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 Sujet du message: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Mer 18 Avr 2012 17:46 
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Ce sujet a pour but de vous présenter de manière "ludique" et plus approfondie une licence qui est extrêmement cher à mon cœur.
Le sujet sur Diablo III existe déjà mais ne présentait pas clairement le jeu, de plus n'étant pas sortie c'était plus un sujet à news plus qu'une réelle présentation.
D'où cette furieuse et chaude envie de me retrousser les manches pour vous présentez, ni plus ni moins que, la meilleur licence de hack'n slash jamais créée.


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Je remercie Bullzor et Le Gourmet pour les aides et avis qu'ils m'ont apportés.
Si vous voyez des choses qui vous gênent ou si vous voulez donner votre avis sur certains points n'hésitez pas à venir me MP.

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Dernière édition par Keisuka_Watsushi le Sam 28 Déc 2013 16:58, édité 8 fois.

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Mer 2 Mai 2012 14:20 
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"Celui qui lutte contre le mal
doit veiller à ne pas devenir maléfique.
Or, quand ton regard pénètre longtemps au fond des ténèbres,
les ténèbres, eux aussi, pénètrent en toi".

Friedrich Wilhelm Nietzsche






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Musique inoubliable d'accompagnement


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DÉVELOPPEMENT
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AVENTURIERS
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INTERFACE
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MUSIQUE

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AVIS
DERNIERS MOTS

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DÉVELOPPEMENT
Diablo est un hack’n slash développé par Blizzard North, anciennement Condor Software et édité par Blizzard Entertainement. Le jeu est sorti en janvier 1997 sur PC, la version MAC a suivi en mai 1998 et une version PlayStation est également sortie en mars 1998, celle-ci a été développée par Climax Group et éditée par Electronic Arts. Pour tous ceux qui connaissent un peu, non je ne parlerais pas de Hellfire développée par Sierra. Premièrement parce que cette extension est tolérée par Blizzard, de ce fait la compatibilité avec Battle.Net était impossible. Deuxièmement parce que je n’ai pas le jeu ce qui s’avérera difficile pour moi d’en parler, mais de toutes façons ce n’est pas canon donc on s’en moque ! A noter que le jeu est uniquement disponible en anglais sur PC et MAC mais qu’il est en français sur Playstation.

Le jeu était prévu à l’origine pour être un RPG au tour par tour fonctionnant sous DOS. Condor Software avait proposé un jeu à Blizzard et un échange mutuel s’est créé afin de rendre le jeu le plus attrayant et novateur possible. Au fur et à mesure des différents échanges des équipes de développement la petite société fut rachetée à et renommée en Blizzard North pour appuyer la collaboration entre les équipes. La société compte alors moins de vingt personnes mais elle est suivie par une équipe supplémentaire chargée de proposer des améliorations et de nouvelles idées au concept.


JEU
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A sa sortie le jeu eu un énorme succès et grâce à sa plateforme de jeu en ligne gratuite Blizzard permis à son titre de franchir sans peine la porte du panthéon des meilleurs jeux jamais créé. Dépoussiérant un genre laissé à l’abandon depuis quelques années. Diablo a su non seulement remettre le genre du hack’n slash au goût du jour mais également à le renouveler de manière conséquente par un gameplay solide et une richesse de contenu conséquente pour l’époque. Depuis lors dès qu’on parle de hack’n slash on parle de Diablo-like, la licence restant la maîtresse incontesté de son genre. Même si beaucoup de jeu ont suivi par la suite, jamais un jeu ne se sera autant démarquer qu’un Diablo. D’un point de vue personnel je dirais même que les seuls hack’n slash ayant une réel qualité ont été développé par des anciens membres des équipes de Blizzard, que ce soit Throne of Darkness ou le récent Torchlight. D’autres jeux ont su apporter leur pierre à l’édifice comme Dungeon Siege, Divine Divinity, Sacred ou encore Titan Quest. Cependant malgré leur succès d’estime relatif aucun n’a eu l’impact d’un Diablo dans le paysage vidéoludique.

Le principe du jeu est donc de tuer des centaines et des centaines de monstres à l’aide d’un des personnages sélectionnable. Le jeu se déroule ensuite dans une continuité de labyrinthe descendant de plus en plus profondément dans les catacombes de la ville de Tristram. Cependant le jeu possède une véritable force visuelle, plongeant le joueur dans un univers sombre gothique, sanglant et impitoyable. La meilleure preuve de cela est le premier boss qui reste comme l’un de meilleurs tous jeux vidéo confondus. Je ne peux vous retranscrire exactement la manière dont ce boss nous touche, voici une cinématique sur sa présentation qui fut effacée dans le jeu final.




Dans son contexte ce boss apparaît dans le niveau 2 du donjon, tout au long des premiers niveaux on tue des ennemis qui ne sont guère difficile à tuer jusqu’à rencontrer ce démon. Ouvrir une porte et voir une salle remplie de cadavre du sol au plafond avec un grand gaillard s’élancer vers nous avec un –HAAAAA ! Fresh meat !- et nous tuer en une petite poignée de coup avait de quoi surprendre. Mais garder à l’esprit que ce passage n’est qu’au second niveau du jeu et qu’il y en a 16 sans compter les niveaux spécifiques de quêtes. Autant dire que bien des mésaventures et des horreurs vous attendent dans les catacombes de Tristram. Vous voilà prévenu.




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AVENTURIERS
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VILLAGEOIS
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Le jeu est donc un hack’n slash. Mais qu’est-ce que ce genre vidéo-ludique au nom si barbare me demanderez-vous ? Ce genre à commencer à faire parler de lui avec Rogue,un jeu sorti sur DOS (notamment) en 1980, dont le principe se révèle très simple. Un héros, un donjon, le but est de tuer le plus de démons possible dans les niveaux de difficultés du jeu pour obtenir le meilleur inventaire possible et de ce fait un personnage extrêmement puissant. En français le jeu est également assimilé au PMT, à savoir, Porte-Monstre-Trésor. Ce qui résume assez bien ce style si particulier très souvent considérer comme ennuyeux et peu intéressant de la part de beaucoup de joueurs. Mais dans ce cas comment un jeu peut-il avoir autant de succès avec un principe si simple ? Je vais essayer de donner quelques éléments de réponses…


INTERFACE
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[CHAR] - Les caractéristiques du personnage qui permettent de voir ses capacités générales l’or qu’il possède etc… La colonne BASE permet de voir ses caractéristiques originelles et la colonne NOW, celles après amélioration grâce à l’inventaire du héros. C'est également lorsqu'on monte d'un niveau qu'on pourra augmenter ses statistiques. 5 points par niveau avec les touches rouges comme sur l'image en lien.

[QUESTS] - Le journal de quêtes qui permet de revoir les discussions qui ont amenés à une quête, que celle-ci provienne d’un villageois, d’un livre ou d’un item trouvé au cours de l’aventure.

[MAP] - La carte, seulement disponible dans les donjons. Tristram restant toujours la même ville. Visible sur l'écran du jeu avec la possibilité de la déplacer avec les flèches directionnelles.

[MENU] - Le menu pour sauvegarder sa partie, les options, faire un nouveau personnage, charger une sauvegarde précédente ou quitter la partie en cours.

[INV] - Viens ensuite à droite l’inventaire pour équiper son personnage ainsi que ramasser des items et de l’or. les spécificités des objets uniques s'affichent sur la partie gauche.

[SPELLS] - L’arborescence des sorts allant du niveau 1 au niveau 4. C'est ici que vous pourrez consulter les pouvoirs appris par votre personnage ainsi que leurs informations.

[select spell] - Enfin l’aptitude sélectionnée utilisable avec le clic droit de la souris. On peut la modifier en cliquant dessus, s’affiche alors la liste des sorts disponibles du personnage. En beige la compétence unique. En bleu les compétence de mana. En orange les sorts des bâtons. En saumon les sorts en parchemin.

Interface centrale
- L’orbe rouge correspond à la santé du personnage et la bleu au mana permettant d’utiliser les sorts.

- Au milieu se trouve la ceinture pour mettre les potions de santé et de mana, partielle ou régénérante, ainsi que des parchemins de sorts de santé et de portail de ville permettant de revenir en ville si besoin est. Les chiffres correspondent aux raccourcis clavier du pavé numérique en cas de besoin rapide de soin en plein combat.

- Enfin l’encadré du dessous permet d’avoir des informations sur les ennemies, les items et bien d’autres informations.

Informations complémentaires de l'image de droite :

[LEVEL UP] - Dès que vous montez d'un niveau cette icône s'affiche. En cliquant dessus vous ouvrez la fiche des caractéristiques de votre personnage. A vous de décider ou placer ces points. 5 par niveau.

[SEND MESSAGE] - Icône présente en jeu multijoueur. Elle permet d'envoyer des messages aux autres membres du groupe. Il y a également la possibilité de rendre muet les joueurs de notre choix.

[PLAYER FRIENDLY/ATTACK] - Autre option multijoueur permettant d'être agressif ou pacifique envers les autres joueurs.


GAMEPLAY
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Le principe du jeu est donc de se créer un personnage et de le faire le plus fort possible à l’aide des différents équipements disponibles dans le jeu. Dès lors le principe du loot, à savoir ce que les monstres laisse au sol après leur mort, devient très important. Ceci étant le but premier de ce type de jeux, et ce qui en fait une gigantesque chasse au trésor. Les hack’n salsh sont de ce fait souvent cautionner de jeux pas intéressant forçant le joueur à cliquer pendant des heures. Certes c’est le principe, mais si vous ne l’aimez pas, rebrousser chemin. Je ne vais pas dire des FPS qu’ils sont nuls car on se contente d’avancer droit devant soit en ayant une arme à la main et en tuant tout le monde. Je fais la remarque car étant assez fan de ce genre de jeux je suis toujours halluciné que les gens ne sachent toujours pas le principe du hack’n slash et critique le jeu alors que c’est le principe même du genre.

Malgré ce gameplay très primaire, ici se cache un trésor d’intuitivité, et parfois même d’un peu de technique. Savoir utiliser correctement son arc, ses sorts ou bien cliquer plus longtemps un seul ennemi pour voir sa rapidité et ses dégâts augmentés jusqu’à la mort de la cible. Plusieurs choses qui permettent au joueur de progresser plus facilement tout au long du jeu. Malgré le caractère très simplifié du gameplay on trouve toujours des techniques particulières à connaitre pour bien maitriser ces jeux. Connaitre les ennemies avec la classique masse efficace contre les morts-vivants par exemple. En somme il faut découvrir le jeu et s’y intéresser pour vraiment observer ce qu’il renferme en son sein. Le nombre d’équipements est d’ailleurs assez bien développé, avec des objets magique possédant des malus ou des bonus et les objets unique qui, généralement, boost vos statistiques de manières conséquente.

Et tant que je parle des items chacun possèdent une résistance, si vous ne voulez pas que l’objet se détruise et disparaisse littéralement de votre inventaire, gardez un œil en bas à droite de l’écran. Une icône beige ou rouge apparait dès lors que l’un de vos objets commence sérieusement à s’user. Prendre des coups, en donner ou parer avec le bouclier, toutes ces choses diminue la résistance de votre équipement. Une fois à 0, l’objet disparait littéralement de votre inventaire donc prenez garde à bien les réparer chez le forgeron.


