’appelle "Motto Okawari, Rin, Len, Luka", il est disponible depuis le 1er juillet 2010 sur le PSN japonais au prix de 3000¥. Cette fois-ci ce sont Rin, Luka et Len qui sont mis en avant avec 19 nouveaux morceaux, deux thèmes couleur pour le duo, un autre pour Luka, ainsi qu’un nouveau jeu. Toeto est basé sur la musique du même nom et part sur les traces des Tamagotchi.


Voici la playlist des nouvelles chansons ajoutées dans ce pack :



Malgré tout ces nouveaux PV sont de simples Edit que l’on devra lancer depuis le menu correspondant. Ils seront néanmoins utilisables dans le Dreamy Theater et dans Project DIVA 2ndvia la sauvegarde sur memory stick.

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Un contenu additionnel plus important va clore ces ajouts, le Dreamy Theater. Sorti le 24 juin 2010, exclusivement sur le PSN, cette application permet de profiter du jeu via la Playstation 3. Cette extension est disponible pour 3000¥. Ce système possède la contrainte de devoir connecté sa PSP à sa PS3 via un câble USB, afin de vérifier la présence d’une sauvegarde du jeu original. Outre des graphismes améliorés, cet ajout apporte des retouches intéressantes par rapport à l’original. Certains PV du jeu original n’étaient qu’un enchaînement d’illustrations. Pour les gens qui désiraient un véritable clip ceci est modifié et on aura un PV en 3D pour chaque chanson. L’intégration des extensions et des Edit Play est également améliorée, avec la constitution d’un menu autonome et alternatif listant l’ensemble des musiques chargées. Enfin, il est désormais possible de constituer une playlist afin d’enchainer le visionnage de plusieurs PV. Cependant si cette extension est autonome. La progression réalisée durant les parties se basera uniquement sur la sauvegarde de la PSP. Ainsi, impossible de progresser sur la PS3 et de débloquer les différents contenus du jeu. Le tout devra se faire obligatoirement via la PSP, avec chargement de la sauvegarde pour profiter de nouveaux éléments qui aurait été débloqués. Surfant sur la mode, le jeu offrira quelques trophées pour la PS3.


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Lors de sa première semaine d’exploitation le jeu rencontre un franc succès avec 100.000 exemplaires vendus. Les excellentes critiques sur le soft avec les louanges des fans, notamment, permettront au titre de se hisser au-delà des 250.000 exemplaires un an après sa sortie. Le jeu connaîtra par ailleurs une réédition sous le label "Best Edition". Ce qui se dégage du soft est donc un excellent jeu de rythme qui bénéficie d’un mécanisme de jeu attirant allié à un gameplay très (trop ?) simpliste. La playlist est variée et pourra plaire également aux gens qui ne sont pas fan de Vocaloid. Si vous n’êtes pas allergiques à la musique japonaise de ce type c’est moins sûr. La réalisation graphique est satisfaisante pour la console et la modélisation des personnages et des animations est vraiment plaisante. On pourra critiquer par contre certain ralentissements lors de certains PV chargés en effet, ou un manque de visibilité sur certaines chansons, comme "The Disappearance of Hatsune Miku" par exemple. Le jeu propose donc de véritables clips très bien réalisés et chorégraphiés. La possibilité de créer ses propres clips, à partir de la musique que l’on désire. Et tous ce qu’il faut pour leurs réalisations, fait de ce jeu un excellent coup d’essai pour Sega et une belle réussite vidéo-ludique. En attendant la suite bien entendu.



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Dernière édition par Keisuka_Watsushi le Mer 24 Juil 2013 20:33, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: SEGA - 初音ミク / Project DIVA
MessagePosté: Sam 20 Juil 2013 17:50 
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Plate-forme : PlayStation Portable (compatible PSVita via le PSN)
Genre : Jeu de Rythme
Éditeur : SEGA
Développeur : SEGA / Crypton Future Media - Dingo Inc
Sortie : 29/07/2010 (JP)




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Après la franche réussite du premier opus, SEGA a rapidement décidé de prolonger l’expérience avec Crypton Future Media. Cette version sera baptisée Project Diva 2nd et sortira un peu plus d’un an après l’épisode originel. Même si le délai entre les deux opus semble court, l’équipe de chez SEGA à vraiment su améliorer son jeu de manière importante. La copie précédente n’était qu’un ballon d’essai et nous avons avec cet épisode, le titre le plus garni depuis la création de la licence. Avec une nouvelle fois une aide de la communauté pour les modules et les illustrations. Les graphismes et les animations ont été améliorés dans cet opus, avec une plus grande variété et une meilleure fluidité. Les ralentissements du premier jeu ont été complètement gommés.


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Ainsi ce sont également 53 modules qui viendront garnir la garde-robe des personnages. Mais le jeu permet également de reprendre les modules de l’opus précédent pour atteindre un total de 106 modules. De quoi passer son temps dans la cabine d’essayage en quelques sortes. Le moyen d’obtenir ces modules a été revu pour cette suite. Plus besoin de réaliser certaines actions prédéfinies pour les débloquer. A présent il faudra terminer une, ou plusieurs, musique spécifique dans un niveau de difficulté défini, pour ajouter le module dans une boutique. Après cela vous devrez acheter le costume débloqué avec des points que vous aurez gagné au cours de vos parties. Les points reçus après une musique sont établis, par rapport à la difficulté choisie ainsi que la performance réalisée lors du PV.


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Côté illustrations c’est au nombre de 205 qu’elles seront présentes dans la galerie avec à nouveau l’opening et l’ending du jeu. Ce dernier a d’ailleurs subis une légère modification. Dans le premier il était possible, lors de l’ending, de contrôler Hachune Miku pour la faire sauter dans le décor ou sur les crédits. A présent nous avons la possibilité de frapper les crédits avec le poireau de la demoiselle, ce qui est parfaitement inutile mais qui rend le générique plutôt sympa à voir et plus ludique que le premier vu que la longueur de l’ending avoisine la douzaine de minutes.

Les chansons ne sont pas en restes puisque nous passons de 32 titres à 46. Ce nombre comprend néanmoins 16 PV déjà présent dans le premier opus. Les morceaux proposés seront beaucoup plus variés avec notamment des duos. Ainsi nous aurons des titres avec Rin (2 chansons et 3 duos), Len (1 chanson et 1 duo), Luka (2 chansons et 1 duo), Meiko (1 chanson) et Kaito (1duo). La majeure partie du titre reste clairement orienté vers Miku puisqu’elle comptabilise 35 chansons et 4 duos. Ce qui fait qu’elle est absente sur 7 chansons du jeu. Certaines chansons sont encore une fois remixées, pour obtenir une approche plus dynamique qui puisse convenir au gameplay d’un jeu de rythme. Mais si certaines sont réduites cela se fait de manière plus naturelle que dans le premier opus. On notera tout de même que les musiques sont globalement plus longues qu’avant du coup.


