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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Mar 8 Fév 2011 21:08 
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ange bleu a écrit:
Un truc que je ne comprends vraiment pas ce sont ceux qui disent avoir toujours appuyé sur une seule touche (en gros) durant tout le jeu. Ok c’est sans doute possible mais bon sang qu’est-ce que vous avez dû vous faire chier et certains combats ont du être très long et très chiant. Vous vous êtes pas dit à un moment qu'il y a un truc qui cloche ?

Moi, je comprends très bien ! Pour l'histoire de la cloche, je crois que le moment dont tu parles a été celui où le scénario est arrivé à quai en plein milieu du jeu. Je suppose que quand on perd une histoire et les personnages en cours de route, tous les moindres petits défauts nous explosent à la figure et le jeu n'en devient que plus facilement critiquable ?

Scipion a écrit:
Etant un inconditionnel des FF (depuis le 1 tous fini plusieurs fois, sauf le XI bien sur), je trouve le XIII décevant (figure pour moi parmis els pire avec le X-2 et le XII).

Ca, je comprends beaucoup moins !

Pourquoi tous ceux citant du FF doivent-ils afficher avec fierté le fait d'avoir joué à FFI et II ? Ne devraient-ils pas au contraire en avoir h.. ? Et en plus, tu y as joué plusieurs fois ?! :Sandji sur le cul:

Donc, pour qu'à l'avenir une telle erreur de jugement ne se reproduise plus jamais, je vous propose dès à présent d'économiser à la fois votre temps et votre argent en vous invitant à un séjour des plus agréables dans la Junkyard (décharge), un charmant lieu empli de cannibales dont Serph, Heat, Argila, Gale et Cielo qui vous feront profiter de cet endroit ! Pour plus de détails sur les modalités du voyage...

ange bleu a écrit:
AMHA.

Ca non plus, j'ai pas compris... Et j'ai mis une bonne dizaine de minutes à essayer de décrypter ces initiales... Un petit éclaircissement ?

Je ne vais pas m'attarder sur l'histoire du mitraillage sur une seule touche que tu relèves ange bleu et que tu critiques, je suppose que tu as compris que ceux utilisant cette expression, moi le premier, ont quand même énormément grossi le trait pour illustrer leur déception dans les stratégies extrêmement limitées (je tiens à souligner ce point là), surtout par rapport à l'immense développement qui avait été fait dans le précédent opus ? Il est bien évidemment obligé pour le joueur de jongler entre plusieurs dispositions défensives et offensives, surtout sur la seconde moitié du jeu, et obligatoirement contre les boss, sinon, je ne vois comment il devient possible de progresser... Après, peut-être le jeu révèle-t-il vraiment tout son potentiel stratégique à ceux ayant le courage de s'aventurer dans les plus sombres recoins du jeu et ses quêtes annexes, mais pour cela, encore faut-il avoir ressenti un certain intérêt pour ce titre. Ce qui semble être le cas pour certains d'entre vous, et tant mieux pour vous et pour le jeu. Perso, j'ai fait le jeu en ligne droite, je me suis forcé pour le terminer, et je le dis et l'affirme, les combats de la trame principale ne nécessitent absolument aucune notion de stratégie (ou presque) pour peu qu'on maîtrise certaines notions.

Mais bon, le système de combat, en fait je m'en fous un peu. J'ai fait beaucoup de RPG dont le système de combat m'a ennuyé mais où j'ai pris énormément de plaisir ailleurs (tous ce qui est A-RPG par exemple, qui n'est pas forcément ma tasse de thé, ou les Suikoden qui restent ma saga favorite et où je passe quasiment tous les combats en mode auto). Pour moi, le gros point faible reste l'histoire et les personnages qui plombent tout intérêt que j'aurai pu trouver à ce FF, suite aux événements du chapitre 6 ou 7 (mes souvenirs ne sont plus très frais). En gros, une fois que les intrigues personnelles de Hope et Sazh commencent à se résoudre, où Lightning devient toute mielleuse, où Snow continue de progresser dans son attitude insupportable et où la vilaine (Jihl si je me souviens bien ?) nous montre le "rôle" qu'elle tient dans l'histoire. Et je ne parle pas de Cid...
Franchement, si à la limite je veux bien reconnaître que les premiers chapitres sont très excitants de part le rythme de fou donné ou la curiosité de cet étrange univers peu à peu comblée par les flashbacks réguliers, je suis vraiment très curieux de savoir ce qui vous a tant plu dans le scénario une fois la poursuite des héros terminée et le début des grosses révélations faites ? Parce que pour moi, c'est bien cette dernière partie qui est la plus dérangeante et qui fait ressortir tous les autres défauts du jeu...

PS : En écrivant ce message, je me suis rendu compte que j'avais oublié le vrai prénom de Lightning ? Est-ce que quelqu'un s'en souviendrai ?
Spoiler: Montrer
Lucie ???

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Mar 8 Fév 2011 21:52 
The old man
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Ah tiens tu ne connais pas AMHA ?^^;
C'est vrai que maintenant que j'y pense je ne le vois plus trop utilisé^^
Bref ça veut dire : A Mon Humble Avis.

N'ayant pas joué à FF XII je ne peux pas dire s'il y a régression mais moi le nombre de stratégie me conviennent plutôt, c'est un peu l'essence de base des rôles RPG, c'est simple et direct, j'aime bien surtout que l'utilisation des bonnes méthodes donnent des résultats directes et clairement quantifiable. Je me souviens d'un Boss contre lequel j'ai perdu une première fois après un long combat. J'ai réfléchi, modifié mes persos et mis des stratégies spécifiques, et je m'en suis plutôt bien sortie la seconde fois, enchaînant les diverses stratégies et utilisant objets ou techs ici et là avec une certaine souplesse rythmique. J'en ai ressenti un fort sentiment de satisfaction et j'étais tout simplement bien content de moi - ce qui fait partie des choses que j'attends d'un jeu vidéo.

