Je me décide enfin à m'attaquer à la description de cet univers que j'adore, celui de Warcraft .
L'histoire de la saga
http://www.wow-europe.com/fr/info/story/timeline.html
http://www.wow-europe.com/fr/info/story/chapter1.html
http://www.wow-europe.com/fr/info/story/chapter2.html
http://www.wow-europe.com/fr/info/story/chapter3.html
http://www.wow-europe.com/fr/info/story/chapter4.html
http://www.wow-europe.com/fr/info/story/chapter5.html
http://www.wow-europe.com/fr/info/story/chapter6.html
Warcraft 3 : Reign of Chaos
Warcraft 3 : Reign of Chaos est un jeu de stratégie en temps réel sorti en 2002, développé par Blizzard .
La base même de cet opus est la micro gestion : le joueur ne peut produire qu'un nombre très limité d'unités qu'il doit savoir gérer au mieux : utiliser les sorts et capacités de chacun à son avantage, maitriser son héros ...
En effet, avec cet épisode Blizzard ré-invente la stratégie en y introduisant une once de RPG : chaque faction peut créer des Héros, qui fonctionnent comme des unités a ceci près qu'ils ont des capacités spéciales, qu'ils gagnent de l'expérience que le joueur peut répartir et qu'ils peuvent porter/utiliser des objets .
Comme tout bon Jeu de Stratégie, Warcraft 3 : Reign of Chaos offre un mode solo se divisant en deux parties : cartes personnalisées, le joueur joue aux cartes du jeu contre des ordinateurs ; et les campagnes .
Les cartes personnalisées sont variées, offrant de très nombreuses expériences aux joueurs : celui ci peut choisir le nombre d'adversaire qu'il veut affronter (12 joueurs maximum par partie), leur race, leur niveau de jeu, les équipes ...
Tout est fait pour que ce mode soit un préambule aux affrontements sur Internet (même si le niveau de l'ordinateur est trop prévisible) .
Les campagnes quand a elles sont au nombre de 4 (plus 1 d'introduction de 2-3 missions) .
Chacune des campagnes suit une ligne scénaristique claire et définie : le joueur ne joue qu'une faction par campagne, chaque ayant sa propre race .
Prélude
http://arathor.free.fr/carte_monde2.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=jnErQH31Xhw&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=f7En8uGYV6U&feature=related (la prophétie)
La campagne de l'Alliance

(le prince Arthas Menethil)
http://www.youtube.com/watch?v=AedFnHTOIUU (cinématique d'ouverture de la campagne)
La première campagne est dédiée à l'Alliance (plus communément appelés Humains, mais on y trouve aussi des unités Elfes et Nains).
Le joueur a entre ses mains la vie du jeune prince de Lordaeron, futur roi de l'Alliance, Arthas Menethil, tout juste promu Paladin .
Le joueur peut donc produire des unités, créer des bâtiments tout du long des missions, et il aura toujours comme héros Arthas .
Cette première campagne introduit parfaitement l'histoire moderne de la Saga : elle se déroule 20 ans aprés les événements de Warcraft 2, et la Horde des Orcs a été défaite ; aujourd'hui une nouvelle menace plane sur les contrées civilisées : le Fléau Mort Vivant, envoyé de la Légion Ardente .
Le joueur doit donc combattre le Fléau qui a contaminé les terres de Lordaeron : on apprend par le biais du nécromancien Kel Thuzad (que Arthas tuera) que le plan du Fléau et du Culte des Damnés (l'ordre des nécromanciens et des humains serviteurs des Morts Vivants) est de contaminer les réserves de grain du pays entier, pour transformer les humains en zombies : la peste est lachée !
Au cours de son aventure, le jeune prince croit avoir découvert le maitre architecte de cette calamité, le Seigneur de l'Effroi Mal Ganis . Progressivement, Arthas sombre dans la folie et le désir de vengeance, poursuivant sans relâche et massacrant les hordes impies .