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Il est toujours possible de créer ses propres PV grâce à l’Edit mode, et l’intégration des extensions a été améliorée par le biais de menus spécifiques. La fonctionnalité qui à reçu le plus de modification est la DIVA’s Room. A présent elle n’est pas exclusivement disponible pour Miku mais également pour les autres Vocaloid. Chacun aura sa couleur dédié. Il y aura encore plus d’items à obtenir pour décorer son intérieur. Tous ces items seront disponibles via le magasin du jeu. Les DIVA Points gagnés pendant une chanson serviront à obtenir l’objet convoité. Le magasin nous proposera une nouveauté en plus. Les "Helps Items", des objets qui devront être utilisés avant le début d’un PV et qui annulerons certaines fautes du joueur. Les effets variant selon l’objet, et le prix avec lui. (J’ai la fierté de ne les avoir jamais achetés, c’est pour les faibles) C’est également dans la Room que nous pourrons accéder à la galerie à présent. Celle-ci contient 205 nouvelles illustrations et encore une fois l’opening et l’ending du jeu.



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C’est donc une playlist de 46 titres qui se présente à nous sur cet opus. La séparation en couleur par artistes à disparue. Comme avec le premier, les PV se débloquent avec l’avancée du joueur. Une nouvelle difficulté vient complémenter les trois autres déjà existantes, l’extrême. Si les trois premières restent basées sur le nombre de touche active. Rond en facile, ajout de la croix en normal. Toutes les touches en difficile. L’extrême propose un gameplay beaucoup plus furieux qui multiplie les changements de touche avec un rythme d’enfer. Il mérite son nom en somme. L’écran de jeu à très peu changer entre les deux. On notera cependant que la difficulté choisie s’affiche au milieu du bandeau haut. Mais aussi que l’appréciation des notes s’affiche juste à côté de l’horloge à l’écran et non plus en bas à droite. La lisibilité est accrue.



vidéo de gameplay


Si le gameplay reprend les bases du premier, il multiplie par 3 le nombre de possibilités. Ainsi les notes prolongées font leur apparition. Il faudra simplement restez appuyé sur la touche indiquée jusqu’à la fin de celle-ci représenté par un nouveau symbole. Une ligne fait la jonction entre les deux. Et l’autre apparition sera la touche dite "W". Cette touche correspondra à aux directions de la croix directionnels. On devra appuyer sur la touche et la croix directionnelle correspondante, le système étant basé sur la symétrie des boutons. "Haut + Triangle". "Droite + Rond". "Bas + Croix". "Gauche + Carré". Et cela n’a pas l’air comme ça mais en mode élevé, ce n’est pas toujours simple de bien gérer cela. Les "COOL", "FINE" et "SAFE", disparaissent des possibilités.


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Le système d’appréciation des notes n’a pas changé par rapport au premier. Une simple note finale a été ajoutée. Se plaçant entre le "PERFECT" et le "GREAT" nous souhaitons la bienvenue au "EXCELLENT". Pour les gens qui étaient déçu de ne pas avoir mieux qu’un "GREAT" en ayant raté une seule note, surement un "SAFE", saleté. Si le système de notation à peu changer, celui du scoring a été revu. Précédemment il fallait réussir des enchaînements pour pouvoir cumuler un maximum de points. A présent le jeu se base sur la quantité de bonnes notes que vous aurez réussie. Ceci diminuera de ce fait l’importance des enchaînements mais également des phases de "Chance Time". On pourra, de ce fait, obtenir plus facilement de bonnes appréciations. Mais le but étant de faire le score parfait l’objectif reste inchangé pour les plus talentueux. Autre détail dommageable. Lorsque l’on rate une note, le chant n’est plus interrompu brusquement. Ce n’est peut-être rien mais cela enlève une part d’implication dans le jeu.


Sans compter le tutorial qui utilise, "Ievan Polka", voici la playlist du jeu qui comptabilise 46 chansons titres :
Les titres en blanc sont présent dans le premier opus.

Spoiler: Montrer
Romeo and Cinderella
Magnet
Love Words
Sound
Kokoro
Packaged
Butterfly on the Right Shoulder
Marginal
The secret Garden
Just Be Friends
Strobe Nights
Clover♣Club
From Y to Y
Updating Your Love List ?
Yellow
Song Of Life
Change Me
Vegetable Juice
Cantarella
When the First Love Ends
Song of Wastelands, Forests, and Magic
Dear Cocoa Girls
Gigantic Girl
Dear
Gemini
VOiCE –DIVA MIX-
World is Mine
Miracle Paint
Moon
Velvet Arabesque
Innocence
Meltdown
I Understand the Truth
Melt
Love-Colored Ward
Finder (DSLR remix‐re:edit)
Promise
Beware of Miku Miku Bacteria♪
First Tone
White Dove
Saihate
Look this Way, Baby
Colorfull x Melody
Double Lariat
I’ll Make You Do the Miku Miku♪ (You’ll Do It)
The Singing Passion of Hatsune Miku




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Comme pour le premier opus, ce jeu bénéficié d’extensions disponibles via le PSN japonais. De nouvelles musiques de nouveaux costumes mais également de nouveaux objets pour les DIVA’s Room. Chaque titre est vendu pour 400¥ à l’exception des packs Idolm@ster à 1000¥. Ces derniers packs viennent de la collaboration entre SEGA et Namco Bandai, responsable de la licence à succès de management d’idoles. Le premier pack contient le titre "GO MY WAY !! " et un costume pour Miku, tandis que le second contiendra le titre "Relations" et un costume pour Rin et Luka. Une fois acheté, les chansons sont disponibles dans le menu Extra. Les clips sont directement intégrés au soft, et disposent des différentes difficultés, ainsi que la possibilité de changer le module. En plus des nouvelles chansons, nous auront 13 costumes supplémentaires, disponible hors packs, chacun au prix de 300¥.


Voici les musiques supplémentaires pour cet opus :
Les titres en blanc sont présent dans le premier opus où les suivants.

Spoiler: Montrer
The Disappearance of Hatsune Miku
StargazeR
GO MY WAY !!
Relations
Requiem for the Phantasma
Butterfly on the Right Shoulder-39′s Giving Day Edition-
Your Diva
Stardust Utopia
Electric Angel
Time Limit


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Après la réussite du premier Dreamy Theater, SEGA s’est décidé à réitérer l’expérience de la connectivité entre sa console portable et sa console de salon. Cette seconde édition, baptisée Dreamy Theater 2nd, permet donc de bénéficier du second opus PSP sur sa télé comme auparavant. Son mode de fonctionnement est identique. Il faut posséder une sauvegarde du jeu original au préalable, puis la transférer sur la PS3. L’avancée ne pourra être sauvegardée que sur PSP. Les "Edit Play" seront également de retour ainsi que les contenus additionnels à l'exception des packs Idolm@ster. Mais si le contenu reprend fidèlement le jeu, on pourra également profiter de toutes les musiques du premier jeu ! En revanche si elles sont toutes disponibles, leur gameplay reste inchangée et elles ne profitent pas des améliorations du second opus. Le jeu a bénéficié de nouveaux effets graphiques ainsi qu'une réalisation plus fine. Les menus et les possibilités ont également été revue, ainsi plus besoin de perdre son temps pour chercher les modules. Un système de sauvegarde permettre de conserver un costume particulier à utiliser pour chaque PV. Les menus ont été optimisés de façon très simple pour accéder facilement au contenu que l'on souhaite. Les "Helps Items" seront absent, allant de pair avec le côté figé de cette extension, pas de possibilité d'avancement sur PS3. En revanche les interruptions dans le chant feront leur grand retour. L’extension est disponible depuis le 4 août sur le PSN japonais exclusivement pour le prix de 3.900¥.