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[color=#000000]Les sorts peuvent être appris grâce à la lecture de livres. Chaque personnage possède donc les mêmes aptitudes générales, en dehors de celle unique de base, et pourront apprendre d’autre sorts en possédant un niveau de magie élevé. Plus les sorts sont puissant plus il nécessite de point de magie pour être appris et cela va également avec le niveau des sorts qui augmente avec le nombre de livre lu pour un seul sort. 4 tableaux d’aptitudes pour un total de 22 sorts à apprendre. Des sorts ne sont disponibles qu’en multijoueur avec le soin ou la résurrection d’un allié. Les sorts standards comptent des murs de feu, des chaînes d’éclairs, des golems et autres puissantes pétrifications. Attention cependant. Il y a des monstres insensibles à certains sorts et d’autres n’existent qu’en parchemin.

Tout au long du jeu vous pourrez également retrouver des sanctuaires. Ces sanctuaires sont éparpillés dans les donjons et peuvent prendre plusieurs types d’apparences, présentoir, chaudrons, fontaines. Ces sanctuaires ont un effet aléatoire selon leur type. Identification des objets, affichage de la carte du niveau, amélioration des caractéristiques ou même lancement d’un sort blessant les ennemies alentour.

La mort dans Diablo se passe de manière plutôt simple, lorsque l’orbe de santé atteint 0 ou moins on meurt. Il faut sauvegarder, couramment ou non, si on meurt on devra recharger la dernière sauvegarde. Il faudra prendre gare à un problème de ce côté d’ailleurs. Si vous avez un item qui vous procure un bonus de vie et que vous l’enlevez, vous mourrez. Une fois qu’on le sait on évite de faire cette manipulation quand notre vie est basse, comme montré dans cette vidéo. La mort dans le mode multijoueur se déroule ainsi. On repart de la ville avec un point de vie 0 point de mana et il faudra récupérer son inventaire et son or perdu, tombé près de notre corps. Ou sinon on quitte la partie mais on perdra tout l’équipement de notre personnage ce qui s’avère peu intéressant.

Voici de manière rapide une petite présentation sur toutes les choses qui vous attendent dans cette aventure.



MUSIQUE
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La musique a été réalisée par Matt Uelmen. Malgré la faible quantité de musiques présentent, 6 celle de menu comprise, elle s’avère tout bonnement excellente et en parfaite osmose avec l’univers gothique et très sombre du jeu. Les 16 niveaux du jeu sont séparés en 4 zones bien distinctes et chacune de ces zones bénéficie d’une musique collant à l’ambiance de ces niveaux. A cela il faudra bien sur ajouter la musique qui accompagne le joueur du début à la fin dans la ville de Tristram. Véritable perle de l’univers vidéo-ludique de par sa guitare sèche et de son caractère mélancolique. La seconde étant Dungeon, première musique de donjon qui commence à nous mettre dans l’ambiance glauque et dérangeante du jeu avec des effets d’êtres et de bruits étranges. Viens ensuite Catacombs, musique claustrophobique au possible et qui pose un malaise encore plus grand dans ses sonorités, la meilleure du jeu pour moi. La troisième se nomme Caves et fini de nous mettre mal à l’aise avec des niveaux ou les ennemies deviennent de plus en plus coriace et nombreux ceci dans une ambiance d’une mélodie lancinante et brutale. Et puis la dernière Hell, qui accompagnent un univers totalement malsain avec des personnes empalé à tous les 2 mètres, des murs d’os et de sang, des ennemies extrêmement nombreux et puissant. On peut également entendre une marche, comme un prélude au final de cette sombre histoire.
Les musiques sont donc peu nombreuses mais chacune est un bijou à sa façon et les écouter dans le noir ne laisse pas vraiment indifférent. Le jeu étant une plongée dans un monde gotique onirique et absolument malsain, les musiques jouent parfaitement leur rôles en accompagnant le joueur dans cette plongée dans la folie et la terreur.



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Après avoir rejoint les équipes de Blizzard, et peu de temps avant la sortie du jeu, l’idée fut lancée d’ajouter un mode multijoueur. Reprenant le principe opérer sur Warcraft II, il fallut recoder le jeu pour mettre cette fonctionnalité. Ainsi naquis l’idée de faire une plate-forme internet pour les jeux Blizzard, cette passerelle internet allait s’appeler Battle.Net. Inauguré avec la sortie de Diablo, il s’agit d’un serveur d’entrée permettant aux joueurs de se rencontrer, de pouvoir consulter la liste des parties en cours ou à venir et de se joindre à elles. Les parties ne sont pas hébergées par cette plateforme.

Ainsi grâce au multijoueur, et plus spécifiquement Battle.Net, le succès du jeu a grandi d’autant. Jouable jusqu’à 4 en coopération pour venir à bout des démons qui vous attendent dans le donjon. Cela a permis d’avoir une grande communauté construite autour du jeu, notamment de plusieurs guildes. Il y avait également la possibilité d’affronter les autres joueurs en cochant une icône sur l’interface, mais également de chatter librement en envoyant des messages. L’échange d’items est bien sur présent, si on recherche un item particulier on pourra surement le trouver à l’aide d’un autre joueur. En revanche comme c’était les prémices le jeu a été passablement atteint de triche. Que ce soit sous la forme de Player Killer (tueur de joueur) ou de voleurs, nombreux sont ceux qui ont essayé de profiter des failles du jeu. La prudence est conseillée et il fallait s’informer des risques au préalable.

D’autres différences sont notables dans le mode multijoueur. En dehors de quelques quêtes, comme le Boucher et le Roi Léoric, il n’y a aucune quête dans ce mode. Comme déjà dis aucunes sauvegarde, en cas de décès il faudra récupérer son équipement à l’endroit de notre mort. Deux nouveaux sorts, Heal Other et Resurrect, font leur apparition. Ainsi que trois modes de difficultés, Normal, Nightmare (cauchemar) et Hell (enfer) avec des monstres de niveau supérieurs et plus puissant que dans le mode de base. Ce qui laisse pas mal de temps pour booster au maximum son personnage et trouver les meilleurs items possible.

Le mode multijoueur permet donc de profiter un maximum du jeu et d’augmenter sa durée de vie considérablement.


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AVIS
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Connu après avoir joué au second opus, en fait on m’avait prêté le II et lorsque j’ai dû le rendre c’était à reculons et je me suis rapidement trouvé en état de manque. Pas assez de sous pour acheter le II ? J’en avais assez pour acheter le premier, je vous parle d’une époque où on payait encore en francs, en attendant d’avoir assez pour le second opus. Et je dois dire que même si c’était un petit retour en arrière le plaisir était bel et bien là.

Même encore à notre époque il reste un énorme pan dans le paysage vidéo-ludique. En terme de hack’n slash, malgré son âge et son caractère assez dépassé sur de nombreux points, pour moi il reste aisément dans le top 3 des jeux de son genre. Facile à prendre en main, addictif dès les premières secondes, riche et difficile à maîtriser il reste un incontournable. De plus pour les gens qui ont joué à Torchlight, ils pourront découvrir l’œuvre de base qui a servi à développer le clone de Runic Games, dont le staff est en fait les anciens de Blizzard North.

Le jeu reste une très bonne mise en bouche pour le genre qu’est le hack’n slash. Posant les pierres du renouveau du genre il promet aux joueurs une aventure riche en items et en monstre. Le mode aléatoire des donjons permet une de ne pas tomber dans une latitude présente dans Titan Quest, ou de niveau trop semblable et trop ennuyeux comme dans Torchlight. Le genre a un nouveau nom depuis janvier 1997 et celui-ci se nomme Diablo-like. Pourvu que ça dure !


DERNIERS MOTS
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Dernière édition par Keisuka_Watsushi le Lun 27 Aoû 2012 22:36, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Jeu 3 Mai 2012 21:27 
The old man
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Inscription: 05 Jan 2004
Messages: 29102
Localisation: Joker
Très belle présentation !

Pour ma part le premier Diablo doit remonter à l'époque du lycée - Dark pourra confirmer mais ça doit être ça.
Souvenir forcément marquant : la musique du village, le Boucher, les manuscrits levant petit à petit le mystère...
En tout cas pour pas mal de gamers de ma génération le jeu a laissé une empreinte très forte : rien que dans un mail que j'ai reçu d'un pote il y a pas longtemps, il y avait un PS me demandant si j'avais acquis un nouveau PC pour le grand évènement de mai^^

Pour la question du hack’n slash, je pense qu'il faut avant tout avoir une âme de chercheur de trésors : creuser des trous et des trous dans le vide dans l'espoir de trouver de grandes choses alors que le plus souvent et dans le meilleur des cas ce sont des babioles^^
C'est ça le hack’n slash : l’obsession de vérifier tous les items laissés par les ennemis tués et être content de soi lorsqu'on arrive à mettre la main sur un équipement qui fait un pauvre +1 sur un seule stat^^

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Ven 4 Mai 2012 18:10 
Segamaniac
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Inscription: 25 Jan 2004
Messages: 1187
J'étais au collège quand j'ai découvert Diablo en 1997, alors que je bassinais un ami en lui vantant Warcraft II, celui-ci me présenta le jeu auquel il jouait : Diablo. Et je dois avouer que j'ai passé du temps ce jour là à massacrer du monstre avant de l'acquérir par des moyens pas vraiment légaux.

Diablo (avec Hellfire), c'est des heures de jeu à tuer des monstres, ramasser tout ce qui traîne par terre et remonter à la surface pour le revendre et me payer/trouver le meilleur équipement. J'ai fini le jeu avec le guerrier et la rogue, mais n'ai jamais dépassé les grottes avec le magicien. Quant au moine, je n'ai jamais fait de vrai partie avec lui, Hellfire étant une vaste blague (bouh je tremble devant toi Na'Krul... mince t'es déjà mort!!!!!).

Voilà qui est malin Keisuka_Yuuko, j'ai pas de machine qui puisse faire tourner Diablo III, et Diablo ne tournera sûrement pas sous Vista, j'ai plus qu'à réinstaller Diablo II...

PS : Le Boucher et son "fresh meat!!!" que de souvenirs, je suis mort en deux coups de hachoir. Je me souviens que j'avais mis en place la technique du mur de flamme a gogo et que je lui faisais traverser les flammes pour l'affaiblir^^

L'ambiance musicale de Diablo est exceptionnelle, peu de musiques, mais elles vous prenaient aux tripes et participaient grandement à vous rendre accro.

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Mer 9 Mai 2012 10:59 
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Inscription: 19 Déc 2007
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Localisation: Comme la vérité, ailleurs.
Ange a parlé en avance de ce que j’allais dévoiler dans mon prochain post, du coup il n’aura pas la surprise. Les autres pourront lire des textes dévoilant un peu plus l’histoire de Sanctuary. Quand a ceux qui se demande pourquoi j’ai choisi de ne pas traduire le nom du monde où se déroule cet univers, tout simplement parce que je suis fan depuis des années et on n’efface pas une mémoire juste parce que le troisième opus traduit le nom.

Dark j’avoue que pour faire cette première partie je me suis replongé dans le premier jeu et ayant pris un magicien j’avoue que clairement j’avais oublié à quel point il était très dur de le monter au début de l’aventure. Très fragile et manquant de pouvoirs et d’une réelle puissance de feu. Par contre dépassé le niveau 20, environ, et avec des bons sorts sous la main c’est un monstre. Rien à dire sur Hellfire. Je l’avais aperçu un jour mais la boîte était détruite, tâtasse comme je suis-je ne l’avais pas pris, mais je ne regrette pas vraiment. Par contre tu peux relancer le jeu, le premier passe partout j’y ai joué sous win7. Il suffit de mettre le CD et 1 minute plus tard on est à Tristram. Je n’ai jamais vu plus rapide installation.