Pour le scénario bah moi j'aime beaucoup également cet aspect là. J'aime bien l'ambiance inéluctable et le côté seul au monde. Le scénario n'est pas hyper complexe et manque de PNJ (T_T) mais il est efficace je trouve dans la mise en émotion et dans l'affect des situations (la cinématique de la mission 12 *_*). C'est un jeu à l’ambiance assez désespérée et épurée avec des musiques incroyables et utilisées parfois de façon surprenante - dans le bon sens du terme. Bref l'ambiance fin du monde est assez prenante et fonctionne bien pour moi. Après j'adore pour ma part ce qui à trait à la Fatalité et comme dans FF XIII nous sommes en plein dedans ça me plait beaucoup tout simplement. Et lors des missions on récupère parfois des morceaux de la Mythologie du jeu, c'est tout con mais ça me plait bien aussi.

Ce n'est pas le jeu du siècle mais je pense que j'en garderai un bon souvenir.

voilà voilà

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Mar 8 Fév 2011 22:01 
Chasseur de Rêves
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cielo a écrit:
Pourquoi tous ceux citant du FF doivent-ils afficher avec fierté le fait d'avoir joué à FFI et II ?

Et généralement ces mêmes joueurs critiquent très violemment FF VIII, qui est en réalité une perle, une perle, une perle !!! Pour moi un des meilleurs avec le VI et le X.


Je me permets de m’immiscer, car j’ai commencé et j’aime bien (ne vous inquiétez pas, je ne suis pas sous la menace, et je suis le premier à en être étonné ^^).

Ça me rappelle beaucoup FFX, qui partage avec ce FF la même linéarité. La scène de demande en mariage et le feu d’artifice me rappellent également l’intro du 10 avec le match de blitz ball.

Y’a quand même un sentiment de perte de repères par rapport au monde de Cocoon dans lequel on nous balance directement, mais bon là je n’en suis qu’au début (fin du chapitre 3 je crois, quand on récupère Shiva), mais je ne suis pas du tout écœuré, vu que c’est un style de narration qui me plait.

Les personnages sont pour moi une bonne surprise, jusque là j’aime pas mal Sazh qui au début j’appréhendai beaucoup mais qui s’est révélé être un personnage mature à sa façon et dont les remarques sont pertinentes. Il est en retrait mais quand il intervient ce n’est pas seulement pour faire le mariole (rôle auquel je m’attendais) je trouve qu’il apporte vraiment un truc. Même Snow qui semblait être destiné à être le perso charismatique et tout, semble avoir été bien travaillé (un peu la même sensation qu’avec Rufus de VP Silmeria). Lightning par contre me déçoit avec son côté solitaire trop trop marqué. Vanille par contre c’est du n’importe quoi… C’est quoi cette manie des « free hugs » sauveront le monde ?! O_o

Pour la musique, je me régale T_T

Pour les combats, je commence à y prendre gout, et je trouve que sur le plan des développements des capacités par le cristarium ça ressemble pas mal au sphérier du 10 (encore un point en commun).

Bref, c’est un jeu auquel j’y prends du plaisir, si si ^^

Quand je l’ai commencé je me suis dit que j’allais y jouer comme si c’était un opus de la série des SaGa et non pas un FF et je trouve que ça m’a aidé à mieux concevoir ce jeu. J’évite de le comparer à ses prédécesseurs car le faire serait le miner illico. Je pense que la conception même diffère bien que ce soit la même série… bon avec le temps j’affinerai plus mon jugement peut être.

Enfin, so far, so good ^^,

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Mar 8 Fév 2011 22:56 
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Je rajouterai même que FFVIII est le meilleur opus de la saga et le meilleur RPG tout court. Et ceux qui tapent vraiment dessus, ce sont surtout ces obscurs adorateurs d'un non-moins obscur culte Xenoïste. Heureusement que ce forum ne compte pas d'adeptes de Tetsuya Takahashi.
Le système de combat du XII ne me convenait pas non plus (tout comme son scénario dans sa seconde moitié) mais il est vrai qu'il était d'une extrême précision dans sa manière de configurer les tactiques. Le passage du XII au XIII est vraiment étrange de point de vue là... L'un des trucs qui ralenti le plus la cadence des combats de ce que je me souviens, c'est, lors de l'utilisation d'un tacticien, le fait de ne pas pouvoir gérer l'ordre défini des sortilèges. On se retrouve à attendre des plombes sans rien faire en position défensive, le temps que tous nos persos soient enfin sous l'effet de Célérité (sort qui tarde à venir alors que je me souviens que je me foutais de la moitié des autres altérations).
Curieux de voir le XIII-2 sinon.

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Mer 9 Fév 2011 09:47 
The old man
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Tetsuya Takahashi!!!!
http://www.zohar-project.com/
Ah ça me rappelle le bon vieux temps^^

Sinon sur les Tacticiens je suis un peu étonné car chez moi Célérité est jeté toujours en premier et assez rapidement (vu que le Tacticien le jette toujours sur lui en premier!). D'une façon générale je trouve l'IA vraiment performante car elle est souvent très réactive : le Tacticien est parti pour donner Bouclier à tout le monde, l'ennemi lance une puissante attaque de feu alors le Tacticien arrête de donner Bouclier et décide de mettre Anti-Feu à tout le monde.
Et puis il suffit de combiner Tacticien avec des rôles offsensifs pour avoir moins l'impression d'attendre - une attaque globale d'Attaquant ou de Ravageur si elle ne fait pas toujours de gros dégâts permet de ralentir tout de même les actions ennemis et c'est toujours quelques secondes de gagner pour laisser le temps au Tacticien de faire son boulot.
C'est même parfois trop performant même si "heureusement" il arrive à l'IA de jouer solo^^
D'une façon générale j'ai moins l'impression de subir l'IA que dans un Tales Of où on a guère de contrôle en cours de combat sur les autres combattants - après les Tales Of offrent d'autres atouts bien à eux et forts appréciables.

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Mer 9 Fév 2011 10:18 
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Rapidement et un peu hors sujet, je n'ai pas réussi à ouvrir certaines pages du site hier soir, notamment la partie sur Monolith. Même constat ce matin. Est-ce normal?

Pour Célérité je me trompe peut-être, mais il me semble vraiment qu'il était le dernier à sortir, Bouclier, Barrière, Bravoure et Foi venant en premier (et étant pour moi les plus intéressants). Du coup une fois le sort de vitesse activé sur tous, il n'était pas rare de voir certaines altérations disparaître et perdre à nouveau du temps pour les réactiver.