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Pour la sortie du second Dreamy Theater sur PS3, la société HORI, célèbre fabricant japonais de périphériques, a annoncée commercialiser une manette spécialement conçue pour le jeu sur la console de salon. Cet imposant stick d’arcade de 7 kilos affiche des dimensions de 690x430x70mm. De grandes touches lumineuses de 10 cm de diamètre ainsi que des boutons supplémentaires propres à la console. Il y a la possibilité de customiser l’apparence de la manette et possède un câble USB de 3m. Il est également possible d’inter-changer les touches de la manette pour permettre une meilleur ergonomie, cela pour les joueurs qui voudront avoir des sensations différentes par rapport à la PSP avec une approche plus typé arcade. Cet accessoire coûte tout de même 29.939¥, de plus il est sorti exclusivement pour le Dreamy Theater 2nd ce qui fait qu’il devient difficile de pouvoir se le procurer à présent.


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Comme pour le premier opus, Project Diva 2nd a bénéficié d’une version budget qui est sortie le 15 décembre 2011. En version UMD aussi bien qu’en version dématérialisée, cette version est rebaptisée Project DIVA 2nd#. Elle amène plus qu’une simple baisse de prix puisque qu'elle contient l’intégralité des modules de Project DIVA extend sorti entre temps. Pour plus de précision, lors de votre achat vous est fourni un code pour télécharger gratuitement sur le PSN, "l’Extend Module Pack", comprenant les costumes. Après cela ces derniers sont disponibles dans le menu Extra. A noter que le pack ne comporte pas les modules des extensions de Project DIVA 2nd présentes dans l'Extend. Les développeurs ont également annoncé avoir corrigé quelques bugs. Le jeu est proposé à 3.300¥ en version UMD, 3.000¥ sur le PSN et 6.300¥ en édition Arcade Debut Pack. Cette édition comprend en plus de l’UMD, des écouteurs aux couleurs de la série Project DIVA, un chiffon en microfibre, une IC Card Project DIVA Arcade et un étui de rangement pour celle-ci. Project DIVA 2nd# est bien entendu compatible avec les anciennes sauvegardes et Dreamy Theater 2nd, uniquement pour les anciens modules.



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Depuis sa sortie, le jeu s’est écoulé à plus de 350.000 exemplaires. Cela ne prend pas en compte la nouvelle version. Le jeu reprend avec brio ce qui a fait la popularité du premier opus tout en enrichissant le gameplay de manière très importante, et en changeant certains aspects du jeu. Que l’on apprécie ou pas ces modifications, au final on ne peut que rendre hommage à SEGA qui a su améliorer son concept et rendre son jeu encore plus prenant et intéressant à jouer. La playlist a accueillie d’avantage de chansons et bien plus de variétés même en tant que Vocaloid. Même si 16 titres ont été repris du précédent opus, on pourra profiter du nouveau gameplay sur celle-ci en guise de lot de consolation. La réalisation graphique a été améliorée avec bien plus de détails et de qualité d’animations. Les menus sont plus clairs et plus intuitifs. Il est toujours possible de créer et de s’échanger ses propres PV et les extensions sont intégrées directement aux menus. Encore une grande réussite de la part de SEGA qui a su retravailler sa formule de départ. Et toujours autant un produit indispensable pour les fans.



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 Sujet du message: Re: SEGA - 初音ミク / Project DIVA
MessagePosté: Lun 22 Juil 2013 18:10 
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Plate-forme : PlayStation Portable (compatible PSVita via le PSN)
Genre : Jeu de Rythme
Éditeur : SEGA
Développeur : SEGA / Crypton Future Media - Dingo Inc
Sortie : 10/11/2011 (JP)




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Après un épisode en 2009 et un autre en 2010, SEGA a préféré jouer la carte de la continuité et réaliser une sorte de Best Of. Ainsi le prochain jeu Project DIVA ne sera pas baptisé "3rd" mais "extend". Se basant sur les deux Project DIVA PSP mais également la version arcade, ce sont 36 titres qui viendront implémenter le soft. Le but de SEGA sur cet opus n'était pas de transformer la formule bien huilée de la saga mais de proposer une extension à l'expérience du jeu de rythme. La difficulté est également revue à la hausse pour cet épisode.


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Pour autant SEGA ne compte pas faire un travail bâclé. Ainsi ce sont 61 nouveaux modules qui viendront rejoindre les 106 déjà existant pour un total de 167, puisqu'évidemment les précédents modules sont à nouveaux disponible à l’exception de Kasane Teto. On trouvera ici les modules "append" ainsi que les modules "GoodSmile Racing" ce qui est très appréciable pour le fan. Voici le total pour chaque personnage. 80 pour Hatsune Miku, 17 pour Kagamine Rin, 13 pour Kagamine Len, 17 pour Megurine Luka, 13 pour Kaito, 14 pour Meiko, 4 pour Akita Neru, 4 pour Yowane Haku et 5 pour Sakine Meiko. Les nouveaux costumes s’inspirent des clips originaux de Nico Nico Douga qui permette un résultat extrêmement bien réussi. Le moyen d'obtenir les modules reste inchangé. On termine des chansons qui débloques les modules, puis avec les points gagnés on les achète dans la boutique du jeu.


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En revanche pour les illustrations la quantité a été très fortement revue à la baisse. D'une moyenne de 200 artworks on passe à 34 au total. Ce nombre inclus également les images de certains modules prises avec le moteur du jeu. De ce fait la quantité est vraiment très décevante par rapport aux habitudes précédentes. On se contentera de quatre génériques. L’opening du jeu, son ending, mais également l’opening du jeu ainsi que celui du 2nd avec une particularité. Dans ces deux génériques les personnages sont doublés et discute entre eux. Cela n’aidera pas forcément à faire passer la déception mais c’est tout de même sympa d’avoir des cinématiques où les personnages sont doublés. Une nouveauté à été rajouté à l’ending puisqu’à présent un système de score à fait son apparition. Le but étant de détruire le plus possible de caractères. Tous les 50.000 points Hachune Miku deviendra géant et détruira tous les caractères présents. Le meilleur score est sauvegardé, a vous de voir si vous souhaitez de battre votre record.