Donc, au vu des réponses et des quelques retours que j’ai eu le sujet à plutôt plu et j’en suis content. J’ai voulu tester quelque chose de très spécifique au final et je me demandais comment ce serait accueilli. En revanche je suis conscient que le sujet peut sembler assez lourd, j’ai tout de même essayé de le restreindre un minimum. D’où la présence de ce post qui va faire la continuité de la présentation. Cependant il aura pour but de revenir sur l’histoire pour introduire la suite du premier opus. Vous retrouverez donc les autres cinématiques du jeu, ainsi que les fameux livres que l’on découvre dans les donjons et les événements important de cet opus. J’espère que cela vous plaira, et je commence avec un poème issu d'une des quêtes. Je l'ai gardé dans sa version originale pour garder les rimes.

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Book of the Blind




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"La pierre d’âme brûle dans le feu d'enfer comme une inquiétante lueur rouge brouillant votre vision.
Le sang frais coule dans vos yeux et vous commencez à entendre les chuchotements tourmentés du damné.
Vous avez fait ce qui devait être fait.
L'essence de Diablo est maîtrisée... pour l'instant.

Vous priez.... espérant que que vous êtes devenu assez fort pour contenir le démon.
Gardez-le, tenez-le en échec.
Bien que vous vous soyez fortifié durant de votre quête, vous pouvez encore le sentir,
se frayant un chemin depuis les sombres recoins de votre âme.

Combattant pour garder le contrôle,
vos pensées se tournent vers les anciennes terres mystiques de l'extrême-orient.
Peut-être que là-bas, au-delà des chemins désertiques d'Aranoch, vous trouverez une réponse...
ou peut-être le salut".

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Dernière édition par Keisuka_Watsushi le Lun 27 Aoû 2012 22:43, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Sam 12 Mai 2012 12:49 
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Très bon topic !

Je me rappelle avec nostalgie de la fin de Diablo 1, une sacrée surprise quand le guerrier décide de se planter la pierre d'âme. Tout était empreint de cette atmosphère sombre et on prenait un grand plaisir à déambuler dans le labyrinthe/les cavernes/l'enfer. Et puis le boucher (qui a un super couperet), Leoric, Lazarus..

Du coup j'ai hâte de voir la suite, peut-être sur Hellfire avant de retomber sur Diablo 2 et la puissance indéniable du Cube Horadrim ("c'est un véritable cadeau du ciel" dixit un vieillard)

ps: Au final, on ne sait toujours pas si le guerrier l'a fait de son plein gré ou s'il a été hypnotisé par la pierre d'âme..Mystère, mystère..

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Les idiots sont marrants. Pas étonnant que tous les villages en veuillent un.

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Mar 12 Juin 2012 21:44 
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Localisation: Comme la vérité, ailleurs.
Réponse rapide à Raziel.
En fait le héros à été mis à rude épreuve tout au long de son périple,
l'influence de Diablo à commencée à s'immiscer dans son esprit et il se plante la Pierre d'Âme dans le front en pensant pouvoir contenir le démon.
En somme c'est une grosse référence au Seigneur des Anneaux et l'influence néfaste qu'a l'anneau sur Frodon.
Le mal vaincu, son influence reste présente et le héros se fait corrompre.

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Dernière édition par Keisuka_Watsushi le Jeu 30 Aoû 2012 19:43, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Jeu 30 Aoû 2012 19:31 
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"Ce qui ne tue pas,
Rend plus fort".

Friedrich Wilhelm Nietzsche






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Musique d'accompagnement pour les courageux aventuriers


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HEROS
HABITANTS DU CAMP

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INTEFACE
GAMEPLAY & CONTENU
MUSIQUE

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DERNIERS MOTS

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ACTE I
ACTE II
ACTE III
ACTE IV



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Le développement de la suite de Diablo a commencée quelques mois après la sortie de celui-ci le temps de réfléchir à de nouvelles idées à mettre en place dans ce nouvel opus. Prévu initialement pour l’été 1998, c’est finalement le 28 juin 2000 que Diablo II fut disponible à la vente, établissant un record de vente le plus rapide. Le jeu se présentera dans un style immensément plus riche et complexe que le premier opus, même si graphiquement il décevra quelque peu. Malgré cela il restera pendant plus d’une décennie le meilleur hack’n slash au monde. Son gameplay, sa richesse, sa rejouabilité, sa prise en main, tout dans le jeu été intensément plus profond que le premier opus et c’est peut être ultra subjectif mais, le jeu avait tout simplement plusieurs années d’avance sur son temps. Tous les hack’n slash qui suivirent reprenait des idées du maître tout en essayant d’en mettre de nouvelles mais cela n’a jamais suffit à dépasser la licence reine fondatrice de son genre. Et même des années plus tard le jeu reste encore une tel référence qu’on peut y jouer via battle.net sans aucun problème.


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HÉROS
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HABITANTS DU CAMP
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INTERFACE

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L’interface à subit un lifting depuis janvier 1997 et ce de manière plus ou moins importante. A commencer par les différents fiches du jeu, présente via le tableau de bord au milieu de l'écran. Ce tableau de bord peu être enlever de l'écran, les fenêtres restant disponibles à l'aide des raccourcis clavier. Voici dans l'ordre les paramètres que l'on peut observer :


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A partir de cette fenêtre on observer toutes les caractéristiques du héros. Globalement il n'y a pas eu de réelles modifications sur cette page et les changements sont principalement graphique. On notera tout de même le changement pour les résistance avec le nouveau système du jeu, Feu/Froid/Foudre/Poison, ainsi que des précisions sur les chances de parade avec un bouclier, les chances d'être touche par le dernier type d'ennemie rencontré mais aussi ses chances de toucher ce même adversaire. Ce dernier paramètre changeant en fonction des aptitudes sélectionné sur chaque bouton de la souris. Lors de la montée d'un niveau on aura 5 points à répartir, s'affichant sous forme de + comme sur l'image.


Image Inventaire
Peu de nouveautés également sur ce côté là. On notera l'ajout de gants, de ceinture et de bottes. La grande nouvelle sera plutôt sur la gestion de l'argent qu'on ne promènera plus par paquet de 5.000 dans l'inventaire et prenant une case mais directement sous forme de bourse, ce qui est vraiment beaucoup mieux.

Image Arborescence des aptitudes
C'est ici que l'on a une grande nouveauté. A présent chaque personnage aura 30 aptitudes uniques réparties en 3 catégories différentes, comme ici pour l'ensorceleuse, et on aura un point par niveau à répartir dans le pouvoir de notre choix. Cette formule donne donc une plus grande différence entre les personnages que dans le premier ce qui rend les parties multijoueur bien plus intéressantes.

Image Carte automatique
Pour pouvoir se repérer plus facilement sur le monde. La carte peut être retirer, être afficher mais il y a également des options de fondu. On pourra la rendre totalement transparente ou seulement autour du personnage. Elle permet également de voir la version du jeu, la difficulté jouée, le nom du lieu actuel visité et également les sanctuaires et autres points de quêtes importants.

Image Fenêtre de discussion
Principalement utilisé en multijoueur, sauf si vous êtes d'un naturel schizophrène, elle permet également d'afficher lorsque notre personnage se fait tuer. Vous noterez que lorsque l'on se fait tuer par un boss, son nom sera affiché et non le nom de sa catégorie d'ennemie. Ici vous verrez que Blood Raven a réussie à se faire une pauvre victime immobile.

Image Fenêtre de quête
C'est sur cette page que vous pourrez voir vos différents objectifs. En cliquant sur le point d'interrogation dans sa bulle, vous pourrez également réentendre le personnage qui vous l'a donnée et les enjeux de cette quête.

Image Configuration
Menu du jeu qui vous permettra de quitter la partie ou de changer les paramètres du jeu. Sons, vidéo, carte, tous se trouve dans les options ainsi que les raccourcis clavier personnalisable à l'envie.

Cependant ce n'est pas tout. Il reste l'affichage en tête d'écran. Ainsi on retrouve encore une fois l'orbe rouge de santé à gauche de l'écran et l'orbe bleu de mana à droite de l'écran. Ensuite en partant de la gauche on observera une nouveauté, celle de pouvoir assigner une aptitude au clic gauche de la souris. Cependant toutes les aptitudes ne pourront pas être assignée à cet emplacement, seules les pouvoirs d'attaques basiques y trouveront leur place. Ensuite vient la jauge blanched'expérience, une fois remplie cela provoquera la montée d'un niveau pour le personnage. La grosse barre jaune en dessous est une autre nouveauté. En effet le personnage possède la capacité de marcher, ou de courir, cette jauge est donc l'endurance représentant le laps de temps pendant lequel votre héros pourra courir sans être fatiguer. Passer la flèche centrale permettant d'afficher ou non le tableau de bord on arrive à la ceinture. Elle pourrait sembler plus petite que dans le premier au premier abord mais si dans le premier on était limité à 8 emplacements, Ici tout dépendra du type de ceinture que l'on porte. Ainsi on aura la possibilités d'avoir 4 rangées de potions ce qui monte le total à 16 potions disponibles rapidement, les rangées s'afficheront en passant la souris sur la ceinture au bas de l'écran. Enfin, et comme dans le premier, l'aptitude de droite avec la possibilités de mettre des raccourcis. On augmentera d'ailleurs le nombre de raccourcis, celui-ci passant de 4 à 8. Il ne reste plus qu'à mentionné l'a barre de vie des monstres et leurs caractéristiques qui s'affichent à présent dans le haut central de l’écran et j'aurais à peu près présent un bon morceau de cette nouvelle interface.


Interface disponible uniquement par le multijoueur :

Image Ecran de coterie
C'est à l'aide de cette fenêtre que vous pourrez consulter les joueurs présent dans la partie. Les alliés apparaissent en vert et il est possible de contrôle le comportement à leur égard ainsi que les rendre muet et sourd pour ne pas être déranger. Une fois présent dans la coterie, leur vie et image apparaitront en haut à gauche de l'écran.



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GAMEPLAY & CONTENU

Le gameplay est resté relativement similaire à son aîné, même si le premier changement notable est de ne plus avoir besoin de mitrailler le bouton gauche ou droit de la souris. Ainsi en restant cliqué sur le bouton le personnage pourra continuer à attaquer, ce qui évitera les tendinites. Loot, création de personnage et aptitudes, quelques changements. La présence de 3 arborescences pour chaque personnage pour 10 aptitudes chacune, ce qui fait un total de 30 aptitudes par personnages. De plus à la différence du premier fini la recherche de livre et le besoin de points en magie pour pouvoir apprendre les sorts. Ici le personnage gagne un point par niveau, à répartir dans l’aptitude choisit par le joueur, dans le choix d’aptitudes disponibles selon le niveau du héros. Les aptitudes sont déblocable tous les 6 niveaux jusqu’au 30. Il sera donc important de savoir ce que l’on veut faire de son personnage dès le départ pour éviter de gâcher des précieux points d’aptitudes. Que l’objectif soir de faire un personnage au large panel de possibilités, ou spécialisé dans des techniques particulières.