Et pour revenir sur les missions annexes, vu que je ne m'y suis pas attardé, qu'est ce que ca apporte comme renseignements sur cet univers ? Des textes écrits dans le lexique ? De nouvelles cut-scenes ? Et est-il possible d'affronter le colosse impressionnant qu'on aperçoit à notre arrivée dans la plaine ?

PS RED : Aie foi en Vanille !

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Mer 9 Fév 2011 12:24 
The old man
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Arghf j’ai changé récemment la page Monolith pour rajouter « Xenoblade » et apparemment j’ai merdé quelque part ! Faudra que je corrige ça donc^^
Merci de l’avoir signalé car elle aurait pu rester comme ça longtemps…

Pour les Tacticiens je confirme ce que je t’ai dit vu que j’y joue quasiment tous les soirs en ce moment : Célérité est lancée toujours en premier chez mes Tacticiens de façon systématique et sans exception. De même si un de mes persos perd Célérité, il suffit que je fasse de nouveau appel à un Tacticien pour qu’il arrange ça immédiatement….

Après je suis bien incapable de te dire pourquoi néanmoins « Célérité » est considéré comme un Bonus « Offensif » et c’est vrai que maintenant que j’y pense, mes Tacticiens privilégient les Bonus « Offensifs » sauf lorsque je perds tout à coup beaucoup de vie. Dans ce cas-là le Tacticien va tout de suite avoir recours à des Bonus « Défensifs ».
Quels paramètres sont pris en compte ? Aucune idée. Mais toutes les Stratégies sont étiquetées comme soit « Offensive », soit « Défensive », soit « Equilibré » il me semble. Est-ce que cela à une incidence sur le comportement de l’IA ? Peut être. De plus peut être qu’en fonction d’une évaluation de certaines caractéristiques du combat et des ennemis/alliés, l’IA opte pour telle ou telle approche. A moins que les Armes jouent un rôle – vu qu’aucune arme dans FF XIII n’est plus puissante qu’une autre et qu’elles jouent surtout sur des caractéristiques et des Bonus particuliers. Si ça se trouve mes persos sont équipés avec des Bonus « Offensifs » et cela joue sur le comportement de l’IA !
A creuser ! Tu as attisé ma curiosité en tout cas !


Concernant les Missions, on les faisant on a accès à certaines nouvelles zones (de taille petite à moyenne), à des textes de nature mythologique, à quelques cut-scènes et à un ou deux bonus spéciaux funs à défaut d’être renversant.
Ca creuse un brin le background mais pas de façon révolutionnaire, surtout que n’ayant pas encore fini le jeu, je ne sais pas ce que valent la plus value des textes en question par exemple – peut être qu’une fois le jeu fini ça n’a plus d’intérêt.

Néanmoins si tu n’as pas accroché plus que ça à l’ambiance « Gran Pulse », je doute que ça te satisfasse beaucoup, surtout qu’en termes de « quantité » ça reste tout de même light par rapport au nombre de missions qu’il faut faire. Disons que si tu aimes bien faire les missions ça apportent un plus appréciable et sympa mais si les Missions te sortent par la tête ces « récompenses » vont te paraître fatalement bien trop légère je pense.

Spoiler: Montrer
Concernant le Géant, on ne l’affronte pas directement mais il est le gardien d’un Challenge, « La Faille des Elus » (suite de combats), que je n’ai pas encore réussi à faire mais je doute qu’il donne quelque chose de vraiment déterminant à la fin – c’est plus pour la satisfaction d’avoir vaincu des monstres de rang A je pense – à confirmer par ceux qui l’ont fini.
Il apparaît également lors d'une autre série de missions que j'ai pas encore fini (bloqué aux monstres de rang A) et là aussi je ne peux pas dire ce que ça donne au résultat.
Mais l'affonter j'en doute pour ma part...
Ca doit donner des objets ou accessoires spéciaux, un truc comme ça...


Maintenant grande question à ceux qui l'ont fini : l'ultime stade des Cristarium étant dispo après avoir fini le jeu, je présume que pour atteindre la puissance nécessaire pour les monstres de rang A, il faut avoir d'abord fini le jeu.

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Mer 9 Fév 2011 14:33 
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Oui, il vaut mieux avoir d'abord fini le jeu avant de continuer les missions. Certaines stèles ne s'activent qu'après la fin du jeu de toute façon, et il sera plus aisé de vaincre certains monstres après avoir compléter quelques rôles dans le crystarium.

Astuce de développement: Dans les tesseracts du dernier donjon, tu vas combattre certains boss. Tu verras que dans la dernière zone des tesseracts, tu peux combattre ces boss comme ennemis normaux. Les combattre un certain nombre de fois avant d'avancer vers le boss final est très utile parce qu'ils offrent beaucoup d'expérience en peu de temps et que c'est le seul moment où on peut les combattre. Aussi, si tu maximise les niveaux 9 de tes rôles principaux, garde l'excédent pour la dernière upgrade, ne les gaspille pas sur les rôles secondaires bien trop gloutons.

Pour les missions, Ange Bleu a tout à fait raison: elles débloquent plusieurs cut scenes, des zones optionnelles, de l'expérience, des fragments mythologiques (qui sont plus en rapport avec la Fabula Nova Crystallis qu'avec l'histoire du jeu elle-même, non que ce soit un défaut) et des objets intéressants.

Ainsi, finir toutes les missions de la faille des élus nous fait affronter l'avant-dernier immuable qui a comme récompense le gant Genji, un excellent accessoire (les deux autres étant obtenu avec les missions 62 et 63...) et offre une dernière cut scene avec Titan. Par contre, il faut se méfier du cercle des stèles: terminer toutes ces missions transforment les tortues en une version encore plus puissante (en vaincre une rapporte un trophée et leur butin est utile pour les armes ultimes). Vu que combattre les tortues classiques peut s'avérer très utile (pur l'expérience et les anti-diamant), il vaut mieux attendre un peu avant de le compléter. Les autres missions de la faille des élus rapportent d'autres butins intéressants (notamment un code de médecine, une pierre de Mnar, le pass pour la dernière boutique du jeu, un guide de chasse et un dé à 20 faces). A noter que les missions 54, 55 et 64 sont très difficiles mais faisables en suivant une stratégie bien précise et assez peu intuitive, surtout la 64 (qui se gagne en n'utilisant ni attaquant ni ravageur). Mais elle offre en retour la montre en or qui facilite l'obtention des cinq étoiles.