Le Prince use même de son influence pour exterminer toute une cité, contaminé par le Fléau et condamné à devenir Morts Vivants : face à cela le Prince préfère encore tuer ses sujets que de les voir passer à l'ennemi . Dégouté par son attitude, Uther Lightbringer, mentor d'Arthas, héros de la seconde guerre et maitre de la Main d'Argent (le grand ordre des Paladins) entre en conflit avec le Prince ; l'amie et amour du Prince , Jaine Proudmoor, magicienne du Kirin Tor se détourne elle aussi de lui, ne reconnaissant plus en Arthas l'homme qu'elle a aimé .
Les pas du jeune Prince le mène jusqu'à quitter sa Terre pour poursuivre plus au Nord, sur le terres glacées de Northrend, le Seigneur de l'épouvante Mal Ganis .
Malgré la réussite de ses expéditions, Arthas est rappelé à l'ordre par son père le Roi qui, convaincu par Uther, mande le Prince de revenir en Lordaeron : cela est impensable pour Arthas qui, pour assouvir sa vengeance, brule en secret les navires de transports de ses troupes pour que celles ci doivent rester en Northrend .
Alors que l'affrontement final semble être proche, Arthas prend conscience de son infériorité face au démon : il apprend alors de la bouche du Prince Nain Muradin Bronzebearb (piégé avec son expédition en Northrend) l'existence de la mythique épée runique Frostmourn .
Arthas décide donc de l'acquérir, mais en y payant le prix : l'épée est en réalité maudite, Arthas lui offre son ame (et par la même occasion la vie du prince nain) pour acquérir la force nécessaire pour défaire Mal Ganis .
A ce moment précis, Arthas Menethil, Prince de lordaeron et membre de la Main d'Argent, n'éxiste plus : désormais, Arthas est un être sombre, ni mort, ni vivant .
Avec sa nouvelle épée, Arthas tue facilement Mal Ganis, et découvre que celui ci n'est en réalité qu'un pion dans toute cette histoire .
Mais qu'importe, Arthas ne compte plus servir sa vengeance, non il se doit de prêter allégance à un tout autre Roi ...
Le roi Liche, maître des morts vivants .
http://www.youtube.com/watch?v=iJyGEY8FRjQ&feature=related
(la cinématique de fin de la campagne : Arthas revient des terres de glace où il a finalement succombé à l'emprise du Roi Liche pour tuer son père, le Roi)
Zoom sur la campagne
Cette campagne est ma préférée pour plusieurs raisons :
-la chute d'Arthas est trés bien mise en scène, pas de choses surfaites ;
-je trouve que le héros Arthas humain est le plus intéressa,t à jouer, ses sorts de Paladin me plaisant bien .
-la campagne est variée : on y trouve de simples missions de 1 contre 1, mais aussi une mission ou le joueur doit défendre une ville, établir ses défenses ; la mission a Stratholm, ou le joueur doit réussir a construire une armée, gérer son groupe pour qu'il détruise la cité et cela avant que Mal Ganis ne le fasse est aussi bien trouvé (la ville est composée d'une centaine de maisons, et chaque fois qu'une maison est détruite, des villageois en sortent ; le joueur pour gagner doit tuer cent villageois avant que Mal Ganis ne le fasse ; on peut choisir de se concentrer sur un groupe, envoyer des forces partout, ou bien empêcher Mal Ganis d'agir) .
La campagne du Fléau

(un mort vivant, probablement Kel Thuzad en liche)
La seconde campagne n'est pas si éloignée en un sens de la première, elle fait presque office de reflet : le joueur prend donc le contrôle de la nouvelle race, le Fléau Mort Vivant , avec pour héros principal ... Arthas, devenu chevalier de la Mort .
Le joueur va donc s'atteler à détruire ce qu'il a tant chéri a protéger : l'Alliance !