Pour l’équipement les possibilités sont encore plus énormes qu’avec le premier épisode. Si on pourra noter la disparition des items ‘maudits’ qui inflige des malus on pour également noter une plus grand référence d’amélioration possible pour notre avatar, mais également plus dispersé sur le jeu, celui-ci étant plus long certain effet comme les armes incassables ne seront plus disponibles qu’à haut niveau requis mais également de difficulté. En dehors des armes basiques (en blanc), magiques (en bleu), avec une ou deux améliorations et uniques (en or) avec plusieurs améliorations, d’autres types d’armes font leur entrée. Celles de mauvaise facture (en blanc), infligeant un nombre moindre de dégâts et de résistance. Les armes rares (en jaune), pouvant avoir jusqu’à 4 ou 5 améliorations. Les armes prédéfinies (en vert), qui font partie d’un set d’objets. Ces armes pouvant allez jusqu’au nombre de 6, sont garnies de plusieurs améliorations et permettent d’avoir d’avantage de bonus si on le personnage les portent toutes. On pourra également trouvé des armes à sertir (en gris), qui pourront être serties donc, à l’aide de gemmes. Il y a en tout 7 genre de gemmes chacune avec 5 stades de qualité et chacune avec des avantages différents. On aura les Saphirs, Emeraudes, Rubis, Diamants, Améthystes, Topazes et les Crânes. Un dernier genre d’items existe (en orange), celui des objets fabriqués. En effet lors d’une quête pendant le jeu on obtiendra un cube, le Cube Horadrique (ou Horadrim dans la mauvaise traduction française des items), qui permettra de faire son petit chimiste en chef. On pourra ainsi créer des potions et améliorer des gemmes en l’utilisant mais également créer de puissants objets si on a la bonne recette et les bons items. Le fait de tout noter pour bien tout se rappeler est tout de même une gageure je trouve même si j’ai eu de bonnes trouvailles avec son aide, il suffit d’avoir ses recettes sous la main.


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Les items subissent une modification pour les réparations. En effet, si un objet arrive à 0 de résistance il ne disparait plus de votre inventaire mais se teinte de rouge et devient inutilisable. En revanche le coût de réparation est beaucoup plus élevé qu’une réparation simple. En outre à présent on peut voir une statistique supplémentaire sur les boucliers, la chance de parer. Chaque bouclier à une capacité particulière de parer allant de 30% à 49%. Cette statistique dépendra également de la dextérité du personnage. La capacité du bouclier pourra donc être inférieure ou supérieure au chiffre initial. D’ailleurs le système de magie basé sur Feu/Foudre/Magie a été modifié. On retrouvera un système qui supprime la magie et ajoute le froid et le poison. Le feu et la foudre auront le même fonctionnement qu’auparavant. Le froid lui immobilisera ou ralentira les ennemies alors que le poison causera des dommages sur le long terme.

On pourra également bénéficier d’une nouveauté lors de nos passages en ville, un coffre ! Celui-ci permettra de sauvegarder un certain montant d’argent qui évoluera avec le niveau du personnage. Mais également avec 24 cases d’inventaire supplémentaires pour entreposer du butin. Et tant que je parle d’inventaire on pourra noter également l’apparition d’antidote contre le poison, de dégel contre le givre ou de potion d’endurance pour reprendre rapidement son souffle. Les différentes étendues de Sanctuary permettront également de rencontrer des coffres verrouillés, une simple clé permettra de découvrir ce qu’il contient, on peut en faire un jeu de 6. On trouvera également des Livres de portails de ville et des livres d’identification qui permettront d’entreposer chacun 20 parchemins de chaque type à l’intérieur. Permettant ainsi de garder plus d’espace disponible dans l’inventaire à l’inverse du premier ou l’on se retrouvait à crouler sous les pièces d’or et les différents parchemins du jeu. Enfin sur l’inventaire on pourra équiper notre héros avec de nouveaux items. Des bottes, ceintures, gants et autres nouvelles armes mais également une ressource particulière, les carquois de 250 flèches pour les arcs et des carreaux au nombre de 150 pour les arbalètes. Si on est à court de cette ressource l’arme à distance deviendra inutilisable et cela est également valable pour les javelots, nouveaux type d’arme du jeu.

Les sanctuaires sont de retour mais ceux-ci enlèvent les malus encore une fois. Plus de statistiques diminué ni même de surprise. Les sanctuaires sont identifiés, qu’ils améliorent une résistance précise, la défense ou redonnent simplement de la vie. Les types de sanctuaires sont plus nombreux et on pourra en trouver plus facilement qu’avant, certains pourront se régénérer comme les sanctuaires de combat, mais d’autres seront à usage unique comme ceux d’expériences.


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La mort dans Diablo II a également subit une modification. Le jeu ne sauvegarde plus que l’avancée du joueur dans les quêtes, à chaque début de partie tous les monstres réapparaissent ainsi il devient inutile de devoir sauvegarder à tout bout de champ comme c’était le cas en solo auparavant. Lorsque l’on meurt un corps se positionne à l’endroit où un coup fatal nous a été porté et nous devrons le récupérer pour reprendre tout l’inventaire de notre héros, celui-ci se retrouvant tout nu en ville après avoir appuyé sur Echap. On perdra également un certain montant d’or à la mort mais un autre malus apparaît pour les modes cauchemar et enfer qui sont de retour en multi et apparaissent pour le solo. En effet mourir en cauchemar et en enfer signifie une perte d’expérience et récupérer son cadavre ne permet que de récupérer 75% de son XP perdue et tant que l’on meurt on perd de l’XP. Le nombre de corps est limité à 5 et au-delà l’expérience sera définitivement perdue. J’ai parlé des niveaux de difficultés qui étaient de retour. Ces niveaux permettent de refaire les actes du jeu en combattant des adversaires plus forts mais si les équipements et les items plus rares s’y cachent, les résistances de notre personnage également en conséquence il faudra vraiment faire attention à la manière dont on équipe notre personnage pour pas qu’il ne devienne inutilisable dans ces niveaux ou avec un inventaire trop faible en caractéristiques. Et comme je parle de mort et de difficulté je ne peux pas passer à côté de la grande nouveauté de cet opus, le mode hardcore. La mort du personnage le rend inutilisable quoi que vous puissiez faire, sauf si il est sauvegardé sur votre disque et que vous en fait des copies mais cela perd en intérêt. Pour l’occasion les gens de chez Blizzard ont tenu à prévenir les clients dans le livret du jeu :
"Note : Blizzard Entertainment n’est en aucune façon responsable de votre personnage Hardcore. Si vous choisissez de créer et de jouer un personnage Hardcore, c’est à vos risques et périls. Blizzard n’est pas responsable pour la mort ou la perte de votre personnage Hardcore qu’elle qu’en soit la raison, et notamment ; les lags internet, les bugs, la divine Providence, votre petite sœur ou toute autre raison. Consultez la licence utilisateur finale. Blizzard n’a pas la possibilité de ressusciter les personnages Hardcore. Il est inutile de le demander. La-la-la-la-la, nous n’entendons rien."
C’est clair !

Et puis enfin une surprise attend les gens qui ont réussi à vaincre le Seigneur de la Terreur. A l’aide du cube Horadrique, en combinant deux objets. La jambe de bois de Wirt, personnage du premier opus dont on retrouvera le cadavre dans Tristram au cours du jeu, et d’un livre de portail de ville. Un portail apparaitra permettant d’accéder à la ferme, niveau secrète de la vache. L’histoire de ce niveau remonte au premier opus. Comme certains ont pu le remarquer j’ai présenté les vaches du village de Tristram dans la première partie. Pendant longtemps les gens ont cru qu’il y avait un secret à propos de ces vaches. Certains joueurs ont même réalisé de beaux systèmes pour y accéder. Cependant Blizzard a démenti l’existence d’un tel niveau. En hommage l’un des codes de triche de Starcraft, sorti en avril 1998, était ‘There is no cow level’. Pour bien prouver l’absence d’un tel donjon. Cependant Blizzard a eu de la suite dans les idées nous permettant de nous mesurer aux bovins de l’enfer. Cette zone est donc remplie de ces vaches. Armées de hallebardes, se déplaçant en groupe bien compact en vociférant des ‘meu-meuh meuh’ et ayant la capacité de faire baisser la vie très rapidement si l’on ne prend pas garde, ces vaches permettent également d’obtenir un petit butin très rapidement si on a un peu de chance. Et elles sont toutes sous les ordres du roi taureau situé au centre de la carte dans l’enclos. Tout un programme pour une si bonne surprise !


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"Now there is a cow level !"

Voilà un peu pour une partie du contenu disponible dans ce nouvel opus, en attendant les modifications et nouveautés de l’extension.


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MUSIQUE

Pour ce second opus c’est à nouveau Matt Uelmen qui s’occupe de mettre des musiques sur les différents paysages que l’on parcoure dans le jeu. Reprenant la démarche prise avec le premier opus on se retrouve ici, avec une ambiance toujours particulière dans les sonorités utilisées. On a droit à des musique toujours teinté d’un de mystère mais relativement entraînante pour les endroits extérieurs comme ici avec Wilderness, ou sinon des sonorités plus proche du premier lors de passage dans les grottes comme Cave et autre Crypt, où l’on retrouve cette ambiance particulière comme si l’on était asphyxié par la musique propagée. L’ambiance musicale du jeu change en fonction des paysages parcourus, tout en gardant sa teinte si particulière en fonction des milieux traversés. La bouffée d’air frais est tout de même bien présente dans les villes notamment comme avec Lut Gholein, première fois dans l’univers de la licence que l’on ne se promène pas dans un paysage sous climat tempéré commun. Tout au long du jeu on pourra profiter de musiques qui collent parfaitement a chaque passage du jeu. Entre quelques redîtes modifiées comme Tristram a qui a été ajouté quasiment 3 minutes supplémentaires. Ou alors Spider, repris en partie sur le Dungeon du premier jeu. En somme encore de bonnes musiques qui permette au joueur une plus grande intégration dans l’univers sombre et gothique de Diablo II.



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Mis en place avec Diablo, Battle.net fait évidemment son grand retour dans le paysage multijoueur, passerelle de chaque jeu Blizzard depuis sa création. Des nouveautés sont tout de même apparues dans cette mouture à commencer par deux types de royaumes. Ouvert et fermé. Le royaume ouvert permet de créer un personnage qui sera alors enregistré sur le disque dur de l’ordinateur, ce qui implique une possible triche de la part d’utilisateurs. Il pourra être utilisé en mode solo ou en multijoueur seulement dans son royaume. Le royaume fermé quant à lui est directement lié aux serveurs de Blizzard. Il faudra créer un compte et choisir le serveur de son continent avant de pouvoir jouer. Ensuite le personnage sera sauvegarder sur les serveurs de Blizzard et ceci est sa seule façon d’être l’utiliser. Le personnage ne peut changer de serveur une fois créer et les coûts des personnages sont plus élevés en fermé. Cependant plusieurs événements n’existant que sur ce royaume permettent de le rendre plus intéressant encore, mais j’y reviendrai ailleurs.

A l’arrivée sur un royaume on arrive sur une chambre de chat. Tous les personnages présents dans le channel sont représentés et leurs infos basiques sont disponibles. On retrouve des commandes pour créer une partie, en rejoindre une ou d’afficher les statistiques des classements. Les classements sont basés sur l’expérience des personnages obtenus contre les monstres principalement. Lors de la création d’une partie on donne un nom à celle-ci, on peut lui ajouter un mot de passe, contrôler le nombre de joueurs maximum dans une partie la différence de niveau entre les personnages et également sa difficulté. Comme avec le premier, mais en agrandi avec la richesse du jeu, ce mode permet d’avoir une durée de vie illimitée.