Bonne chance pour la mission 62 cela-dit. C'est la seule que je n'ai pas réussi à faire (mais j'ai fait 0 upgrade d'équipement).

Sinon, dans la plupart des FF, je me contente d'employer l'attaque normale, donc le système de combat ne m'a pas vraiment dérangé.

Dernière question: qu'as-tu pensé de Fighting Fate (thème de combat contre Barthelandelus? Et du thème d'Oerba, Dust to Dust? Personnellement, je trouve que ce dernier est absolument sublime, surtout le fait qu'elle ne s'interrompt pas même pour les combats^^

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"Nous ne sommes que trois, la rapière à la main:
Fille d'Elfes et Guerrière, Adarana la Blonde,
Gaëlan, Demi-Orc aux trois-quarts Magicien,
et moi l'Aventurière qui doit sauver le Monde..."

"Because I could not stop for Death, She kindly stopped for me — and bought me coffee at a greasy diner..."


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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Mer 9 Fév 2011 21:27 
The old man
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Merci de toutes ces précisons! Bien utile!

Donc je vais opter pour finir le jeu dans un premier temps. De toute façon pour tous mes persos j'ai deux Crystarium principaux finis et le troisième principal quasi-fini (plus pour certains quelques aventures dans les autres^^).

Concernant la musique, Fighting Fate et Dust to Dust sont effectivement parmi les gros morceaux du jeu et m'ont aussi tapé dans l'oeil. Il y également Sulyya Springs que je trouve totalement enchanteur.
Je trouve aussi le thème Prelude to Final Fantasy XIII très accrocheur dans son genre, il m'a donné très envie de me lancer dans l'aventure.
J'avoue aussi avoir un coup de coeur pour Eidolons dont le sentiment d'urgence qu'il véhicule est très prenant pour moi. Pas que le thème soit très mélodieux en soi mais dès que les premières notes sont joués, cela capte toujours mon intention^^
Bref il y aurait beaucoup à dire je pense!

Et sinon pour ZP, la page Monolith est de nouveau disponible.

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Sam 19 Fév 2011 21:47 
The old man
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Titre : Final Fantasy XIII
Plate-forme : PlayStation 3 & Xbox 360
Genre : RPG
Mode de jeu : Un joueur
Éditeur : Square Enix
Développeur : Square Enix
Concepteur : Motomu Toriyama et Yoshinori Kitase
Sortie : 16/12/2009 (JP-PS3), 09/03/2010 (US & EU), 17/12/2010 (JP-Xbox 360)


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Introduction
Nous sommes en 2003 et l'équipe de Motomu Toriyama (réalisateur) et de Yoshinori Kitase (producteur) vient d'achever Final Fantasy X-2. A peu près à la même époque l'équipe de Tetsuya Nomura et de Shinji Hashimoto ont terminé quant à eux la version Final Mix de Kingdom Hearts. Réfléchissant aux futurs jeux qu’ils pourraient réaliser les deux équipes se disent qu’il serait intéressant de travailler sur un sujet commun et de développer un univers inédit autour desquels ils pourraient réaliser des jeux à la fois indépendants et liés thématiquement et symboliquement.
C’est à partir de cette idée qu’est conçu Fabula Nova Crystallis, une Mythologie imaginée par Kazushige Nojima (scénariste de FFVIII, FFX et de KHII), et qui doit servir de base à leur projet d’univers vidéoludique « mutualisé ».
L'équipe de Motomu Toriyama propose de réaliser un Final Fantasy autour de Fabula Nova Crystallis pour servir de locomotive à ce nouvel univers. Leur projet est approuvé et la production de Final Fantasy XIII débute en 2004 sur PlayStation 2.
En Juin 2005 la production de FFXIII est mise en pause car l'équipe de Motomu Toriyama est réquisitionnée pour réaliser la démo technique de FFVII sur PlayStation 3 (démo réalisée dans le cadre de l’E3 pour faire démonstration de la puissance de la nouvelle machine de Sony).
A la sortie de cette expérience il devient clair pour nos développeurs que le prochain FF doit se faire sur PlayStation 3. Ils décident donc de stopper leur travail sur PlayStation 2 pour le reprendre sur PlayStation 3. En réalité le développement était encore en phase de prototypage et les développeurs utilisaient encore une « Yuna » de FF X-2 pour tester les premiers décors et combats^^
D'octobre 2005 à Juin 2006, au lieu de reprendre la phase de prototypage l'équipe riche de son expérience sur la démo de FFVIII décide de concevoir un moteur physique qu'elle baptise Cristal Tools. C'est la première fois que Square Enix se lance dans ce genre d'entreprise mais l'idée est que ce moteur une fois produit doit permettre de réduire le coût et la durée des développements ainsi que le travail de portabilité de tous les jeux Fabula Nova Crystallis (mais également de futurs titres Square Enix sur les consoles nouvelles génération).
Les divers réglages de Cristal Tools et la réalisation de prototypes (entre autres pour les E3) amènent l'équipe jusqu'à fin 2007 où débute enfin le développement à proprement parlé de FFXIII : réalisation des décors, des personnages/créatures, etc.
Fin 2008 la version PlayStation 3 est prête et l'équipe commence à préparer la version X-Box 360.
Une démo jouable de FFXIII sort en avril 2009 et l'équipe réalise ensuite les derniers ajustements dus au retour joueurs de la démo.
Le jeu sort finalement fin 2009 après 6 ans d'un développement un peu laborieux dû aux évolutions techniques qu'il a fallu prendre en cours de route !