L'histoire commence quelques mois aprés la mort du roi, Arthas est sur ses terres avec des légions de morts vivants, mettant à mal l'alliance : l'ancien prince recoit alors la visite d'un seigneur de l'effroi, Tichondrius, le patriarche de cette race de démon .
Ce que Arthas croit d'abord être Mal Ganis ressuscité (normal, les seigneurs de l'Effroi se ressemblent), se présente comme un Allié, mieux un supérieur .
[Faisons donc un point : Arthas sert désormais le Fléau Mort Vivant (malgré le fait que Arthas soit encore vivant, mais assez corrompu pour être au service des morts) ; le maitre du Fléau est un ancien orc, Ner Zhul, devenu le Roi Liche, une entité télépathe capable de contrôler les légions de morts vivants, doté de pouvoirs extraordinaires .
Mais le Roi Liche ne s'est pas créé tout seul : ce sont les démons de la Legion Ardente, et plus particulièrement Kil Jeaden qui l'ont fabriqué pour se servir de lui et de son armée de morts dans le but d'envahir/détruire la planète Azeroth : les agents de la Légion tels que Tichondrius (un être terrifiant, un des démons les plus puissants) sont donc en quelques sortes des supérieurs au Roi Liche (et donc Arthas), même si ils ne sont pas forcément plus puissant ... ]
Tichondrius explique donc a Arthas que le Fléau et son nouveau champion attitré (Arthas) doivent servir la cause de la Légion, et que pour cela le Chevalier de la Mort doit tout mettre en place pour invoquer les démons . En effet, le commandant suprême de la Légion, Archimonde, ne peut se matérialiser seul sur la planète, il a besoin qu'un portail soit créé : à Arthas de s'en charger !
Arthas va donc tout d'abord devoir retrouver les cendres d'un mage assez puissant pour créer ce portail : ce mage n'est autre que Kel Thuzad, le nécromancien que Arthas avait tué .
Ce qui ne semble être qu'une simple missive des agents démoniaques se complexifie : le fantôme du nécromancien apparait à Arthas ( et uniquement à lui) lui expliquant que tout ceci n'est qu'un plan du Roi Liche pour atteindre un objectif bien supérieur pour lui que d'invoquer les démons : devenir libre, et pourquoi atteindre plus de puissance ...
Le Roi Liche est en effet prophète, et avait prévu la chute d'Arthas depuis sa naissance, prédisant qu'il deviendrait le véritable champion qui lui permettrait d'accomplir ses sombres desseins (sous le nez de la Légion qui ne voit rien venir) .
Kel Thuzad conseille donc à Arthas de suivre les ordres de Tichondrius mais en gardant à l'esprit qu'à un moment donné le Fléau se retournera contre ses maitres .
La première étape du plan est donc de retrouver les restes de Kel Thuzad : ca n'est qu'une banalité pour Arthas qui doit à ce moment affronter (et tuer) son ancien mentor, Uther . En effet, pour pouvoir conserver au mieux les cendres du nécromancien les morts vivants doivent récupérer une urne magique qui conserve idéalement les restes humains : ce sont Uther et ses Paladins qui en ont la charge de la protéger, puisque cette urne est déjà pleine des cendres de Terenas ... le père d'Arthas, roi de Lordaeron !
Une fois l'objet obtenu, et ses gardiens (Uther et quelques Paladins) tués, la mission du champion du Fléau se poursuit : il lui faut désormais trouver une source d'énergie assez grande et assez pure pour pouvoir ramener à la vie Kel Thuzad : Arthas se dirige donc à la pointe Nord du continent Lordaeron/Azeroth, sur les terres des Haut Elfes, le royaume de Quel Thalas : on y trouve une source magique extraordinaire, le Puit Solaire, héritage d'un don divin d'un lointain passé .