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Le nombre de chansons proposé est de 36 et parmi celle-ci 26 sont inédites. Le jeu se retrouve moins garni que son prédécesseur cependant d’autres améliorations seront à noter. Les morceaux seront encore plus variés qu’auparavant. Ainsi nous aurons Miku avec 18 solos et 1 duo. Luka avec 4 solos et 1 duo. Rin avec 3 solos et 5 duos. Meiko avec 2 solos et 2 duos. Len avec 1 solo et 4 duos. Katio avec 1 solo et 1 duo. Nous aurons encore droit a des remix pour certaines chansons, comme "Ura Omote Lovers" avec son rythme encore plus prononcé. Ou encore "SPiCa -39’s Giving Day Edition-" et son excellente ambiance de concert. Le moteur graphique a été amélioré, celui-ci proposant une très bonne réalisation. Les effets et les décors sont améliorés et l’animation n’est pas en reste. Le soft propose les meilleurs PV de la saga jusque là et les anciens sont nettement améliorés également.


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Nous retrouverons dans les menus les fameuses DIVA’s Room toujours présentes ainsi que l’Edit Play qui reste inchangé. Cependant il bénéficie de nouveaux mouvements pour les personnages ainsi que les nouveaux décors des PV du jeu. On notera l’apparition d’un nouvel "Help Item" avec le challenge, qui multiplie les points gagnés mais qui sanctionne durement les fautes de notes. La plus grosse modification reste la difficulté grandement rehaussé avec, des pièges et des enchaînements plus nombreux et plus complexes. A présent nous avons également la possibilité de voir nos résultats sur le menu de choix des PV mais également de prendre des screenshots très simplement. Des petits ajouts qui se révèle très pratique.


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Vendu comme une extension de Project DIVA 2nd, le gameplay reste inchangé et seul la difficulté a été revue à la hausse. On retrouve donc les différents niveaux et les notes simples directionnelles et prolongées. Les appréciations finales et les notes en jeu reste les mêmes également. Réussir parfaitement les PV se veut plus complexe d’autant que SEGA s’est bien lâché sur certaines chansons.


Sans le tutorial (identique au 2nd), voici la playlist du jeu et ses 36 chansons :
Les titres en blanc sont présent dans les précédents opus.





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Dans les ajouts cet opus n’a pas accueilli de contenu supplémentaire. Néanmoins il est possible de faire transférer ses packs de Project DIVA 2nd dans celui-ci via les menus. Le principal ajout reste une fois de plus le Dreamy Theater. Ici doté du nom de "extend", il permettra contre la coquette somme de 3.900¥ (il doit y avoir un truc avec le 39), de profiter de son jeu sur sa PS3. Sorti le 13 septembre 2012, soit une quinzaine de jour après l’opus PSVita, il permettra de retrouver tout le contenu du jeu avec en plus, 6 nouveaux modules venu de la version arcade. Mais également de profiter du nouveau mode "Live", qui permet de simuler une ambiance de concert. Du tout bon. Comme les précédents Dreamy Theater, il faudra obligatoirement une liaison entre les consoles avec une sauvegarde sur PSP. Le jeu PS3 est basé sur l’avancée du joueur sur PSP.


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Le contenu de cette nouvelle extension reste fixé sur l’extend. Nous n’aurons pas ici le contenu des précédents opus. On notera tout de même les Edit Play et également des nouveaux modules. Toutes les musiques ne profiteront pas du "Live" mode. Onze musiques seront disponibles avec cet ajout (DLC Compris) : SPiCa, Electric Angel, Just Be Friends, StargazeR, Butterfly on your right shoulder, Puzzle, Time Limit, Meltdown, End of Loneliness, The Disappearance of Hatsune Miku et World’s End Dancehall. Le joueur pourra choisir de visionner le spectacle selon des angles prédéfinis ou de gérer lui-même la caméra.


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En un peu moins de 2 mois ce sont plus de 250.000 exemplaires du jeu qui ont trouvé preneur. Cette année a d’ailleurs été symbolique pour la licence puisqu’elle a dépassé le million d’exemplaire écoulé tout opus confondus. Pour un jeu sorti exclusivement au Japon, et étant en premier lieu un produit pour fan, c’est assez significatif quant au succès de la licence de SEGA. Dans son rôle d’épisode intermédiaire on pourra lui reprocher sone manque d’artworks ou du faible nombre de chansons inédites. Cependant le travail apporté à celles présentes, au grand nombre de modules ajouté et à la difficulté relevée le travail est plutôt satisfaisant. D’autant que cet opus est vendu à un tarif bien plus faible que ses prédécesseurs. Reposant sur des bases solides, en ajoutant un apport fan-service par ses clips, ainsi qu’une playlist exceptionnelle. Nous sommes en face d’un jeu tout simplement indispensable pour le fan.



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 Sujet du message: Re: SEGA - 初音ミク / Project DIVA
MessagePosté: Mer 24 Juil 2013 20:47 
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Plate-forme : PlayStation Vita
Développeur : SEGA / Crypton Future Media - Silicon Studio
Sortie : 30/08/2012 (JP)




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Il n’aura pas fallu attendre bien longtemps avant de voir la licence arriver sur la nouvelle console portable de SONY. Sortie en décembre 2011 au Japon il aura fallu moins d’un an à SEGA pour transporter Project DIVA sur cette génération. Annoncé sous le titre de Next HATSUNE MIKU Project DIVA, il était également prévu su PS Vita mais également sur PS3. Prévu à l’été 2012 dans sa version portable, la date de la version console est fixé plus tard en début d’année 2013. Les versions seront proches et chacune aura ses propres spécificités. En développement pendant deux ans et avec un coût de production important, Project DIVA f est l’épisode le plus ambitieux de la série. Produit avec les équipes des opus PSP et de la version Arcade, ce jeu propose un contenu totalement inédit, y compris 6 chansons spécialement créée pour le jeu.


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Cet opus marque également l’arrivée de la licence sur une nouvelle console apportant dans son sillage des changements de gameplay. Cet épisode se révèle donc très important pour SEGA. A savoir si les fans sauront se déplacer vers la nouvelle machine et si le jeu va bien se vendre. Pour l’occasion le studio a mis en place un tout nouveau moteur, permettant de profiter de l’amélioration technique liée à la console. L’objectif non caché de cet épisode était de franchir un véritable cap graphique avec les différents PV et possibilités des précédents opus. Ce n’est d’ailleurs pas étonnant de voir le soft en présentation dans des pays hors Japon en tant que démo technique, et console en main le résultat se fait sentir très rapidement. Beaucoup plus coloré, plus détaillé et des animations encore plus fluide. Un jeu Project DIVA n’a jamais été aussi riche visuellement sur portable. Les expressions faciales ont également subies un lifting et la modélisation est encore plus belle. Seul point noir à ce niveau un effet de léger flou sur les modèles 3D plutôt surprenant.