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AVIS

Jeu par lequel j’ai connu la licence de Blizzard. J’avais commencé avec l’amazone et très rapidement, j’étais devenu accroc a ce principe de toujours trouver les meilleurs items possible pour notre personnage. On me l’avait prêté pour seulement 1 semaine et je ne vous raconte pas à quel point cela a été difficile de le rendre. J’avais donc acheté le jeu en coffret collector avec dans sa ‘box’ le jeu, le guide et un DVD comprenant les splendides cinématiques du jeu, des bonus et d’autres cinématiques d’autres jeux Blizzard. Et ce le jour de mon anniversaire, ce qui en fait le meilleur anniversaire que j’ai pu vivre de toute ma vie. (Appréciant très peu les anniversaires il m’en faut beaucoup)

Le jeu était extrêmement riche et même si on pouvait percevoir un effet très ‘1.5’ la richesse et les options du jeu permettait à cette suite d’atteindre un degré d’excellence assez fort. Son record de jeu PC vendu le plus rapidement n’est pas usurpé. Le jeu s’est vendu encore plutôt bien et à même encore un décroché de bons chiffres de ventes lors de l’annonce de sa suite. Le contenu du jeu fait pâlir bon nombres de hack’n slash sortie depuis 2000 ce qui fait que ce n’est pas un hasard si on parle de jeu culte et du genre Diablo-like. Si le premier opus avait bâti les pierres fondatrices du genre celui-ci allait bien plus loin dans tous les domaines et améliorait tous les anciens points.

Les points faibles porteront surtout sur ses graphismes qui bien qu’amélioré n’était pas vraiment suffisant pour l’époque, surtout avec une résolution maximum de 650 x 480 très mal venu. Je me rappelle encore d’une critique de magazine qui disait qu’entre Baldur’s Gate II et Diablo II, l’année 2000 nous promettait des RPG exceptionnel mais pas forcément très beau. Malgré cela le jeu bénéficiait d’effets très bien fichus et d’un jeu de lumière efficace. L’attente pour son extension et un contenu enrichi était donc très forte. En somme l’un des meilleurs jeux vidéo existant puisque fier représentant de son genre, qu’il soit apprécié ou non. Et même si on perdait un peu le caractère claustrophobe du premier opus, et son ambiance qui ne sera surement jamais retrouvé dans un jeu, on ne peut qu’être baba devant la réalisation de cet épisode et de son univers toujours plus onirique que jamais. De plus c’est un vrai plaisir de voir les multiples références qui parcourent le jeu, comme la tapisserie de Bayeux, visible sur les murs d’une cathédrale, ou encore une quête reprenant l’histoire de la comtesse Báthory. Vraiment un gros plaisir malgré l’ombre d’un effet 1.5 qui pourtant n’allait pas durer très longtemps.


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DERNIERS MOTS

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Jeu 6 Sep 2012 19:32 
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L’Adepte (Initié, Partie II)


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ACTE I
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Lut Gholein : L’asservissement Destruction
Extrait du journal du mage Vizjerei, Nor Tiraj :
Acolyte du Horadrim

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ACTE II
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~Ex Libris Horadrim~
La Chasse des Trois
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ACTE III
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La Fin d’une Longue Route
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ACTE IV
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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Lun 10 Déc 2012 20:48 
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"Deviens ce que tu es,
fais ce que toi seul peut faire".

Friedrich Wilhelm Nietzsche






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Musique d'accueil pour les héros




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JEU
LE CONFLIT FINAL

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HEROS
VILLAGEOIS

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CONTENU & NOUVEAUTÉS
MUSIQUE

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AVIS
DERNIERS MOTS

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Spoiler: Montrer
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JEU
Depuis Starcraft et son Brood War il n'existe plus aucun jeu Blizzard sans extension. Et la plupart des gens le savent, les add-on de Blizzard ont toujours été d'une qualité supérieure au jeu original. Celui-ci ne fais pas exception à la règle et concrètement il est sûrement bien plus que cela mais je vais le développer plus loin. Le jeu a été annoncé quelques temps après la sortie du jeu original. A une époque où on ne vivait pas de DLC au prix excessif et au contenu dérisoire, mais au add-on surchargé de contenu (en général) et au prix bien plus bas que le jeu d'origine. Annonçant un nouvel acte, deux nouveaux personnages et beaucoup d'autres choses le jeu était un nouveau messie après le gigantisme Diablo II. Tour d'horizon.


LE CONFLIT FINAL
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HEROS
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VILLAGEOIS
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CONTENU & NOUVEAUTÉS
La principale nouveauté que beaucoup accueillir avec joie c'était une nouvelle configuration d'écran. A une époque ou le 1280 x 800 commençait à être la norme l'extension proposait une nouvelle qui pouvait donc allez à 800 x 600. Ce qui devenait acceptable pour l'époque sans forcément être exceptionnel. Le changement de résolution à l'écran était visible puisque les ajouts pour la montée de niveau s'affichaient à présent dans la barre à côté de chaque orbe du personnage. Cependant les fenêtres de statistiques, d'inventaire et autre auront un contour stylisé et ne seront pas agrandi. Outre cela le nombre d'ajouts pour le jeu de base est proprement hallucinant. Ainsi on pourra constater de nouveaux genre d'objets, primitifs, qualité inférieure encore à mauvaise facture et autre, mais également éthéré. Ce sont des objets à la résistance amoindris, qu'il sera impossible de réparer mais dont la défense ou l'attaque, selon l'objet, seront augmenté de manière assez importante. La quantité de toutes les armes de jet sera augmentée et cela sera également vrai pour les carquois et les carreaux. On pourra observer l'apparition de charme prenant de une à trois case dans l'inventaire et procurant des bonus au héros en les portant dans l'inventaire. Des joyaux qui pourront être serti dans les objets après avoir été identifiés. Mais la plus grosse de ce côté c'est les runes. Existant au nombre de 33, ces objets peuvent être sertie dans les objets et en formant un bon mot, comme la rune Nef et Tir, on obtient des bonus supplémentaire et un objet unique. Cependant il faudra les sertir dans le bon ordre et il faudra s'assurer que l'objet puisse recevoir suffisamment de runes. Chacun personnage aura également un objet que lui seul pourra porter et lui conférant des bonus bien spécifique. Et bien sur l'ajout d'un autre jeu d'arme est au rendez-vous.

En dehors des objets on pourra également noter le coffre qui double de volume ainsi que le nombre de clé transportable. Autre grosse amélioration les mercenaires. Ils étaient apparus dans cet opus mais se faisait tuer très rapidement et il fallait alors en reprendre un qui avait souvent un niveau plus bas. A présent ils sont capables de monter de niveau puisqu'ils ont leur propre barre d'expérience mais aussi
d'inventaire. Il est donc possible maintenant d'équiper les mercenaires avec un casque une armure et une arme en adéquation avec leur classe et leurs statistiques. Celles-ci augmentent toutes seules et ils deviennent alors de vrais bruts, mais cela à un prix qui se payent très cher lors de leur mort. Il faudra débourser des sommes folles s'il venait à mourir et ce tarif augmente en fonction du niveau du mercenaire. Il y a encore tellement de choses ajouté dans cette extension, comme le contenu du coffre doublé, que tout répertorier deviendrait redondant dans ce paragraphe déjà assez plein en nouveauté. Il doit sembler totalement incompréhensible au néophyte ou légèrement compréhensible au mieux. En résumé : Lord of Destruction arrive à augmenter de plus de moitié la richesse des objets du jeu originale ce qui est juste hallucinant.



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Cependant la richesse du jeu ne s'arrête pas là. En effet qui dit jeu PC dit patch et si Diablo II n'a pas échappé à la règle son extension non plus et les dernières ont ajouté des paramètres et des quêtes au jeu de base. Si de multiples améliorations ont été apportées au jeu, le patch 1.10 à amener les synergies. Mais qu'est-ce donc que cela me direz-vous ? Hé bien derrière ce nom barbare se cache un principe des aptitudes intéressant. EN prenant certaines aptitudes dans n'importe quelle arborescence d'un personnage on pourra obtenir des bonus pour une autre aptitude, ce qui rend certains pouvoirs plus intéressants qu'il ne l'était auparavant. Mais en plus de cela le patch à ajouter une nouvelle quête disponible uniquement sur Battle.net, le "World Event". Cet événement se déclenche lorsqu'un nombre précis de Pierre de Jordan, un anneau unique du jeu, a été vendu suffisamment de fois dans le royaume parcouru par le joueur. Apparait alors un Diablo de niveau 110 qui laisse tomber un charme puissant qui n'est trouvable nulle part ailleurs.

Plus tard une autre quête est apparue avec le patch 1.11, le voyage vers Uberland ! Uniquement disponible en royaume fermé cette quête vous permettra d'obtenir la torche des flammes infernales, un charme unique et puissant. Mais pour l'obtenir il faudra faire pas mal d'effort. D'abord il faudra trouver les clés de la Terreur de la Haine et de la Destruction. Ces clés pourront être récupérées sur des boss particuliers et seulement en difficulté enfer bien sûr. Dans l'ordre des clés : la Comtesse, l'Invocation, et Nihlathak, avec seulement 3% de chances tout de même. Une fois ceci fais il faudra aller à Harrogath et transmuter les clés à l'aide du cube. Ceci ouvrira un portail aléatoire. Comme il faudra ouvrir 3 portails cela voudra dire récolté 3 clés de chaque type pour éviter de refaire trop de fois la première opération. Une fois les trois portails ouvert, dans la ville d'Harrogath, chacun nous permettra de combattre un boss de niveau 110, Lilith (Andarielle), Uber Duriel et Uber Izual. Une fois vaincu ces boss ils lâcheront tous un objet particulier. Dans l'ordre, la Corne de Diablo, l'œil de Baal et le Cerveau de Méphisto. C'est une fois cette quête achevée que l'enfer commence réellement. En transmutant les artefacts vous ouvrirez un portail menant vers Uber Tristram ou vous affronterez, et en même temps, Uber Diablo, Uber Baal et Uber Mephisto. Chacun fait son niveau 110 évidemment et peu convoquer des monstres plus puissants que d'ordinaires. Bon courage !

Voici donc un éventail de toutes les possibilités qui s'offrent à vous avec cette extension. Et même si les patchs n'étaient pas disponibles à la sortie du jeu. Les changements étant disponibles depuis un moment maintenant j'aurais trouvé dommage de ne pas les mentionner.



MUSIQUE
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Les musiques de l'extension on subit une modification d'ambiance par rapport au jeu initial. Composé par l'orchestre symphonique de la radio Slovaque, les compositions de Matt Uelmen perdent les bruitages qui pouvaient avoir un effet si particulier sur l'ambiance dans certain donjon. Cependant elles gagnent en souffle épique avec de très belles envolées lyriques qui se marient à merveille avec les fabuleux décors de montagne de cette extension. Avec la musique d'Harrogath, que j'ai mis plus haut, on pourra retrouver quatre autres compositions pour cette extension. Siege qui est la musique en extérieur, accompagnant les combats dans les terres barbares avec toutes sortes d'engins de siège et de murailles, pour un début bien mouvementé. Ensuite vient le plus calme Ice, une mélodie qui berce un tantinet le joueur mais pour garder des sonorités inquiétante qui relève le tout. Accompagnant le joueur dans des caves tout en glace elle s'harmonise très bien avec la beauté de son environnement. Puis c'est au tour de Halls qui accompagne le joueur dans ce que je considère l'un des deux environnement de Diablo II a se rapprocher de l'ambiance du premier opus. Perdu dans un temple gigantesque et aux décorations très ... sanglantes et sombres. Elle suis très bien ce chemin de légère perdition du personnage entre Siege et Ice, même si une ambiance plus étrange aurait été la bienvenue. Enfin la dernière Ancients qui accompagnera les héros jusqu'à la fin de leur quête avec un souffle épique qui grandit pour aboutir à une envolée de lyrisme total.