L'affrontement entre Morts Vivants et Hauts Elfes est acharné : malgré l'écrasante majorité des Morts, les Elfes tirent à profit leur environnement : la générale en chef des forces elfiques, Sylvannas Windrunner tend d'audacieuses embuscades qui contrarient rapidement les plans du Fléau ; mêlé à cela un environnement favorisant les défenseurs (une forêt dense) ainsi que des protections magiques puissantes (notamment des portes inviolables si on ne possède pas les clés magiques) .
Arthas emploi donc toute son énergie pour défaire ces satanés elfes, et atteindre son objectif le Puit Solaire : là, il y vainc Sylvannas, et comme punition pour l'avoir défié, la ressuscite en tant que Mort Vivant ; il jette ensuite les cendres de Kel Thuzad dans le Puit Solaire ce qui a pour conséquence de ramener Kel Thuzad à la vie sous la forme d'une liche, mais aussi de détruire le puits, de l'assécher ce qui provoquera une lente corruption de toute la foret .
La nouvelle liche apprend à Arthas la dernière partie du plan : retrouver le dernier livre de Medivh, le dernier gardien, qui détenait le savoir et la puissance nécessaire pour rivaliser avec les démons : dans son ouvrage, Kel Thuzad est sur d'y trouver les incantations pour invoquer la Légion .
Seul soucis, le livre est scellé dans les tréfonds de la cité magique de Dalaran . Les mort vivants assiègent donc rapidement la cité, prennent l'ascendant sur les forces humaines, détruisent les barrières magiques, tue le légendaire archimage Antonidas, maitre de la cité, et récupère le livre .
La campagne se clot alors avec une dernière tache : protéger Kel Thuzad pendant 20 - 30 minutes, le temps qu'il invoque la Légion ...
Ce qui sera, évidemment, chose faite .
http://www.youtube.com/watch?v=n3j1jPC0eSE&feature=related
(cinématique de fin de campagne ; on peut y avoir Archimonde le commandant suprême de la Légion qui démontre toute sa puissance en détruisant la cité Dalaran)
Zoom sur la campagne
Campagne sympathique mais sans plus :
- les premières missions sont ennuyeuses (malgré le fait qu'on y affronte Uther)
- le héros Arthas (chevalier de la mort) est moins sympathique à jouer qu'en Paladin selon moi
- par contre le personnage d'Arthas gagne en consistance, le penchant sombre étant moins énervant que la version lumineuse
- la campagne a un côté plus épique que celle de l'Alliance
- on en apprend plus sur l'univers, les forces en présence
- on a une certaine variété de missions : défense, plus concentrée sur le héros ...
La campagne de la Horde

(Thrall le chef de la Horde)
Changement total de décor, de point de vue, de personnages .
La campagne de la Horde fait suivre au joueur les aventures de la nouvelle Horde de Thrall .
[refaisons un point : depuis la Seconde Guerre, la Horde n'existe plus ; pendant 20 ans, les Orcs ont été interné, bafoué : le jeune Thrall décida après ces 2 décennies de captivité de libérer ses frères Orcs, de reformer une Horde, basée sur le chamanisme et non sur les preceptes démoniaques, et enfin de trouver une terre où vivre paisiblement ; Thrall suivit donc très facilement le Prophète qui l'appela a voyager vers l'Ouest ...]
Le joueur commence donc un tout nouveau périple, en terre inconnue .
Tout commence après que les navires Orcs se soient échoués sur la plage, et que les forces orcs se retrouvent séparées . Le joueur dirige donc Thrall qui doit commencer par retrouver ses frères orcs et alliés Trolls dispersés sur la côté : dans sa recherche, le jeune chef de la Horde fait la rencontre de Cairne, le chef d'une tribu Taurens, un peuple d'homme taureaux . Cainre vous apprend que les lieux sont aussi beaux que dangereux : des nombreux centaures, razormanes (des hommes cochons) et des harpies sèment le chaos ; Cairne est d'ailleurs en conflit avec des centaures qui vont attaquer son village : Thrall accepte de mettre ses hommes au service de la protection des Taurens .