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MODULES ET ILLUSTRATIONS
Du côté des modules le soft n’est pas en reste puisque ce sont 81 costumes différents qui seront proposés aux joueurs. Les anciens ne sont plus disponibles et ce sont donc que des inédits que l’on pourra obtenir. Comme ce fut déjà le cas par le passé, SEGA a fait appel à la communauté pour créer des illustrations de vêtements qui serviront les PV du jeu. Par le biais d’illustrateurs reconnus mais également par les fans via le site PIAPRO. Le nombre de modules aurait pu suffire mais SEGA ne s’est pas arrêté en si bon chemin puisque des accessoires ont été ajoutés. Pouvant être équipés sur la tête, le visage, la poitrine où le dos, voilà un moyen très simple de personnalisé ses personnages. Le nombre des ces différents objets est plutôt conséquent et à en voir certain on se demande si l’équipe ne s’est pas trop lâchée.

Toujours disponible par le biais de la Diva Room, les illustrations sont présentes ici au nombre de 155. Vous y trouverez également l'opening mais plus l'ending. Ce dernier a encore été modifié proposant un nouveau mini jeu. A nouveau au contrôle d'Hachune Miku, il faudra cette fois-ci lancer des poireaux sur les caractères du staff. On engrange pas mal de points parfois un item tombe et procure plus de points. Bref, voici un nouveau mini jeu pour l'ending plutôt sympa à jouer.


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PLAYLIST
En tant que premier jeu sur nouvelle génération de console portable, le studio est partie de zéro pour créer une playlist totalement inédite. Au total ce seront 32 nouvelles chansons qui viendront parcourir ce nouvel opus. Project DIVA f propose une variété encore améliorée. Ainsi on pourra profiter des morceaux célèbres côtoyé des chansons moins populaires. Pour l’occasion SEGA s’est également entouré de compositeurs célèbres afin de produire six musiques inédites spécialement créées pour le jeu. En tout cas on peut dire que l’équipe de développement n’a pas lésiné sur les moyens pour vendre son produit. D’autant plus que les chansons à plusieurs Vocaloid se sont multipliées. Chantant où non, de nombreux titres proposeront plusieurs personnages, voir des danseurs, qui participeront à la chorégraphie du PV. Voici pour les répartitions : Miku 18 solos, 2 duos, 1 trio, 1 quatuor. Rin 2 solos, 3 duos, 1 quatuor. Len 1 solo, 2 duos, 1 quatuor. Meiko 2 solos. Kaito 1 solo, 1 trio. Luka 2 solos, 1 duo, 1 trio, 1 quatuor. Et comme indiqué nous avons un trio et un quartet. L’ouverture vers des chansons encore plus complexes et dénombrant encore plus de personnages est bien ouverte. Le nouveau moteur graphique a donc permis d’obtenir des PV bien plus fourni et bien plus variés. Se reposant sur l’expérience acquise des opus PSP et de la version arcade, les clips ont vraiment atteint un niveau qui est vraiment très appréciable.

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DIVA ROOM
Présent depuis le premier opus, la DIVA Room fait son retour avec un bon gros lot de nouveautés. En principe on garde les mêmes fonctionnalités. Ameublement, décoration, tout ce qu’il faut pour que vous sentiez votre personnage favori comme chez vous. Mais à présent la possibilité d’interagir avec lui entre en jeu. Chaque personnage du jeu possède un niveau d’intimité et il sera possible de déclencher des événements particuliers à plusieurs occasions. Les interactions avec les personnages ne seront pas nombreuses, la majeure partie du temps il suffira de les caresser comme des chats. Lorsqu’ils sont de bonnes humeurs ils proposeront au joueur un jan-ken-pon. Il faudra alors user des touches de la console de l’écran tactile et du gyroscope. Les événements sont au nombre de 79. Il existe deux moyens de déclencher ces cinématiques. En sélectionnant un objet prévu à cet effet ou en offrant un cadeau. L’intégralité des items est disponible dans la boutique et les événements sont communs à tous les personnages. Le problème de cette nouveauté est que chaque personnage agit et réagit de la même manière. Si vous pensiez passez des heures à voir des réactions nombreuses vous serez déçu, cependant il ne faut pas oublier que ce mode n’est que secondaire dans le jeu.

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RÉALITÉ AUGMENTÉE
Avec la nouvelle console arrive son lot de nouveauté liée aux spécificités de la machine. Ainsi la Réalité Augmentée s’invite à la fête dans cet opus. Cette section se décompose en deux parties. Pour la première cela consistera en live virtuel basé sur les concerts SEGA. Il faudra déposer une carte AR pour voir s’afficher Miku, puis la chanson débutera. Une fois la carte reconnue, nulle besoin de rester centrer dessus pour profiter du spectacle. Ainsi il sera possible de tourner autour de la diva et de profiter également de la rotation avec la gyroscopie de la machine. Cependant ce mode ne dispose que de quatre titres disponibles. Néanmoins il sera possible d’utiliser les Edit Play pour en profiter un peu plus. D’autres cartes AR peuvent être obtenu sur internet, il suffira de les imprimer pour profiter des séquences.

Le second mode proposera un photomaton. Ici, nul besoin de carte. On pourra incorporer n’importe quel personnage avec n’importe quel module, tant qu’il est débloqué, et prendre des photos avec le personnage incorporé dans le cliché. Le joueur à la possibilité de configurer complètement la taille, le positionnement et le visage du personnage. Le choix des options est particulièrement important et promet pas mal d’amusements pour les photographes en herbes. Le problème de ce mode vient plutôt de la performance du capteur de la console qui ne propose pas d’excellentes réalisations.

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EDIT PLAY
Grand classique de la licence, comme la DIVA Room, l’Edit Play est de retour. La possibilité de créer de nouveau PV reste donc disponible pour tous les joueurs. Mais ici une véritable refonte de l’interface a été faite. Le montage s’effectue autour d’une fenêtre permettant de visualiser à n’importe quel moment les modifications de son travail. Une modification qui permettra de diminuer les déplacements entre les différents menus de création. Les menus ont également été repensés pour intégrer les fonctions tactiles. De plus il est à présent possible d’associer son propre module à chacun de ses PV. Cependant ce n’est pas la seule modification apportée. Pour s’adapter à la console, le mode de distribution des PV a été revu. SONY a en effet limité au possible les échanges de fichiers et l’accès aux cartes mémoires de la console. Ainsi il devient impossible de charger des sauvegardes depuis un ordinateur comme auparavant. Pour palier ce problème le jeu est doté d’un échange en local. Mais ce n’est pas tout puisque SEGA a instauré une plateforme de téléchargement permettant de regrouper l’ensemble des Edit Play et ainsi de les obtenir via le PSN. Malgré tout cet outil à un défaut puisqu’il est démuni de moteur de recherche. Le seul moyen d’accéder au fichier sera d’entrer le pseudo PSN du créateur, ce qui complique la tâche pour l’utilisateur qui navigue à l’aveugle sur toutes les pages.