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Argument
Cocoon est un monde idyllique et très évolué technologiquement où les humains vivent paisiblement sous la protection et l'assistance des Fal'Cies, des entités toutes puissantes qui assurent tous leurs besoins. Néanmoins une ombre plane sur ce paradis : Pulse, un monde maléfique dont les habitants et leurs Fal'Cies n'ont d'autre but que de détruire Cocoon.
La peur de Pulse est telle chez les habitants de Cocoon que lorsqu'une invasion de Pulse est détectée il n'existe qu'une seule alternative pour les habitants de la zone « contaminée » : la migration forcée vers Pulse qui est baptisée du doux nom de « Purge ».
C'est dans cet univers que débute notre aventure, à l'aube du 13e jour de l'incident de « Bodhum »…


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Level Design
La première particularité de FFXIII et qui a fait couler beaucoup d’encre vient qu’il rompe avec la recette classique exploration Ville/Donjon. En effet le jeu ne propose aucune ville au sens RPG mais exclusivement des donjons qu’il est impossible de refaire et qui sont extrêmement simple et linéaire dans leur Level Design. En somme il s’agit dans la plupart des cas de couloirs avec de rares à côté, le tout avec une absence d’aller-retour (pour activer un mécanisme par exemple) ou d’énigmes. Le résultat fait penser à la structuration d’un Beat Them All : on passe de niveau en niveau avec comme unique objectif de vaincre les ennemis qu’on rencontre. Une recette classique mais rarement appliqué telle quelle à un RPG.
Néanmoins ce Level Design fermé et limité est spécifique au monde de Cocoon. En effet lorsque le jeu arrive sur Pulse, le monde devient tout à coup ouvert et non linéaire.
Les combats sont toujours le cœur du jeu et les Donjons sont toujours aussi simples mais ces derniers proposent quelques passages non obligatoires et des allers-retours pour actionner des mécanismes. Rien de bien compliqué cependant car FFXIII est fondamentalement un jeu facile et nous aurons l’occasion d’y revenir.
L’autre spécificité de Pulse est que nous passons d’un Level Design de type Beat Them All à celui du bon vieux RPG : on peut revisiter les Donjons et nous avons droit à quelques zones optionnelles à découvrir et à explorer - on peut ainsi arrêter de suivre le récit et les niveaux/Donjons lorsqu’on le désire pour se lancer dans ces explorations, au contraire de Cocoon.
L’absence de villes au sens RPG est palliée quant à elle par des Terminaux placés ici et là et qui permettent aussi bien de sauvegarder que d’accéder à des boutiques (qui se débloquent au fur et à mesure du jeu). L’argent est également une denrée rare car les combats n’en donnent pas ! En effet il y a que deux moyens pour en obtenir : soit en en trouvant dans des coffres soit en revendant des objets (certains objets ne servant quasiment que pour la revente).
Un choix concernant le Level Desgin radical donc et qui met en avant la narration du récit et le système de combat – l’exploration devenant la spécificité de Pulse même si les combats y restent le cœur du « In-game » via un système de missions qui fait office de quêtes annexes.


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GamePlay
Nous arrivons donc au fameux système de combat qui constitue le cœur du « In-game » et qui a fait lui aussi couler beaucoup d’encre (même si moins que le Level Design).
Tout d’abord comme dans FFXII plus de combats aléatoires. Les ennemis sont visibles à l’écran et plus précisément tous les ennemis d’un groupe d’ennemis sont visibles à l’écran - et donc pour éviter un combat il faut se faufiler entre tous les ennemis du groupe ! Il est évidemment possible de les prendre par surprise ce qui permet de les mettre directement en « Choc ». De même il est possible d’utiliser des objets pour bénéficier un certains temps de divers bonus en début de combat. A noter qu'une note (sur 5 Etoiles) est attribuée à la fin de chaque combat symbolisant votre score et que l'obtention de butins à la fin du combat est liée à ce score ! Jouez bien et vous aurez davantage de chance d'obtenir des butins!


Avant d'entrer dans le cœur du sujet, mettons-nous dans l'ambiance avec le thème des combat : Blinded by Light