Une amitié nait donc entre les deux peuples : les Orcs aident les Taurens a rejoindre leur nouvelle terre (Mulgore) tandis que les Taurens serviront de guide en ces terres inconnues pour les peaux vertes, qui doivent rejoindre le Pic de Stonetalon où Thrall doit retrouver le Prophète .
En progressant vers le Nord, Thrall tombe sur un camp d'Orcs fraichement arrivés : il s'agit des forces de Grom Hellscream, ami de Thrall, qui se trouvait dans un bateau accompagnant Thrall mais qui aura été renvoyé par la tempête . Mais plus surprenant encore, les Orcs combattent des ... humains ! En effet, une expédition humaine, menée par Jaina Proudmoor a franchi aussi le pas, écoutée le Prophète et fuit vers l'Ouest .
Après les quelques affrontements peaux-vertes/humains , Thrall et Grom se séparent : alors que le jeune chef de la Horde part avec les taurens vers le Pic de Stonetalon, le chef du clan Warsong (=Grom) est mandé par son chef de trouver du bois pour établir une base : Hellscream guide donc ses pas vers la forêt mystique et mystérieuse d'Ashenvale ; là, les Orcs commencent leur déforestation, mais sont rapidement attaqués par des forces Elfes de la Nuit, qui ont la charge de protéger la forêt .
Le joueur par le biais de Grom découvre donc la seconde nouvelle race .
Après d'âpres affrontements, Grom se defait des gardiennes, mais pour un temps seulement .
En effet quelques jours plus tard, le camp des orcs est attaqué par le demi dieu de la foret, protecteur des elfes de la nuit, Cenarius .
Cenarius est une créature intelligente, existante depuis la création (ou presque) du monde . Il possède des pouvoirs prodigieux, et est notamment celui qui a inculqué aux races civilisées le druidisme .
Face à un tel être, Grom et ses hommes ne sont rien, ne peuvent rien faire : les orcs sont condamnés ...
Alors que tout semble perdu pour les peaux vertes, des sorciers trolls détectent la présence d'une très grande source d'énergie démoniaque .
[refaisons encore un point : les Orcs du temps des première guerres contre les humains (Warcraft 1 et 2) étaient sous l'influence de la Légion Ardente, notamment par un pacte de sang : le grand démon Mannoroth avait en effet offert son sang aux peaux vertes pour les rendre fous, violents, esclaves des démons ; mais depuis que Thrall a repris la tête de la Horde, les influences démoniaques ont été banni .
Sauf que la légion nouvellement arrivé en Azeroth, et notamment Mannoroth, veut reprendre le contrôle des orcs : le grand démon pose donc un piege aux orcs, se rend discrètement dans la foret d'Ashenvale et souille une fontaine de son sang pour retransformer les orcs en "Orcs du Chaos" à peau rouge ]
Grom décide donc de re succomber à l'influence des démons pour vaincre ses ennemis : lui et son clan boivent à la source souillée, deviennent des orcs du chaos et tuent Cenarius ! Mais dés lors ils seront à jamais modifiés .
Pendant ce temps là, Thrall et Cairne tentent tant bien que mal de se frayer un chemin vers le Pic de Stonetalon : en effet, les humains semblent défendre la position !
Après avoir vaincu les humains, Thrall se rend au sommet accompagné de ses alliés, et pénétré dans ce qui semble être une grotte .
Là, aprés avoir parcouru les tréfonds de la caverne, il tombe nez à nez avec Jaine Proudmoor : les individus n'ont pas le temps de s'affronter puisque le prophète apparait en personne, et appel au calme .
Le Prophète explique alors qu'il se prénomme Medivh, et qu'il n'est autre que le dernier Gardien de l'Ordre du Tirisfal (=le mage le plus puissant qui ai existé); que c'est lui qui a ouvert le portail qui a permit aux orcs de rentrer en Azeroth, car il était sous l'influence de Sargeras en personne .