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AVIS
Un nouvel avis ? Que dire de cette extension ? Cet add-on à le mérite de mettre les choses à plat, si Diablo II a su franchir plus d'une décennie en première place des hack'n slash il faut reconnaître qu'il le doit à son Lord of Destruction. Bénéficiant de possibilités qui ne seront reprises que bien plus tard chez les concurrents, l'extension de Blizzard avait tout simplement une dizaine d'avance sur son temps, même si sur certain point le jeu peut sembler dépassé il est tellement riche sur les points vraiment important qu'il n'a jamais subit de réele concurrence dans son genre, ses concurrents se cassant les dents les uns après les autres à essayer de faire courber l'échine ou même d'essayer de toucher une parcelle de la qualité que possède le roi Diablo. Je sais bien que cela peut faire très "fanboy", ce que je suis en même temps, mais quiconque connait un peu le genre sait que j'ai en grande partie raison. Il me vaut une inoubliable anecdote ou le jour de sa sortie en 5 secondes montre en main, j'étais entré dans le magasin, avait pris le jeu dans le rayon et était arrivé devant le caissier qui me déballa un regard totalement halluciné. Un incontournable ? Assurément. Un chef d'œuvre ? Probablement. Tout simplement mythique.



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Dernière édition par Keisuka_Watsushi le Lun 17 Déc 2012 21:20, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Lun 17 Déc 2012 21:18 
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Inspiré par
L’Errant (Anonyme)
Extrait du livre d’Exeter, env. 10ème siècle.


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ACTE V
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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Mar 25 Déc 2012 18:52 
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"N'entendons-nous rien encore du bruit des fossoyeurs qui enterrent Dieu ?
Ne sentons-nous rien encore de la décomposition divine ?
- les dieux, eux aussi, se décomposent ! Dieu est mort ! Dieu reste mort !
Et c'est nous qui l'avons tué !".

Friedrich Wilhelm Nietzsche






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Musique de bienvenue pour les âmes courageuses



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Extrait du Livre de Cain,
"Le Seigneur de la Destruction"



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DÉVELOPPEMENT
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HEROS
VILLAGEOIS

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INTERFACE
GAMEPLAY
MUSIQUE
MULTIJOUEUR

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AVIS
DERNIERS MOTS

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ACTE I
ACTE II
ACTE III
ACTE IV



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DÉVELOPPEMENT
Le jeu a été annoncé à la Worldwide Invitational qui s'est déroulée en juin 2008 à Paris de manière totalement magique. Commencé en 2006 le développement du jeu durera donc 6 ans avant sa sortie en ce jour bénie du 15 mai 2012. Après son annonce le jeu a été annoncée comme étan,t la fin de l'histoire comptée depuis le premier Diablo, transformant les jeux comme une trilogie sur la lutte des humains contre le Seigneur de la Terreur. Comme à l'accoutumée il battra le record de vente pour un jeu PC avec ses 3.5 millions en un jour à travers le monde. Le jeu aura marqué sa sortie par un ratage un peu partout à cause du système où il est obligatoire d'être connecté à internet et battle.net pour y jouer. Le jeu sans êtres magnifiques est vraiment très beau grâce à tous ses détails à l'écran ainsi qu'à ses effets de sorts saisissants. Contrairement à Diablo II qui était une suite grandement amélioré du premier Diablo, ce nouvel opus est repartit sur beaucoup de choses neuves. Diablo II datait tout de même de 2000 et même si aucun hack'n slash n'est arrivé à caresser la cheville du géant du genre, selon mon humble avis, il y a avait des améliorations obligatoires à faire pour un jeu de 2012. Que ce soit dans le gameplay, dans le fonctionnement des aptitudes et bien d'autres choses. Ces nouveautés n'ont pas été au goût de tout le monde mais j'y reviendrais plus tard. Nous sommes encore trop tôt pour dire si le jeu aura un impact sur le long terme dans le genre. Cependant avec les mises à jours constantes de Blizzard et l'extension qui n'a pas encore de date de sortie, on peut allégrement supposer qu'on n'a pas encore finit de souper de ce Diablo III.


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JEU
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Le jeu était annoncé, il était devenu comme le loup blanc que chaque grand amateur de hack'n slash attendaient. Depuis la sortie de Diablo II les jeux qui sortait ressemblait plus ou moins au maitre et si on pouvait trouver de nombreuses bonnes idées de développement on pouvait en trouver des pires comme cet horrible souvenir de Sacred 2 que je porte en moi. On ne peut le nier pour un jeu très attendu il a clairement raté son entrée. Même si pour ma part je n'ai pas eu de problème de connexion grave, il m'aura suffi d'attendre 1h30 du matin pour pouvoir me connecter temps pendant lequel je m'amuse en hell sur Diablo II, les différents retours quand à ce problème furent très nombreux. Il est vrai qu'il a été maladroit de la part de Blizzard de proposer un jeu exclusivement online et très attendu sans préparer la logistique qui devait venir derrière. Surtout quand on a le poids de millions de dollars et que l'on est le créateur du MMO le plus joué à travers le monde. Cependant il est à noter que Guild Wars s'est bien planté également dans son démarrage si ce n'est plus sans faire autant de bruit. De là à dire que la licence Diablo possède une aura bien plus importante que Guil Wars pour que les gens critiquent plus rapidement il n'y a qu'un pas. Cela me rappelle l'affaire Mass Effect 3. Comme quoi seul les jeux vraiment attendu son soumis à un standard obligatoire aux yeux des consommateurs. D'autres jeux avec d'autres problèmes n'ont pas fait un tel foin, je repense d'ailleurs à Zelda Skyward Sword et ses quelques bugs que le jeu avait à sa sortie.

Le jeu reprend donc les bases instauré auparavant en faisant des changements que je développerais plus tard. Ce que l'on remarque rapidement et qui avait également été annoncé c'est le côté bien plus scénarisé du jeu. Maintenant en plus des cinématiques basiques de début et fin d'actes, nous avons des petites cinématiques ou notre personnage conte l'avancé de son parcours. Ces cinématique ne sont en sois pas bien exceptionnel mais permette de rapidement résumé les actes que nous faisons ainsi que leur raison. Ces courtes cinématiques sont faites en simili parchemin et la voix s'accorde à notre personnage. On notera également l'apparition de scène en jeu ou l'histoire fera son avancé par des événements plus ou moins importants. La découverte de l'univers n'est pas en reste. Diablo II datant de 2000, les gens de chez Blizzard ont eu la bonne idée de parsemé de nombreux ouvrages à travers le jeu pour faire découvrir plus en détail aux néophytes l'univers dans lequel il se trouve. C'est ainsi que même quelqu'un n'ayant pas joué aux précédents opus pourra rapidement prendre ces marques dans ce monde. Malgré cela il serait dommage de ne pas avoir joué aux précédents et surtout au premier. En effet le premier acte est un gigantesque hommage au premier Diablo, de nombreuses quêtes sont reprises de ce dernier, et de nombreux personnages bien connus des joueurs referont leur apparition. Un véritable festival de fan service. En dehors de cela le jeu est un habile mélange en très Diablo, Diablo II et une certaine modernité, qu'elle soit inspirée par d'autres jeux ou qu'elle soit novatrice. Un grand pot-pourri de ce qui se fait de mieux en somme.




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HEROS
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VILLAGEOIS
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INTERFACE

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Depuis 10 ans il s'en est passé des choses, même pour le roi indétrônable du hack'n slash. De ce fait l'interface se devait d'être changée pour arborer des options modernes et une simplicité encore plus aisée pour la prise en main des joueurs. Ce dont Blizzard s'est posé en maître étalon depuis bien longtemps maintenant. Voici donc le nouvel affichage que dont on pourra profiter.


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Alliés
Les icônes des alliés se mettront en haut à gauche comme par le passé. On pourra observer ainsi leur barre de vie. Seulement à présent on pourra également interagir avec eux. Discuter ou tout simplement renvoyer un compagnon sera réalisé assez simplement à partir d'un menu et de quelques clics.


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Options de discussion
Pour convenir aux standards modernes l'interface se muni e d'options de chat assez simples. On pourra ainsi choisir le mode de discussion publique, d'inviter des contacts dans une discussion privée, de la taille de police et d'autres paramètres pour les joueurs bavards. Les différents textes auront des couleurs différentes selon la nature du dialogue. Que ce soit par un personnage non joueur ou par un ami dans la même partie.


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Aptitudes
Différentes aptitudes sont disponibles en même temps. Alors qu'avant nous avions le choix avec deux aptitudes simultanées et d'autres avec changements par des raccourcis. Ici nous avons à notre disponibilité six aptitudes simultanées sans la possibilité de changer. Cela peu semblé étrange mais une fois en jeu cette relative diminution, bien qu'augmentée en fait, ne gêne pas le moins du monde l'avancée dans le jeu. Nous avons donc quatre aptitudes disponibles par le clavier et deux autres par les clics de la souris.


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Potions
En total changement avec ses prédécesseurs Diablo III s'est doté d'une gestion particulière des potions. Il faudra entreposer sa potion préférée dans l'inventaire et la mettre en raccourci. Cependant pas de ceinture ici avec un nombre prédéfini de potion que l'on pourra boire jusqu'à épuisement de la ceinture ou jusqu'au stock comme les autres jeux. Ici une seule potion est disponible avec en plus un délai d'utilisation de 30 secondes. Cela est lié aux orbes lâché par les monstres à leur mort comme du loot classique et qui restitue une partie de la vie au personnage. La gestion de la santé se veut un peu plus complexe qu'un matraquage des touches raccourcis.


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Portail de ville
Au cours de l'aventure on pourra obtenir une pierre qui permettra de revenir en ville. Si son usage est illimité il faudra tout de même se plier à un certain fonctionnement. Un temps de chargement est nécessaire sans que celui-ci soit interrompu et la possibilité d'utilisé le portail contre les boss n'est pas possible.


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Compétences
Voici une nouveauté dans cet opus. Contrairement aux aptitudes, les compétences n'ont pas besoin de points pour être utilisées, la puissance de celle-ci correspondant à la force de l'arme que vous avez. Elles se débloquent automatiquement en fonction du niveau du personnage. Cependant ce n'est pas tout car il existe un système de [url]rune[/url]. On pourra ainsi à l'envie changer de compétence une fois celle-ci débloquée, mais également modifier des compétences avec les runes qui permettent de promulguer différents bonus aux compétences. On pourra également choisir jusqu'à trois compétences passives.


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Inventaire
Celui-ci a été remanié. A présent le personnage à un total de 48 cases pour ramasser tout ce qu'il souhaite. Les objets prennent moins de place qu'avant également. Anneaux, amulettes, gemmes potions et ceintures prendront une case tandis que tous les autres objets en prendront deux. On pourra s'équiper avec des nouveaux objets également. Les jambes, poignets et épaules pourront ainsi être protégés par différents objets. Mais c'est également ici que l'on pourra à présent suivre l'évolution de notre personnage, son niveau, ses capacités mais aussi le détail de toutes ses caractéristiques comme les résistances et les différents bonus. Les différentes caractéristiques montent également automatiquement avec le niveau gagné. La personnalisation restant disponible par les différents objets trouvés.


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Quêtes et journal
C'est ici que l'on pourra suivre les quêtes en cours ainsi que leurs enjeux. Avec cet opus on aura une autre nouveauté puisqu'on découvrira plus en avant l'univers de Sanctuary et tous les enjeux et vieilles légendes du monde qui aideront le néophytes à comprendre l'histoire dans laquelle il a mis les pieds.