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Fondamentalement la manière de jouer à Project DIVA n'a pas changée. Le but est de valider les notes aux couleurs de la Playstation qui défilent sur l'écran. Une horloge apparaît à l'écran et lorsque la note atteint celle-ci il faudra presser la touche correspondante, de préférence lorsque l'aiguille de l'horloge est en direction du haut de l'écran. Les touches maintenues et les doubles notes sont également de la partie. Bénéficiant des fonctionnalités de la PS Vita et de son écran tactile, une nouvelle note est ajoutée au gameplay du jeu. La note "scratch" nécessitera de passer ses doigts sur l'écran ou sur le trackpad au dos de la console pour les valider. Le paramétrage de perception est paramétrable dans les options. Pour valider ces notes il faudra bien faire glisser, en un mouvement sec, ses doigts sur l'écran. Si cette nouveauté ne vient pas perturber le gameplay habituel il faudra un faire bien attention dans les niveaux de difficultés élevés. Les différentes notes se succédant. Mais ce n'est pas la seule nouveauté.



vidéo de gameplay


Certaines zones spécifiques font leur apparition dans les PV. Allant jusqu'à un maximum de 2 elles s'appellent les "Technical Zone" et apparaissent après avoir réussie un certain nombre de notes. Elles se présentent sous une suite de notes, plus ou moins complexes à réaliser, et permettront d'engranger un maximum de points. Il faudra cependant réussir toutes les notes, une seule fausse note et c'est l'échec. Le "Chance Time" a subit une modification. La jauge de vie en bas à gauche de l'écran se transforme en jauge étoilée et elle se remplit au fur et à mesure que les notes sont réussies. Une fois remplie, une étoile apparaîtra à la fin du "Chance Time". Réussie, cette note permettra de déclencher des séquences visuelles spéciales pour chaque PV. De quoi rendre la chose plutôt motivante. L'écran de score est désormais plus spécifique, se basant sur le nombre total de "COOL ", de "FINE" et des bonus acquis lors des "Technical Zone". Le cumul de ces points permettra d'augmenter son "Rank Point", une note sur 100, duquel va découler l'appréciation finale du PV.


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Des notes font également leur réapparition. Reprise de Project DIVA nous retrouvons les "COOL", "FINE" et "SAFE", lorsque la touche pressée n'est pas la bonne. Ces notes comptent comme des "SAFE" sur l'appréciation finale. La difficulté suit le chemin pris par l'extend à savoir. Une marge de progression importante qui passe de réellement simple au début a très ardue à la fin. On retrouvera à nouveau les quatre modes de difficultés. Il y aura les "Help Item" pour faciliter la tâche, ou bien les "Challenge Items" qui rendront les choses plus complexes en échange de précieux Diva Points.


Voici toute la playlist du jeu :
Les chansons avec les flèches blanches signalent les titres inédits.





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Absent de Project DIVA extend, les DLC font leur retour dans cet opus. S’il faudra toujours se procurer de l’argent pour le PSN japonais, une nouvelle contrainte entre en jeu à présent. En effet la PS Vita ne peut accueillir qu’un seul compte. De ce fait si il est japonais impossible de profiter de la plateforme européenne et inversement. Pour modifier cet état il est nécessaire de formater entièrement sa carte pour changer de compte, ou de posséder une seconde carte dédiée à l’autre compte. En premier lieu il y a eu le module Family Mart offert pour toute précommande du jeu dans l’un des magasins de l’enseigne. Ce module a été proposé à la vente par la suite. Depuis quelques temps Family Mart organise un partenariat avec Hatsune Miku. Cela se décline en différents spots publicitaires, produits exclusifs, figurines…


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Le premier pack propose trois personnages classiques des précédents épisodes au prix de 600¥. Kasane Teto, Akita Neru et Yowane Haku. Les personnages sont utilisables dans tous les modes et la DIVA Room est commune aux trois sans niveau d’affection. Au tableau de résultats, Neru et Haku bénéficieront de leur propre voix tandis que Teto restera muette. Le second pack provient d’une collaboration entre Project DIVA et Minna to Issho, également disponible au prix de 600¥. Après l’apparition des Vocaloid dans la version Vita de MtI. C’est autour du jeu de rythme d’accueillir des accessoires Toro et Kuro, avec en plus une nouvelle chanson PoPiPo -Special Edition-. Cette chanson fait son retour dans une nouvelle version où on verra Miku danser aux côtés des deux mascottes Kuro et Toro. Habituée à faire son apparition dans chaque jeu, la nouvelle Snow Miku fera également son apparition dans le jeu. Déclinée en deux versions, avec et sans capuche, elle sera disponible pour 300¥. Un pack disponible gratuitement cette fois-ci a été mis à disposition sur le PSN. Telle une mise à jour elle permet de se reprendre le contenu présent dans la version PS3. Ainsi ce sont pas moins de 178 éléments pour l’Edit Mode qui seront proposés. Objets de personnalisation, effets d’édition…


Le dernier pack est également lié à la version PS3 puisqu’elle proposera d’obtenir l’intégralité de son contenu. On trouvera donc les PV jouables, les modules, les chansons du mode Live Studio pour le mode AR. Ce pack sera mis à disposition contre 3.000¥ sur le PSN. Cependant les possesseurs du jeu sur PS3 n’auront pas à débourser cette somme. Les premières copies de Project DIVA F contiendront un code PSN permettant de débloquer trois avantages. La possibilité de récupérer le PV Tell Your World gratuitement ainsi que son module. La possibilité d’avoir ce pack à moitié prix, 1.500¥. Et enfin d’obtenir la version portable et dématérialisée du jeu pour 5.000¥ au lieu de 6.600¥.

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EDITION LIMITEE
Cerise sur le gâteau, SONY a préparé une PlayStation Vita aux couleurs de Miku pour la sortie du jeu. Profitant de la version Crystal White de la console, la version limitée affichera une illustration de la diva sur le trackpad. Outre cette personnalisation le pack contiendra le jeu Project DIVA f avec en plus une carte mémoire de 4Go, un film protecteur, une carte AR exclusive avec le câble USB et l’adaptateur chargeur (japonais évidemment). Reprenant la console de base elle est proposée en deux versions, la Wi-Fi pour 34.980¥ et la 3G/Wi-Fi pour 39.800¥. La console étant disponible à la date de la sortie du jeu. Le film protecteur est aux couleurs de Miku et une simple installation du reste de l’image sur la carte mémoire permettra de bénéficier d’une continuité avec l’apparence externe. Les différentes versions se sont vendues très rapidement.