Medivh explique donc à Jaina et Thrall que le salut des races vivantes ne se fera que dans une union face à la Légion Ardente : les orcs, les humains et les elfes de la nuit vont devoir s'unir .
Aprés cette rencontre, Thrall en retournant au camp apprend la corruption de Grom : il lui faut purifier son ami . S'ensuit donc une bataille compliquée entre la Horde de Thrall associée aux forces taurens et à l'expédition de Jaina contre Grom, son clan et les démons de la légion .
Thrall finira finalement par vaincre Grom, capturer son ame dans une orbe, et la portera a Jaina qui purifira l'essence du légendaire Hellscream.
Thrall et Grom décident d'en finir une bonne fois pour toute avec la corruption des démons qui pèsent sur le peuple des orcs, et vont à la rencontre de Mannoroth ...
http://www.youtube.com/watch?v=fbR1BINkgic&feature=related
Zoom sur la campagne
Une bonne campagne avec de la variété :
- Les deux missions où l'ont contrôle Grom sont sympathiques puisque le style de jeu est différent : il faut d'abord couper le plus de bois possible ; et ensuite résister à puis tuer Cenarius
- Thrall est un héros type prophète, sympathique donc mais sans plus, contrairement à Hellscream qui est un maitre lame, super à jouer .
- Le nouveau continent est bien introduit, on est vite charmé .
- Enfin cette cinématique de fin est la plus belle de l'épisode selon moi, l'ultime sacrifice, la délivrance m'ont toujours un peu ému ...
La campagne des Elfes de la Nuit
Dernière campagne de cet opus qui nous permet de contrôler la deuxième race inédite présentée dans ce volet .
Le joueur contrôle donc les Elfes de la Nuit, et tout particulièrement Tyrande, prêtresse de la Lune, une des plus haute distinction de son peuple (après Cenarius, et Archidruide tel que Furion).
Tyrande et ses forces (les sentinelles) se doivent de défendre le sol sacré de la foret d'Ashvenale : en effet de sombre heures sont arrivées pour les Elfes de la Nuit .
Après la mort de leur divin protecteur Cenarius, les Elfes ont reçu la visite de la Légion, commandée par Archimonde en personne .
Le maitre démoniaque cherche en effet à atteindre le cœur de la foret ou réside un arbre ancestral, l'Arbre Monde, source d'énergie quasi illimitée qui procure notamment aux Elfes de la Nuit une immortalité .
Face aux légions mort vivantes et démoniaques, les frêles forces de Tyrande ne font pas le poids : la prêtresse doit donc réveiller les druides, ceux ci s'étant plongé dans un état de sommeil pour voyager dans le Rêve d'Emeraude, et cela depuis des millénaires .
Tyrande part donc reveiller le plus puissant d'entre eux, Furion Stormrage, disciple de Cenarius, le nouveau leader de la race des Elfes de la Nuit . Après des échauffourées face au Fléau (qui tentera de tuer Furion avant son éveil), le druide et la pretesse (qui sont en vérité amour et amants), partent à la recherche des autres druides qu'ils doivent éveiller, les druides "corbeaux" et les druides "ours" .
Alors que la tache est facile pour réveiller les druide corbeaux, il n'en est pas de même pour leurs homologues ours : ceux ci ont en éffet sombré dans une sorte de folie animale, se transformant en ours et vaquant à leur plus bas instincts : malgré les difficultés, Tyrande et Furion accomplissent brillamment leur mission .
Mais dans les profondeurs du Mont Hyjal, là où sommeillaient les druides ours, vit emprisonné un Elfe de la Nuit d'une toute puissance : Illidan Stormrage, le frère de Furion, enfermé pendant 10 000 ans pour avoir pactisé avec la Legion puis avoir tenté de recréer un puit magique ; malgré le refus de Furion, qui veut que son frere reste prisonnié, Tyrande libere l'ancien traitre, sa maitrise des énergie démoniaques pouvant bien évidemment faire pencher la balance en la faveur des Elfes de la Nuit (qui se trouvent être littéralement acculés).