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Hauts faits
L'équivalent des succès et autres joyeusetés de ce genre. On retrouvera ici tout un panel de défis pour les gens qui n'ont que cela à faire. Tel le principe du concept. Ouais je n'en suis pas fan.


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Menu du jeu
Menu du jeu qui vous permettra de quitter la partie ou de changer les paramètres du jeu. Sons, vidéo, carte, tous se trouve dans les options ainsi que les raccourcis clavier personnalisable à l'envie. Lors d'une partie solo c'est également ici que l'on pourra rendre sa partie publique pour que des gens puissent venir nous aider dans la lutte contre les forces démoniaques.


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Social
Le menu où l'on retrouvera tout ce qui concerne les personnes avec qui l'on a joué ou la liste des amis. On pourra interagir, voir leur profil ou leur hauts faits…


Carte et objectifs
Sur le bord droit de la carte on pourra voir la carte. Les différents endroits où l'on pourra entré dans un bâtiment, ou même des objectifs y seront visibles. L'objectif de la quête principale sera affiché juste en dessous et parfois une quête annexe se retrouvera en dessous de la principale également. Pour voir plus en détail la carte on pourra toujours appuyer sur TAB.


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Situé autour de toutes ces options, on retrouve de manière très classique l'orbe rouge pour la vie sur le côté gauche. La barre d'expérience est à présent orange et se trouve entre les deux orbes du personnage. La barre est séparé par un trait tous les 10% du montant nécessaire pour le niveau suivant. Qui dit Jeu obligeant à jouer online dit latence. Une petite barre verte sera visible tout à la droite de l'interface pour permettre au joueur de savoir si il s'expose à des problèmes ou si il peut jouer sans ralentissements. (Je n'ai jamais eu de soucis personnellement) Enfin à la droite se trouve l'orbe correspondant à la ressource utilisée par le personnage pour utiliser ses compétences.


Ainsi on ne retrouvera qu'en une seule occasion cette bonne vieille Mana en bleu. Elle sera utilisée par les Féticheurs. Cette ressource se régénère assez rapidement. Elle sera également la seule ressource du jeu à augmenter à chaque niveau. Vient ensuite la Puissance Arcanique des Sorciers qui se régénère à très rapidement et lui permet de lancer rapidement des pouvoirs de toutes sortes sur ses ennemis. Les Chasseurs de démons gagnera en particularité. Leur orbe sera séparée en deux parties. Une en Haine qui lui permettra d'utiliser des capacités d'attaques simples et qui se régénère assez rapidement. Et une en Discipline qui lui permettra d'utiliser des capacités plus techniques même si cette ressource se régénère très lentement. Ensuite on trouvera l'Esprit qui se génère à chaque coup que porteront les Moines sus leurs ennemis. Cette ressource ne se régénère pas et seuls les coups portés feront augmenter cette ressource. L’Esprit restera tant qu'aucune aptitude ne sera utilisée. Enfin la Fureur fournie aux Barbares une puissance extraordinaire représentatif de ce peuple puissant et fière. Cette ressource augmente à chaque coup reçu, donné ou utilisé pour détruire l'environnement. La vitesse est primordiale puisque cette ressource diminue d'elle-même au bout d'un moment d'inaction.


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Bien que l'on puisse trouver une certaine similitude entre certaines, toutes ces ressources sont véritablement différente. Leur utilisation sera vraiment différente, cela ajouté au fait que chaque personnage puisse avoir un rôle particulier propre aux joueurs. Ainsi on pourra jouer deux personnages ayant les mêmes techniques de combat sans avoir la même approche.




GAMEPLAY & CONTENU
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Cela faisait douze ans qu'on l'attendait. On peut dire même moins si on parle en rapport à la sortie de l'extension de Diablo II et encore moins si l'on parle du début du développement. Cependant le roi du hack'n slash, *since 2000*, se faisait vieux par rapport à la concurrence des nouveaux jeux. Concrètement même si Diablo II se porte plus que très bien, grâce à l'avance sur son temps que le jeu possédait à sa sortie, certaines mécaniques de jeu se faisait vieillottes et certaines fonctionnalités se faisait cruellement ressentir. Comme décrit rapidement dans la partie interface, les compétences ont été totalement revues pour une utilisation plus intelligente à mon sens. Certes on perd ce que le précédent avait de spécialisation mais en dehors des gros joueurs et fan hardcore qui essayent de jouer au jeu de toutes les manières possibles et imaginables. On se retrouvait souvent avec toujours les mêmes aptitudes utilisées de manière générale. Au mieux on aura un personnage qui pourra évoluer de deux manières différentes. Ici on pourra à l'envie changer les compétences en fonction des situations que l'on pourra rencontrer et des ennemis que l'on devra affronter. Ce qui s'avère au final plus technique qu'auparavant puisqu'il faudra bien réfléchir aux compétences que l'on prendra.

Les possibilités de l'équipement reprennent le principe mise en place par Lord of Destruction et repris un peu partout. On trouvera une grande quantité d'objets disponible mais ces items ne seront pas disponibles pour tous. Dans le second opus il suffisait d'avoir les caractéristiques nécessaires pour porter l'objet. Dans cet opus il y a un niveau requis pour les différentes parties d'armes et d'armures, ces dernières étant augmenté comme j'ai déjà pu le souligner. De plus un Chasseur de démons ne pourra pas porter certaines armes de corps à corps alors qu'en revanche il pourra porter une arbalète à une main, un carquois qui lui donne des bonus et différentes capes. Les objets en eux même ont subis un grand changement dans leur fonctionnement et la manière dont ils apparaissent. Dorénavant il n'y a plus de parchemin d'identification. Le genre des objets est identique au dernier opus, avec de la mauvaise facture et des sertissables. En dehors de cela les objets que l'on cherchera surtout au début seront les magiques, toujours en bleu, dont les bonus seront visibles directement. Les objets rares, en jaune, légendaire (unique), en orange, et autres devront être identifiés. Cela s'opérera à l'aide d'un clic droit et d'un court chargement. Les gemmes referont leur apparition mais au nombre de quatre. Seules les topazes, les améthystes, les rubis et les émeraudes referont leur apparition. Cependant celles-ci auront un degré d'évolution plus vaste passant de six à quatorze. Toujours présent pour booster les caractéristiques de notre personnage.


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J'en viens à une autre grande nouveauté de cet opus : le forgeron et le joaillier. Ces deux personnages font une apparition relativement remarquée dans le jeu. Dès leur apparition dans le jeu ils aideront les joueurs à créer différents items moyennant compensation. Le joaillier aura le rôle le plus simple. Il servira à améliorer les gemmes que l'on trouvera tout au long de l'aventure. Il le fera contre une certaines sommes d'or mais pas seulement. Pour des gemmes plus puissantes il faudra également ajouter des pages de joaillerie ou différents grimoires. Les gemmes les plus puissantes auront également besoin de plan bien spécifique à leur création. Le forgeron reprend quelques peu ce système mais avec certaines modifications. En effet en plus de l'or il faudra des ingrédients particuliers pour créer des objets, ceux-ci pourront être obtenu en transformant différents objets trouvé, magiques comme rares. Cependant ce n'est pas tout car si on pourra obtenir différents équipement par ce biais c'est surtout à haut niveau que cela se révélera intéressant. On pourra trouver des plans d'objets que le forgeron pourra fabriquer à l'aide de celui-ci ainsi qu'avec les autres ingrédients habituels. Ceci sert à remplacer le Cube Horadrique, et même si l'usage est différent cela reste un bon plus pour l'intérêt de toujours trouver de bonnes choses sur les monstres.

En ce qui concerne les résistances des différents objets cet opus reprend le même principe du second et la capacité à parer est directement disponible dans les détails des caractéristiques du personnage. En revanche comme entre Diablo et Diablo II un changement s'opère pour les différentes magies et résistances aux éléments. Si les résistances restent, on pourra également consulter les résistances aux dégâts physiques mais aussi à un nouvel élément : le dégât arcanique. Ce nouveau type est basé sur les dégâts de magie pure comme le font beaucoup les sorciers. Les changements d'état au froid seront également différents. Si on ne pouvait pas être gelé dans le précédent mais seulement ralenti, ici on est bloqué pendant un certain laps de temps. Ainsi il faudra toujours éviter les globes de glace avant qu'ils n'explosent. Auquel cas on s'expose à de sérieux dégâts consécutifs pendant que l'on sera immobilisé. Bien d'autres sorts et malus seront ainsi lancés durant notre périple pour vaincre les derniers Seigneurs des Enfers. En plus des pouvoirs basés sur des capacités basées sur les spécificités des personnages on trouvera également, les profanateurs qui feront apparaître une cercle mortel sous les pieds des personnages ou encore dresseur de murs qui bloquera les déplacements et empêchera même les fuites à l'aide d'une téléportation. Ces compétences sont nombreuses et bien plus impitoyable qu'avant. Surtout que certains mélangent sont vraiment plus que létale là où dans Diablo II on pouvait encore s'en sortir avec un peu de mal.

Après avoir trouvé la pierre de portail de ville au cours de l'aventure, on pourra à notre guise revenir en ville et repartir dans les plaines inhospitalières. A l'exception près qu'il n'y est pas de boss dans la zone et que l'on arrive à charger la pierre totalement. Le coffre fera son retour et il sera bien plus grand, enfin façon de parler. Au début celui-ci ne disposera que de douze cases pour nos différents trésors. Sa capacité pourra être augmentée de douze en payant 10.000 pièces d'or. Cela permettra d'atteindre un totale de soixante cases pour le coffre. Cependant se contenance ne s'arrête pas là puisqu'en échange de 100.000 pièces d'or on pourra échanger un onglet et après avoir à nouveau dépensé l'argent pour les lignes supplémentaire, un nouvel onglet sera disponible pour un total de cent quatre-vingt cases de rangement pour le coffre. Plus de soucis de stockage à présent. Les différents changements d'état subissent également un coup de modernité avec une durée qui s'affiche auprès de la barre centrale en forme d'horloge carré. Elle dure tout le temps pendant lequel elle est présente, ainsi plus de potions de dégel ni d'antidote. L'endurance a disparu, notre héros coure maintenant tout du long sans s'essouffler comme dans la plupart des autres productions. L'action des combats se veut donc plus soutenu et moins porté sur l'exploration. Les coffres verrouillés auront également disparu. Je passe maintenant à la gestion des objets. Comme dis dans l'interface on oscillera entre des pièces qui prendront de une à deux cases dans l'inventaire. Certains ont trouvé à redire suite à la grande vague des "haters" qui a suivi peu de temps après la sortie du jeu, ceux-là même qui trouvait cela bien dans Torchlight ont tous les objets ne prennent qu'une case (pour rappel). J'ai pour ma part beaucoup aimé ce système, tout le jeu a été développé dans un sens et cela se ressent au travers de toutes les améliorations et changements présent dans le jeu. Le combat avant tout, et si certain pense qu'une gestion de l'inventaire c'est joué au Tetris avec les différents objets que l'on trouve hé bien… c'est cool pour eux mais ils ont dû rater quelque chose je pense.


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Les sanctuaires sont également de retour mais de manières beaucoup plus rares que dans le second opus. Comme précédemment on retrouvera des sanctuaires redonnant de la vie ou augmentant les points d'expérience gagnés à chaque fois que l'on tuera des monstres. On trouvera en plus des bonus de pourcentage à la découverte d'objets rares et d'or. Pas de grand chamboulement de ce côté-là.