Le système de combat s’appuie toujours sur l’ATB (Active Time Battle) spécifique à la saga mais propose son lot d’innovation. Il est ainsi possible de préparer ses commandes à l'avance, pas besoin que la jauge ATB soit remplie pour cela. De plus la jauge est divisée en segments (6 au maximum) et les compétences consomment des segments de jauge ATB et non des MP (qui n'existent pas).
Partons d'une jauge ATB à 5 segments : une « attaque normale » consomme un segment et donc on peut par exemple lancer 5 « attaques normales » lors d'un assaut tandis qu'un « Feu 3 » consomme 3 segments de la jauge ATB et donc il faudra compléter l'assaut de deux autres compétences à 1 segment ou bien d'une compétence à 2 segments. Néanmoins il n’est pas obligatoire d’utiliser tous les segments et d'attendre que les 5 segments de la jauge ATB soient remplis : il est possible de lancer l'assaut uniquement avec « Feu 3 » par exemple. L'avantage est que l'assaut sera lancé plus vite et durera moins longtemps (et donc le joueur reprendra la main plus rapidement). Donc une assez grande souplesse à ce niveau là.
Au niveau des commandes nous avons :
- Auto : Le jeu choisit automatiquement une série de compétences à utiliser,
- Compétences : Permet de choisir manuellement les compétences à utiliser,
- Techniques : des actions spéciales utilisant une jauge TP spécifique qui se remplit en fonction des dommages que vous réalisez. C'est une sorte de jauge « Limite » et c'est ici par exemple que se trouve l'appel à une Invocation,
- Objets : utilisation d'objets (ne consomme pas d'ATB comme les Techniques d'ailleurs)
Sans oublier le fameux changement de Stratégies.
En effet le Système de Combat est en temps réel et seul le leader est contrôlé directement par le joueur tandis que les deux autres personnages formant l’équipe sont contrôlés par le jeu. La gestion de l’équipe passe par un système de Rôles et de Stratégies qu’on change dynamiquement en cours de combat.
Il existe 6 Rôles que les personnages peuvent adopter :
- Attaquant : attaques physiques et magiques non élémentaires
- Ravageur : attaques physiques et magiques élémentaires
- Défenseur : attire les ennemis et dispose de techniques de défense
- Soigneur : soigne les alliés
- Tacticien : lance des bonus sur les alliés
- Saboteur : lance des malus sur les ennemis
Les Stratégies se définissent préalablement dans les menus et indiquent quel Rôle adoptera chaque personnage de l'équipe. Par exemple la Stratégie « Assaut Furieux » (ATT + RAV + RAV) est une stratégie offensive où tout le monde attaque, tandis que « Polyvalence » (ATT + RAV + SOI) voit deux personnages attaquer tandis que le troisième se charge des soins.
6 Stratégies maximum peuvent être ainsi prédéfinies et l’un des enjeux des combats est de savoir alterner les Stratégies selon la situation donnée : face à des ennemis trop nombreux, il est par exemple judicieux d’utiliser une stratégie avec un Défenseur qui canalisera les attaques, tandis que face à des ennemis qui se boostent il est conseillé de faire appel à une Stratégie avec un Saboteur qui se chargera de supprimer ces bonus, etc.
De plus le timing des changements de Stratégies est souvent très important, tout comme l’observation des mouvements des ennemis (temps réel oblige). Les bonnes stratégies mises en œuvre et un bon timing de changement de ces dernières permettent de diviser le plus souvent le temps des combats par 2 ou 3 et les combats gagnent en même temps en dynamisme.
Concernant le leader on a le choix entre utiliser manuellement les différentes compétences de son rôle ou d’utiliser « Auto » qui les choisit pour nous. L’I.A. étant assez performante et capable de prendre en compte en temps réel la nature des attaques ou des défenses des ennemis, la commande Auto est le plus souvent largement suffisante. Il s'agit avant tout de gérer les Stratégies et de les compléter au bon moment par des Techniques ou des Objets.
Le système de combat se veut nerveux et dynamique et le résultat est une grande fluidité et une immersion très forte dans l'action pour peu qu'on joue le jeu des Stratégies. Les Combats sont eux-mêmes assez spectaculaires avec des effets de sauts et d'explosions sublimes, et des mouvements de caméra forts surprenants la première fois!
A noter également la jauge « Choc » des ennemis. Elle se remplit au fur et à mesure des dégâts que l'ennemi subi mais la jauge baisse aussi au fur et à mesure du temps : il faut donc éviter de cesser les assauts au risque de perdre le remplissage de cette jauge.
Une fois un certain seuil atteint, l'ennemi est en « Choc » et subit bien plus de dégâts – pour certains ennemis ou Boss il est presque impossible de les blesser s'ils ne sont pas en Choc mais évidemment le Choc ne dure pas indéfiniment. A savoir également que les dégâts réalisés par les Attaquants baissent moins rapidement dans la jauge Choc que ceux des Ravageurs mais que les dégâts des Ravageurs de leur côté la font monter plus rapidement ! A équilibrer donc !
Enfin dans le cas des Invocations, la créature remplace durant un certain temps les deux personnages contrôlés par le jeu et il est possible d'utiliser un mode Symbiose avec l'Invocation pour faire plus de dégâts et qui est fort étonnant ! A noter également qu'une unique Invocation est associée par personnage (ils sont liés par le scénario).
Le système d'évolution passe par un Cristarium qui n'est pas sans rappeler le Sphérier de FFX. Avec les points gagnés lors des combats on débloque des bonus de caractéristiques (Vie, Force ou Magie) et des Compétences. Il y a un Cristarium par Rôle et chaque Cristarium est spécifique à un personnage (soit 6 Cristarium par personnage une fois tous les Rôles débloqués). Les Cristarium de même rôle ne sont pas organisés de la même façon selon les personnages et ne comptent pas forcément toutes les Compétences du Rôle à chaque fois.
Enfin côté équipement, outres les divers accessoires assez classique, il existe 8 armes en tout par personnage et aucune n'est réellement meilleure qu'une autre, elles donnent des bonus plus ou moins intéressants selon ce qui vous intéresse. De plus il est possible de faire passer des niveaux à ces armes grâce à un système d'amélioration utilisant les matériaux obtenus via les monstres et les coffres.