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Si cette nouvelle version du jeu apporte énormément de nouveauté elle ne révolutionne pas vraiment la série le principe restant très similaire aux précédents épisodes. Malgré tout il montre à quel point le studio fait un travail sérieux sur sa licence. Partant d’un contenu totalement inédit, le faible nombre de PV de la playlist sera pallié par la variété et la richesse visuelle proposée. Avec un excellent travail sur les fonctionnalités premières du jeu et de son contenu avec les modules et les accessoires, Project DIVA f offre un véritable nouveau souffle à la licence. Apportant des nouveautés de gameplay grâce à l’écran tactile les autres possibilités du jeu ne sont pas en reste, même si la DIVA Room proposera des actions répétitives. On pourra toujours reprocher au jeu un système de partage peu pratique mais cela n’est pas à mettre sur le jeu puisque c’est SONY qui a bridé la fonctionnalité. Cependant il restera la faible quantité de PV. Néanmoins le soft étant d’une excellente qualité globale, qu’il serait bête de le bouder. Il est à noter également que malgré l’apparente déception chez SEGA, les chiffres de vente du jeu ont été plus qu’excellents. En effet le succès du jeu l’a propulsé en tête du top des ventes en première semaine sur la console, plus de 158.000 unités vendues, meilleur démarrage sur la machine devant Persona 4 Golden. Si quelques doutes ont été émis quand à faire des suites, cela n’aura pas duré puisque l’année prochaine verra arriver Project DIVA F 2nd.


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Plate-forme : PlayStation 3
Développeur : SEGA / Crypton Future Media - Silicon Studio
Sortie : 07/03/2013 (JP) 27/08/2013 (US) 04/09/2013 (EU)

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Annoncée en même temps que la version portable, la version PlayStation 3, ou Project DIVA F, était prévue un peu plus de 6 mois après. S’affranchissant de l’extension Dreamy Theater, SEGA a donc eu la bonne idée de proposer la même expérience sur sa console de salon que sur sa console portable. Dans les faits le principal avantage de cette version c’est que contrairement aux Dreamy Theater on peut continuer à avancer dans l’une ou l’autre des versions sans problème. Une simple synchronisation permettra de retrouver son avancée sur le jeu sur le support souhaité. Evidemment il faut que les consoles utilisent le même compte. Pour la console de salon, 6 nouvelles chansons font leur entrée. Absente du jeu portable par manque de temps, le pack de contenu PS3 est proposé sur la Vita, avec les ajouts gratuits de l’Edit Mode.


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Allant de pair avec les chansons ce sont 13 nouveaux modules qui feront leur apparition dans cette version. Pour un total de 94 costumes différents, de quoi prévoir. Les nouveaux PV sont donc au nombre de 6 pour un total de 38 titres. On dépasse donc la capacité de l'extend tout en restant en dessous du 2nd. Et bien sur de nouvelles illustrations, au nombre de 14, accompagnant également ces ajouts.

Devant la difficulté d'intégrer le mode réalité augmentée de la Vita sur PS3, SEGA à remplacer cette fonction. Le jeu s'équipe d'un mode "Live" qui s'inspire du Dreamy Theater extend. On pourra profiter de ce mode avec 4 chansons reprenant le visuel du concert DAIBA de DIVA tout en étant compatible avec la vision 3D. L'autre modification du mode "AR" s'occupe du photomaton. On ne prend plus de photo, cependant on pourra sélectionner une image présente sur la console et y insérer les personnages selon les mêmes paramètres que sur Vita.



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La seule différence de gameplay se trouve dans les notes scratch. Ne pouvant pas reproduire la fonction tactile on utilisera les joysticks, gauche ou droit, pour valider les notes.

Ci-dessous les 6 nouvelles chansons présentes sur le soft :





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Après le bon coup d'essai de la manette arcade du Dreamy Theater 2nd. HORI a préparé de nouveaux modèles de manette. De nouveaux car ce sont en effet deux modèles qui sont créé, un proche du premier et un autre plus modeste. Mêmes dimensions que la première manette, 690x430x70mm pour 7Kg, l'a plus imposante était disponible à partir de 33.900¥. Elle comprenait les 8 touches basiques et un écran tactile pour les scratchs. La seconde possède des caractéristiques réduites, 370x225x60mm pour 2Kg, pour un tarif de 9.800¥. Le pavé tactile est remplacé par des sticks.

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Cette version a également connue un franc succès, plus de 110.000 unités vendues dès la première semaine. Première position si on ne prend pas en compte les trois versions disponibles de Soul Sacrifice sortit la même semaine. Reprenant simplement le contenu du jeu Vita en y ajoutant du contenu et en modifiant certaines fonctions, ce jeu représente l'opus le plus abouti depuis la création de la licence. Cela a donné confiance chez SEGA puisque l'éditeur a décidé de sortir pour la toute première fois un jeu Project DIVA hors du Japon. Déjà présent aux Etats Unis comme démo technique sur Vita, et maintes fois évoqués par les membres du studio, c'est donc sans grand étonnement que le jeu atteindra le continent américain. Présent en version boîte et en dématérialisé, le jeu en profitera également pour faire un passage par l'Europe, uniquement en dématérialisé ce coup-ci. Prévu courant aout de subtiles modifications sont déjà visibles sur la démo déjà disponible sur le PSN. Ainsi les notes "FINE" deviennent les "GOOD", les "SAD" deviennent les "BAD" et les "WORST" deviennent les "AWFUL". Un choix de traduction plutôt étrange vu la faible importance de ces adaptations. Le prochain opus est prévu pour le printemps prochain.


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Dernière édition par Keisuka_Watsushi le Ven 17 Jan 2014 23:42, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: SEGA - 初音ミク / Project DIVA
MessagePosté: Ven 26 Juil 2013 18:03 
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Plate-forme : PlayStation Vita - PlayStation 3
Développeur : SEGA / Crypton Future Media - Silicon Studio
Sortie : 06/03/2014 (JP)


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Annoncé début juillet nous savons à présent comment sera baptisé le prochain jeu de la série. Reprenant la pratique de la génération PSP ce sera donc Project DIVA F 2nd que nous verrons débarquer aux alentours du printemps prochain. Aucune différence de police ce coup-ci, chaque version sera identique et la date de sortie du jeu devrait être la même entre les deux versions. Le but de ce nouvel opus sera de proposer du contenu existant depuis le début de la licence tout en continuant à proposer du contenu inédit. Selon cette logique, SEGA a utilisé les résultats du vote Project DIVA Sousenkyo. Ce sondage avait pour but de savoir parmi la communauté les chansons que les gens voulaient le plus voir revenir. Ce résultat est basé sur le vote de 79.174 personnes, voici la liste :

Spoiler: Montrer
01. Romeo & Cinderella
02. Rain of Cherry Blossoms -standard edit-
03. Two-Faced Lovers
04. The Pair Tree-Wither-er
05. Melt
06. Cantarella
07. Rolling Girl
08. A Thousand Years Solo (DIVA edit)
09. World is Mine
10. SPiCa -39′s Giving Day Edition-
11. Paradichlorobenzene
12. Love Words
13. Sekiranun Graffiti
14. Luka Luka★Night Fever
15. The Disappearance of Hatsune Miku
16. Clover Club
17. Musunde Hiraite Rasetsu to Mukuro
18. Meltdown
19. Though a Song is Formless
20. magnet
21. Just Be Friends
22. Colorful x Melody
23. Look this Way, Baby
24. Marginal
25. Miku Miku ni Shite Ageru♪【Shite Yan yo】
26. When the First Love Ends
27. Yellow
28. Electric Angel
29. Love is War
30. Stardust Utopia
31. End Of Loneliness
32. The Singing Passion of Hatsune Miku
33. Miracle Paint
34. Ame Nochi Sweet*Drops
35. VOC@LOID in Love
36. Far Away
37. Change me
38. Kokoro
39. Packaged

Project DIVA – 13, Project DIVA 2nd – 14, Project DIVA extend – 12.