Mais ce que Tyrande ignore c'est que les 10 000 ans de captivité ont rendu Illidan fou, encore plus assoiffé de pouvoirs qu'auparavant : lorsqu'il se retrouve seul à la tête d'une légion, alors qu'il peut aider son peuple, Illidan se voit séduit par ... Arthas .
Le Roi Liche a en effet envoyé son plus fidèle champion (au nez et à la barbe de la Légion) pour pourpaler avec le Chasseur de Démons (=Illidan).
Le Roi Liche a en effet prédit la chute de Illidan si celui ci ne se nourrit pas d'une source d'énergie autrement démoniaque dont se sert la Légion : le crane de Gul'Dan, l'ancien Warlock Orc .
Le chasseur de Demons décide au départ de défier le chevalier de la mort mais constate qu'Arthas se révèle être un très puissant adversaire dont il ne peut pas se défaire : il accepte donc le pacte du Mort vivant, à savoir consommer le crane pour devenir plus puissant, quel qu'en soit le prix . Mais le Chasseur de Démons devra en contrepartie pour cela tuer le protecteur du Crane, Tichondrius en personne .
Illidan consomme donc le Crane, et devient un être nouveau, mi Elfe, mi Démon : il se défait donc facilement de Tichondrius, puis détruit un des portail démoniaque érigé par la Légion permettant aux légions infernales de déferlées sur Azeroth .
Mais cette transformation n'est pas au gout de Furion, qui découvrant le nouvel aspect de frère le renie et le bannit .
Alors que tout espoir semble perdu pour les Elfes de la Nuit, Medivh contact Furion et demande à le voir : sans que les Elfes le sachent, Jaina et Thrall sont conviés .
En voyant les mortels arrivés, Tyrande tente d'abord de les tuer, reconnaissant en eux des meurtriers ou des envahisseurs .
Mais le dernier Gardien réussi a convaincre Furion que les races d'Azeroth doivent toutes s'unir pour vaincre la Légion : ensemble, Medivh, Furion, Jaina et Thrall montent un plan ...
On en arrive donc au dénouement : l'idée est simple, tandis que Humains, Orcs et Elfes de la Nuit tentent de retenir le plus longtemps possible Archimonde et ses forces, Furion rappelle les esprits ancestraux des bois à l'aide, pour tendre un piège à Archimonde .
Bien évidemment le démon tombe dedans : alors qu'il croit avoir gagné, il se précipite vers l'Arbre Monde pour consumer sa puissance, mais c'est sans compter l'activation du plan de Furion, qui demande aux esprits de se sacrifier pour détruire Archimonde, emportant malheureusement l'Arbre Monde avec .
http://www.youtube.com/watch?v=B001nBuAfA4
"Et maintenant que ma tache est achevée, je vais reprendre ma place parmis les Légendes ... du Passé"
Zoom sur la campagne
La campagne qui m'a paru la plus difficile, c'est assez corsé :
- Les Elfes sont sympathiques à jouer, totalement différents des autres races car plus versatiles
- La présence de 3 héros est vraiment très bien, on varie ainsi les plaisirs
- On a encore le droit a plusieurs types de mission, concentrées sur le héros ou défense de base
- La dernière mission est vraiment très bonne, très grisante car en apparence impossible
- Enfin la cinématique de fin est magnifique, plus belle question image que celle des orcs, presque aussi émouvante (les images + la musiques font ressentir quelque chose tout de même, un sentiment de délivrance peut être) .
Il n'en fallait pas moins pour clore ce chef d'œuvre .
A venir : Les campagnes de Frozen Throne
Le descriptif de chaque race