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Le Jeu
Avec un « Level Design » linéaire et simple dans sa plus grande partie et un système de combat dans lequel le joueur ne contrôle pas (ou peu) directement les personnages, le premier contact avec FFXIII est relativement perturbant.
Voir certains « acquis » passer ainsi à la trappe pour se concentrer uniquement sur un nombre restreint d'éléments a de quoi amener à se poser des questions. Des questions auquel le jeu répond néanmoins lui-même de façon assez naturelle, mais également Motomu Toriyama qui a dû se justifier des choix artistiques du jeu.
Prelude To Final Fantasy XIII
Le concept de FFXIII repose sur deux mondes et sur l'opposition et le passage entre ces deux mondes. D'un côté Cocoon qui est ultra-technologique et de l'autre côté Pulse, sauvage et dominé par la Nature. Le contraste entre ces deux mondes est l'un des enjeux artistiques de FFXIII. Outre l'aspect visuel qui a évidemment été extrêmement travaillé pour obtenir cette opposition, la narration du jeu se voit elle-aussi traitée différemment selon le monde sur lequel elle se déroule. Ainsi sur Cocoon qui est un monde dirigiste où il n'y a pas de réel liberté, le jeu est logiquement dirigiste et linéaire. Tant qu'ils sont sur Cocoon les personnages (et le joueur) n'ont aucun contrôle sur le chemin qu'ils suivent et ne visitent que des lieux imposés. Au contraire une fois sur Pulse, les personnages (et le joueur) sont libre de décider par eux-même où aller et quoi faire. Et de façon logique tout ce qui relève de l'optionnel se trouve uniquement sur Pulse, que ce soit les quêtes annexes ou les textes Fabula Nova Crystallis. Le récit principal donne au final le minimum d'information sur la trame et l'univers, et le joueur qui se sera aventuré à explorer Pulse disposera de davantage d'éléments pour appréhender l'histoire de l'univers de FFXIII.
Selon Motomu Toriyama l'histoire est l'élément central du jeu et la narration choisie qui passe par une longue phase de linéarité était le meilleur moyen de la raconter. L'histoire de FFXIII met en scène une bande de fugitifs traqués par les autorités de Cocoon et qui inspirent terreur et haine à ses habitants. Via la linéarité et l'absence de contrôle de son chemin, le joueur est alors mis dans la même situation que les personnages. C'est également un moyen pour ne jamais « oublier » l'histoire, pour que le récit reste au cœur du jeu et se rappelle constamment au joueur. Tant que le joueur est sur Cocoon il lui est impossible « d'échapper » au récit et à la situation des personnages.
Un important travail de cohérence entre le fond et la forme est donc réalisé sur FFXIII pour obtenir un jeu à l'identité finalement très forte.
Le thème majeur du récit quant à lui est logiquement le Destin et la Fatalité, l'inéluctabilité et l'histoire personnelle des héros occupent ainsi la plus grande place du récit. L'extrême travail sur les personnages aboutit à une des équipes de héros les plus charismatiques de la série des FF. Surtout qu'il n'y a pas de véritable héros principal ici malgré que Lightning ait été mise en avant lors de la promotion du jeu. Le groupe est constitué de personnages d'origines diverses et réunis par les caprices du Destin. Aucun d'eux n'a de raison de se battre à la base et c'est malgré eux qu'ils sont entrainés dans cette aventure.
Evidemment un choix aussi fort sur la forme abouti à un résultat qui se révèle forcément déconcertant et à certains effets plus ou moins pervers. Ainsi avec un récit tournant presque exclusivement autour des héros, les Personnages Non Jouables et les antagonistes se révèlent peu nombreux et avant tout fonctionnel au récit.
Autre point qui amène un questionnement autour du choix de la forme du jeu est sa durée de vie. FFXIII est d'une longueur assez classique : 45 heures pour atteindre la fin, 15 heures pour faire le gros des quêtes annexes et des dizaines d'heures supplémentaires pour les hardcore gamers qui désirent tout compléter avec les meilleurs scores.
Seulement voilà, pour atteindre les 45/50h classique et attendu d'un RPG, le jeu a sans doute été rallongé. Certains niveaux se révèlent ainsi étonnamment long pour le peu d'évènement qu'ils proposent avec le récit. A titre personnel j'ai trouvé le passage dans la Cinquième Arche bien trop long.
Il s'agit ici d'un des tabous autour des RPG, à savoir que plus le jeu est long et meilleur sa réputation est. Le joueur de RPG classique s'enorgueillant le plus souvent du nombre d'heures très élevé qu'il a fait et qui sont synonymes le plus souvent de la qualité du RPG.
Xenosaga Episode II est ainsi un RPG plutôt linéaire avec une histoire qui occupe l'entière place du récit et qui se terminait en 25 heures. Une durée de vie qui fut très décriée et qui participa à considérer le jeu comme inachevé et bâclé. Or si Xeno II souffre bien de problème dans sa conception, je ne pense pas que la durée de vie en soit un.
Pour revenir à FFXIII, je pense que le jeu aurait été plus efficace s'il avait été plus court (par exemple une trentaine d'heures de jeu), certains niveaux auraient été ainsi moins long et le récit aurait gagné en dynamisme mais là se pose la question du tabou sur la durée de vie des RPG et il est impensable qu'un Final Fantasy se termine en moins de 45 heures. A moins qu'on aborde le problème d'une autre façon : l'histoire n'était pas faite pour un RPG mais se pose alors la question de la nature du RPG : quel est le plus important ? L'histoire ou l'exploration ? Les deux constituent l'essence du RPG et le mieux est d'avoir les deux mais comme pour les recettes de cuisine, ce n'est pas parce qu'on prend tous les ingrédients disponibles dans la cuisine que le plat sera forcément meilleur. Certains plats avec peu d'ingrédients peuvent se relever étonnant et ce n'est pas parce qu'on rajoutera des ingrédients supplémentaires que le plat sera amélioré car peut être que sa nature ne s'y prêtera pas.
Ce Level Desgin était-il donc la meilleure façon d'aborder et de traiter le récit et l'univers de FFXIII ? Difficile de répondre de façon définitive mais les choix de Motomu Toriyama ont le mérite d'être cohérent et au service de l'histoire.
il y a également à aborder le côté Casual du jeu car oui, FFXIII est un jeu orienté grand public, facile dans sa prise en main et qui aide pas mal le joueur dans son jeu « principal ». La première chose étonnante est que le GameOver ne nous ramène pas à la dernière sauvegarde mais devant l'ennemi qui vient de nous battre. Ainsi perdre n'est jamais grave. Si une certaine tension narrative est forcément perdue, cela a néanmoins un avantage non négligeable, celui de libérer le joueur de cette tension et de le pousser à tenter plus de chose lors des combats. En effet comme faire GameOver n'a aucune conséquence, on peut jouer en se concentrant uniquement sur la meilleure façon de gagner et oser faire des choses qu'on ne ferait pas autrement. Une école de GamePlay qui forcément ne peut pas satisfaire tous les types de joueurs.
Dans le même ordre d'idée, les personnages retrouvent toutes leurs vies après les combats. Il est ainsi inutile de se soucier des dégâts subis lors des combats. La contrainte porte sur le leader de l'équipe : s'il meurt, c'est GameOver. Ainsi il est important de se soucier de sa santé, c'est la seule contrainte que le jeu impose, pour le reste on peut se défouler et se concentrer uniquement sur la stratégie des combats.
Ces choix Casual qui peuvent sembler être le résultat d'une vulgarisation d'un certain esprit du RPG ont en fait une origine un peu plus inattendue. En effet l'équipe de Motomu Toriyama dont le but était de trouver l'équilibre entre intensité des combats, stratégies et plaisir de jeu, a pris comme modèle Call of Duty et a tenté de s'approprier ce type de GamePlay orienté vers l'immersion dans l'action pure. Ainsi le fait de retrouver sa vie après les combats vient de Call of Duty où la vie se régénère progressivement après un combat. Une filiation un peu inattendue donc mais qui illustre la recherche constante d'évolution des GamePlay des FF.
Les combats étant au cœur du jeu, les quêtes annexes se présentent sous forme de Missions qui consistent à vaincre un ennemi. Ces Missions sont conçues pour exploiter au maximum le système de combat et le joueur est récompensé par quelques cut-scenes spéciales, des textes mythologiques qui approfondissent l'univers, la découverte de quelques zones optionnelles et des accessoires souvent bien utiles. Comme évoqué lors du paragraphe sur le GamePlay, un score est attribué à chaque combat et le but ultime hardcore n'est pas simplement de faire toutes les missions mais de les terminer toutes avec les fameuses 5 Etoiles. En ce sens il s'agit bien ici encore d'une approche Casual via un système de score : faire les Missions n'est pas forcément très difficile et la plupart sont à la portée de tous, mais le hardcore gamer qui sera allé au fond des possibilités du jeu sera celui qui aura réussi à obtenir les Scores ultimes à ces missions.
Enfin pour terminer un mot sur la musique, ici signée par Masashi Hamauzu. A l'image du jeu, elle est d'un premier abord simple mais terriblement efficace dans sa conception en s'adaptant parfaitement aux univers traversés. De Cocoon à Pulse, elle accompagne ce voyage thématiquement et propose aussi bien des morceaux très électroniques et vifs que d'autres plus organiques et symphoniques. Certaines musiques sont éblouissantes et marquantes, et participent diablement à l'ambiance de certains niveaux (comme par exemple Dust to Dust). Il y a également un certain nombre de musiques de lieux qui sont des chansons et la première fois c'est assez surprenant. Bref une composition absolument royale et qui n'a rien à envier je pense aux meilleures de Nobuo Uematsu (compositeur historique de la saga).