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On pourra noter que si Le nombre de chansons tiré de Project DIVA 2nd est le plus élevé, le pourcentage montre clairement que le premier opus à subtilisé plus de vote, ce qui paraît logique. L’extend est très proche également des deux autres ce qui montre bien la stabilité globale des playlist vis-à-vis de la qualité selon l’avis des joueurs. C’est ainsi que SEGA a annoncé deux anciennes musiques. Romeo & Cinderella ainsi que Colorfull x Melody, deux titres présent dans le second opus. Les modules de ses PV seront également de retour et le studio promet une refonte du mapping, même si pour l’instant le rendu est très similaire à celui que l’on connaissait. D’autres anciennes chansons seront prévues dans ce nouvel opus avec leur module correspondant. Cependant, même si des PV seront absents du jeu, SEGA se servira d’un autre concours impliquant les anciens modules pour garnir la garde robe, les résultats seront bientôt dévoilés. SEGA à également informé qu’ils prendront l’ordre du vote en compte sans préciser combien de PV ni lesquels seront présents dans le jeu final. On peut déjà se rendre compte que si le premier a déjà été annoncé le vingt deuxième également. On tirera les conclusions que l’on voudra en attendant d’autres nouvelles du jeu. En dehors de ces reprises on pourra également profité d’une nouvelle chanson prévu pour cet opus, Akatsuki Arrival, un duo avec Miku et Luka. Les modules ont également été annoncés avec le Miku Avant Garde et le Luka Succesor. Nous pouvons également voir des images du jeu ou on observera un léger changement de design pour l’affichage des difficultés. En attendant d’avoir plus d’informations.


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A SUIVRE


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Dernière édition par Keisuka_Watsushi le Dim 12 Jan 2014 10:36, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: SEGA - 初音ミク / Project DIVA
MessagePosté: Lun 29 Juil 2013 18:45 
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La première fois que cette série s'est imposée à mes yeux, c'est je crois au moment où un amateur convaincu de cette dernière a exhibé devant moi une PS Vita blanche sérigraphiée à l'effigie de Hatsune Miku : j'imaginais sans peine que ça devait cartonner au Japon pour que l'on sorte de tels produits, moi qui suis resté avec le temps avec cette image en tête lorsque l'on parle de ces logiciels musicaux.

En tout bon curieux de la culture pop nippone possédant une PS3, j'ai récupéré la démo du premier jeu disponible en Occident, à savoir Project Diva F. À cette occasion, j'ai pu découvrir un jeu de rythme bien sympathique et à la bande son qui l'est tout autant. Rien de bien révolutionnaire à l'horizon pour ce style de jeu, mais un challenge qui se révèle vite relevé, surtout quand il faut valider une direction et une touche en même temps, ou bien encore la validation des étoiles qui requiert un coup de stick dans n'importe quelle direction (ce qui peut être fastidieux si les étoiles s’enchaînent vite).

Dans cette démo PS3, on retrouve pour les amateurs qui s'y retrouveront...


Au delà du cœur du jeu, j'ai été étonné par ses à côtés afin de valoriser l'aspect fan-service : les développeurs ont l'air de s'être employés pour créer des séquences chorégraphiées qui ne sont pas au rabais et ils ont l'air de mettre le paquet pour transformer une partie de leur titre en maison de poupées (relooker sa chanteuse à grands renforts de DLC j'imagine).

Une découverte sympa dans l'ensemble, j'ai trouvé que le bande son était de bonne facture pour ce type de divertissement et le jeu présentant un challenge certain pour la catégorie des jeux de rythme.

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 Sujet du message: Re: SEGA - 初音ミク / Project DIVA
MessagePosté: Mar 30 Juil 2013 10:49 
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Il faudra me présenter la personne qui t’y a initié, elle doit être très bien. :)
Mais ce n’est pas qu’au Japon que cela cartonne. Mais on ne peut pas demander à quelqu’un qui met des liens plus que douteux avec des gens qui ne font aucune recherche juste pour troller alors que c’est leur boulot d’informer, de s’informer un peu avant également. (Méchant Bubul, méchant)

Sinon pour la difficulté vu que la démo ne propose que les deux premiers modes, à savoir easy et normal, je pense que tu es encore loin de la vérité pour la difficulté. C’est après cela que tu as des étoiles dans les yeux quand tu vois des gens faire des perfect en extrême (même si ce sont probablement des robots). Perso j’ai déjà eu un excellent en extrême et rien que ca j’en suis fier. En plus ils ont ajouté des suites de touches rapides vraiment dingues dans cet épisode. Sans parler des moments où il faut switcher entre les boutons classiques ou le joystick. Parfois je me dis que la manette arcade doit vraiment pas mal simplifier les choses, mais il faut avoir les moyens et je ne les ai plus. L’avantage sur Vita c’est que les touches sont plus rapprochées, le souci reste le tactile auquel je n’arrive pas du tout à m’y faire. Mais il n’y a pas ce problème sur PS3.

Pour le fan service disons que c’est japonais donc déjà c’est le passage obligatoire quand on à masse de personnage féminin. Ajouté à cela la communauté qui apporte également pas mal de contenu par le biais des concours c’est vrai qu’il y a matière à faire niveau personnalisation des apparences. Pour les chorégraphies en même temps c’est un peu le but de ce genre de jeu, heureusement que c’est recherché sinon ils auraient un peu raté le coche. Par contre il y a des PV avec aucune chorégraphie et ou se plonge vraiment dans l’histoire que raconte la chanson, le plus flagrant étant avec la chanson World’s End Umbrella qui se permet le luxe de proposer une animation 2D. Les DLC ne sont vraiment pas là pour faire maison de poupée. Regarde bien tu verras que la grosse majorité c’est des nouveaux PV. Il n’y a même pas eu de DLC avec l’extend, probablement qu’ils étaient trop occupé sur la version Vita j’imagine. Et si il y a eu quelques DLC sur Vita c’est surtout par rapport à leur déception quant aux ventes, alors que le jeu à fait un carton comme vous pouvez le lire plus haut. Le DLC Teto, Neru et Haku n’était pas prévu à la base il me semble. Mais SEGA avait annoncé qu’il y aurait des DLC du coup donc bon.

Découverte sympa ? Oui, mais dommage que le choix des chansons n’est pas été plus judicieux. Black★Rock Shooter aurait été bien plus parlant pour les amateurs, que Weekender Girl qui est un titre composé spécialement pour le jeu. On va dire que c’est déjà bien que le jeu sorte hors Japon, a voir les chiffres de ventes par contre avec le prix également.

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