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Mot de la Fin
Nous sommes donc arrivés à la fin et je me rends compte qu'il y avait tout de même beaucoup à dire sur ce Final Fantasy XIII qui n'est de plus que le début et ouvre l'univers Fabula Nova Crystallis avec trois autres jeux prévus dont FFXIII-2!
La saga se veut à chaque épisode se renouveler et proposer une vision du RPG plus ou moins avant-gardiste dans sa narration et son rapport au récit. En effet si Motomu Toriyama proclame que l'histoire est l'élément central de ce Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi (créateur de la saga) a toujours placé lui-aussi la narration de l'histoire au cœur des Final Fantasy et chaque nouvel épisode était l'occasion de repousser l'expérience narrative. Ainsi FFVI proposait en son temps de nombreux passages relevant de la cinématique et la réalisation de FFVII a provoqué à l'époque le divorce entre Square et Nintendo en raison de l'absence de support CD chez la Nintendo 64 nécessaire aux cinématiques vidéos que voulaient utiliser Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase (réalisateur de FFVII et FFVIII, puis producteur de FFX et FFXIII).
Plus que les mini-jeux, la World Map ou l'exploration, c'est plutôt à travers l'expérience et la recherche du récit que se caractérise les Final Fantasy, et en ce sens Final Fantasy XIII s'inscrit parfaitement dans cette filiation.
Reste le côté radical des choix narratifs et du Level Design, qui en font un objet limite conceptuel, une œuvre à ambiance et à challenge autour des combats, mais dont le but premier reste toujours de plonger le joueur dans un récit et de le lui faire vivre au plus près et le plus émotionnellement possible, comme l'a toujours souhaité et imaginé Hironobu Sakaguchi au Final.


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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Sam 9 Avr 2011 15:09 
15 000 000 Berrys
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Inscription: 02 Mai 2010
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Localisation: En train d'être acclamé par une foule en délire!
Salut a tous.

Comme nous somme sur le sujet Final fantasy 13, j'ai des questions a vous posez:

-Comment gagner vite et beaucoup d'experience quand sa fait environ 2 ou 3 heure qu'on est (voir 4) sur Gran Pulse?
-J'ai appris que les armes pouvais être améliorer mais avec des objets spéciaux(style millérite et tout ça), comment faut-il faire et y a-t-il besion de monter le niveau de ses armes pour?


Voilà je remercie d'avance.


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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Sam 9 Avr 2011 17:34 
The old man
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Inscription: 05 Jan 2004
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Localisation: Joker
Ca dépend de ce que tu veux exactement :

Lorsque tu arrives sur la Steppe d'Archylte, tu as le choix entre continuer d'avancer dans le récit (Mine Mah'habara) ou faire/débuter les Missions de Chasse. Lorsque je suis arrivé à la Steppe, avant de poursuivre le récit j'ai fait les 14 premières Missions. Leur difficulté est progressive et elles permettent de faire un peu d'Expérience avant d'entrer dans la Mine qui est quand même un peu difficile si on est trop juste côté Exp.
Après pour les combats les plus intéressants côté Exp bah il faut d'abord avoir un bon petit niveau mais je ne sais pas si tu en est rendu là.

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Sam 9 Avr 2011 17:43 
15 000 000 Berrys
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Inscription: 02 Mai 2010
Messages: 391
Localisation: En train d'être acclamé par une foule en délire!
J'ai commencé les missions. J'ai du en en faire une quinzaine en faite (atitre d'indication j'ai passé les missions permettant de débloquer le chocobo).

Mais donc d'après ce que j'ai lu, je devrait continuer la suite de l'aventure avant de m'entrainer bien pour la suite?


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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Sam 9 Avr 2011 17:53 
The old man
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Inscription: 05 Jan 2004
Messages: 29102
Localisation: Joker
Si tu as fait les 15 premières Missions je pense que tu dois être prêt pour la suite. De plus cela signifie que tu as activé les Portails, donc tu pourras revenir plus tard. Si après les Mines tu trouves que c'est un peu trop dur, tu pourras ainsi revenir faire quelques Missions ou Combats. A noter qu'un bon combat qui rapporte pas mal d'Exp et qui est plus ou moins rapide est celui des deux Monstres qui se battent à l'entrée de la Mine - c'est celui que j'utilisais pour faire un peu de Mass Exp à un moment.

Pour l'amélioration des Armes, il y a ce guide qui l'explique assez bien (car c'est un peu compliqué^^) :
http://www.ff13univers.com/page-86-0-fi ... ement.html
(Pour le choix des Armes il y a également une section pas mal faite)

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 Sujet du message: Re: Final Fantasy XIII
MessagePosté: Sam 9 Avr 2011 18:02 
15 000 000 Berrys
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Inscription: 02 Mai 2010
Messages: 391
Localisation: En train d'être acclamé par une foule en délire!
Je vois je vois, en effet il faut bien analyser ce qu'on doit faire! :Luffy hilare:

Je te remercie Ange bleu de ton aide et je pense que je vais aller vers les mines, en plus être sur Gran Pulse tout le temps sa devient un peu chiant.
Encore merci et bonne continuation.


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