La mort dans Diablo III est bien différente que celle de Diablo II. Ici, quelque soit la difficulté, nos objets perdront 10% de durabilité. Cela peut sembler un peu bizarre mais si ce n'est pas pénalisant au début de l'aventure, cela le devient beaucoup plus sur les niveaux plus ardues ou la mort est courante et les adversaires, et en particuliers les champions et autres monstres uniques, plus puissants que jamais. Le jeu possède plusieurs checkpoint spécifique tout au long de l'aventure qui sauvegardera la partie à ses moments précis, d'autres passages invisibles seront des zones de passages sur lesquels on réapparaîtra à chacune de nos morts. Plus besoin de se dépatouiller pour retrouver son corps et ainsi ne pas perdre d'expérience ni, surtout, son équipement. Les niveaux de difficultés reprennent le principe instauré depuis le tout premier opus. On suit une aventure à la fin de laquelle on repart dans un niveau de difficulté supérieure. Si le mode normal est plutôt facile, cela commence à devenir plus difficile à partir de l'acte II en mode cauchemar, l'acte I étant toujours le plus simple à jouer et celui ou on aura le moins de chances de mourir. Cependant une nouvelle difficulté apparaît dans Diablo III, l'inferno, ou armageddon. Ce mode envoie le joueur dans un univers ou tous les adversaires ont un niveau supérieur au sien, le niveau maximum étant 60 et celui des monstres et démons de 61. En bref le début du jeu est aussi facile que sa fin est difficile. Cependant un autre paramètre entre en compte dans cet opus. Celui des combats contre les boss de quête. Si la mort en temps normal signifie un simple retour au dernier point de passage franchi, la mort contre un boss de quête rime avec le fait de recommencer le combat depuis le début. A chaque combat contre ces boss, le joueur devra les combattre et les vaincre sans mourir car sinon cela le mènera à devoir recommencer le combat depuis le début, les adversaires regagnant leur points de vie. En sachant cela on engage le combat avec cette peur de se faire avoir bêtement et de devoir tout recommencer. Évidemment cela est rendu plus simple dans le mode multijoueur ce peut être un peu dommage selon certains points. Le mode hardcore est de retour dans cet opus. Ce fameux mode ou une mort signifie la fin du personnage purement et simplement. Ce mode est toujours addictifs et sais toujours autant prendre le joueur aux tripes dès que des adversaires très dangereux se présente. La perspective de perdre toute son avancée dans le jeu en un moment de faiblesse, ou d'absence, ou d'inattention est très présente. Un mode toujours aussi excellent et prenant.

Une nouvelle surprise a été mise de côté de la part des gens de chez Blizzard. Peu de temps après que les images soient apparues sur la toile, certaines personnes se sont offusquées de la patte graphique que possédait ce nouvel épisode. Ils allèrent jusqu'à qualifier le jeu comme se passant dans un univers de petits poneys. - Personnellement je trouve cet opus plus proche de l'original que pouvait l'être le second. Certes Diablo II était plus sombre, mais ses environnements étaient beaucoup plus communs des autres avec les autres jeux que Diablo premier du nom. En dehors de quelques zones comme la prison de l'acte I, le harem de l'Acte II et certaines autres zones, le côté gore et sanglant qui dégoulinait du premier avait réellement disparu. Je trouve que cela s'est nettement amélioré avec cet opus avec des univers bien plus froids et garnies de détails sanglant dans les décors. Corps au bout d'une pique, donjon re-décoré à la peinture sang et autres environnements malsains participent beaucoup plus à rendre cet aspect gothique onirique et unique que pouvait avoir Diablo. Cela étant je retourne sur mon sujet principal. - Les développeurs de chez Blizzard ont donc pris les critiques sur l'univers graphique au pied de la lettre en incorporant un "monde imaginaire" ou affrontera toutes sortent de Poutounours, Monstromuguets et autre Licornes. Cela sera possible par la réunion de différents objets, dont notamment un certain champignon noir. Lorsqu'on aura réuni tous ces objets il faudra encore créer le bâton de bouvier. Une fois cet objet en notre possession il ne restera plus qu'à rencontrer le fantôme du Roi des Vaches qui, suite à une conversation surréaliste ou un "le niveau des vaches n'existe pas" sera lâché, accordera l'accès à ce monde. Ce niveau sera également disponible dans les modes de difficulté supérieure, cependant il faudra au préalable obtenir le plan de l'arme auprès d'un ennemi bien connu des joueurs.


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Je ne reviendrais pas sur le la polémique de l'hôtel des ventes, le paragraphe qui suis résumant bien mon opinion : "Comme tous les joueurs qui ne se sont pas inventés une passion pour la série Diablo il y a quinze minutes le savent, le commerce d'objets de la série contre de la monnaie sonnante et trébuchante ne date pas d'hier et les serveurs de Diablo II sont encore à ce jour l'une des plus grosses scènes de ce que l'on appelle le real money trading. Si l'on n'encouragera jamais ce genre de pratique - qui va à notre avis à l'encontre même du principe du jeu : chercher à devenir plus puissant au fil des combats -, l'arrivée de cette maison des enchères pour les fillettes qui ne sont pas capables de remporter leur équipement à la dure est en fait une bonne nouvelle. Les commerçants virtuels se retrouvent ainsi regroupés en troupeau dans un établissement qui leur est dédié, ce qui évite le mitraillage incessant de spam généré de manière incessante par ce genre de pratique à la noix dans Diablo II. Que Blizzard Entertainment en profite pour se remplir les poches de manière peu scrupuleuse au passage n'a pas grand-chose d'étonnant et est finalement assez logique lorsque l'on voit les sommes engrangées depuis plus d'une décennie par les pratiquants de ce business sur le précédent épisode de la série. Dans un monde parfait, on préfèrerait évidemment que le commerce d'objets soit simplement inexistant, mais dans un jeu complètement coopératif comme Diablo III, on avouera se moquer un peu de savoir si Bob le Barbare se sent exister parce qu'il a craqué son RMI pour acheter la dernière hache légendaire en vogue. Bref, beaucoup de bruit pour pas grand-chose une fois de plus surtout si l'on considère que la maison des enchères qui utilise de l'argent réel n'est même pas encore en ligne à l'heure actuelle".

C'est ainsi que se positionne ce nouvel opus sur l'échiquier du hack'n salsh. Contrairement à Diablo II qui avait surtout donné plus d'envergure au jeu de base, avant de donner tout le côté mythique à ce jeu avec son extension, Diablo III est beaucoup repartit de zéro en faisant quelque chose de nouveau à son ensemble. Si le jeu perd en personnalisation ce que son grand frère permettait, lui magnifie ce qui fait qu'un hack'n slash peut être. Un jeu ou l'on évolue en tuant des monstres à la chaîne pendant des heures à la recherche d'un équipement toujours plus performant, tout cela en ajoutant un côté technique qui n'existait pas spécialement dans le II, une nouvelle grande réussite à mon sens mais j'y reviendrais.



MUSIQUE
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Pour cet opus, changement de compositeur mais de démarche également. C'est pour cela que j'ai appelé la rubrique ainsi. Commençons par les musiques qui reprennent bien le style mis en place avant. Un habile mélange entre les musiques du premier Diablo et celles de l'extension du second. Russel Brower a fait un bon travail même si certaines de ses compositions sont moins intéressantes que d'autres. La qualité des musiques est assez variables mais si celles que j'apprécie moins sont sur l'OST ont les entends très peu en jeu. Entre musiques épiques et musiques inquiétantes, on a vraiment de tout dans cet opus et j'ai vraiment très apprécié les nouvelles compositions, rajoutant à l'atmosphère du jeu. Le premier thème est splendide comme à son habitude. Mis plus haut, le thème de la nouvelle Tristram avec une modernisation de l'originale tout en lui restant fidèle, l'entendre me donne autant de frisson que l'originale et c'est ce que j'en attendais. On pourra ensuite trouver Tamoe Highlands pour l'accompagnement dans les plaines qui se veut bien plus teinté de mystère et moins répétitifs que pouvait l'être le non moins lancinant Wilderness. Plus rythmé on pourra se laisser également emporté par Leoric qui saura nous accompagner tout du long de zones plaines de mystères auquel on pourra également lui prêter une pointe de mélancolie qui approche au drame que les Terres que l'ont parcourent ont connues. Collant à sa mise en scène bien plus présente et une histoire réellement conté et mise en avant on aura droit à des musiques dotées de chants sur fond d'envolée lyrique et mélancolique comme ce I Am Justice. Cependant comme avec le précédent Diablo III nous fera visiter des contrées bien plus varié que le premier, et en l’occurrence plus que le II également. Par ce fait on pourra écouter des thèmes plus particulier comme ce Caldeum. Si le début de la musique sera repris dans certaines zones tout au long des trois premiers actes, par la suite on pourra entendre un thème qui nous accompagnera dans des contrées bien plus lointaines que les contrées du Khanduras. En étant plus proche du premier opus avec des sons quelques peu étrange et inquiétant ce qui manquait parfois sur les musiques du II. C'est d'ailleurs un sentiment qui se ressent beaucoup plus avec ce thème de Evil Reawakened je trouve. On est vraiment face à des sonorité inquiétante qui avait un peu disparu sur le deuxième opus. Et ce serait un peu un sacrilège envers mes Seigneurs de ne pas mettre le thème principal qu'est And The Heaven's Shall Tremble. Un hymne épique toute à la gloire du véritable Seigneur des Enfers.

Voici un bon exemple de plusieurs thèmes que l'on trouvera tout au long du jeu et comme je l'ai dis si certain sont vraiment excellents d'autres sont assez discret. Ceci m’amène justement à l'ambiance du jeu, cette seconde partie de l'ambiance sonore sur laquelle je voulais m'exprimer. En plus des thèmes qui remette une touche inquiétante de mystère et d'onirisme au jeu, les développeurs et plus particulièrement les compositeurs de la musique, ont eu l'excellente idée de mettre des sons d'ambiance en plus des thèmes ce qui ajoute une touche encore plus prenante sur les différents environnement du jeu que l'on pourra parcourir. De ce fait l'ambiance sonore est vraiment super bien fichu. Par contre les effets de bruitages des combats sont si forts en temps normal qu'il faut réajuster les différents paramètres son du jeu pour pouvoir profiter pleinement de tout son potentiel. Ce qui au final n'est pas bien difficile. C'est vraiment avec cette ambiance sonore globale que je me suis rendu compte à quel point la musique joue un grand rôle dans ce genre de jeu. En effet sur le récent Torchlight II, si les compositions de Matt Uelmen sont toujours aussi sympa, malgré un semblant de redit de Diablo II, sur les décors cartoonesque de Torchlight elles passent beaucoup moins bien. Ce qui n'était pas le cas pour le premier qui était une descente dans des profondeurs, quand je le dis que ce sont des clones. Pour conclure, si les musiques de Russel Brower n'ont pas échappées à la vague de haineux qui se sont levé à la sortie du jeu, je les trouves pour ma part très réussi. Même si Uelmen avait fait des compositions à la qualité plus homogène et moins disparate que Brower. Cela reste du tout bon !


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MULTIJOUEUR
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Le Multijoueur sur Diablo III a été rendu beaucoup plus facile par son utilisation. Le jeu obligeant à être connecté à internet pour y jouer, on est d'office connecté à Battle.net. A partir de là plusieurs options s'offrent à nous. Celle de jouer tout seul en mode extrême ou non. Jouer avec des amis, ou encore jouer dans des parties publiques. Le jeu est passé de 8 à 4 joueurs sur une partie. Cela est dû à la quantité d'effets et de détails qui sont portés à chaque attaque de personnage mais également pour rendre le fil de l'action plus claire et moins confus pour les joueurs. En plus de pouvoirs combattre les légions des enfers on pourra, à loisir, rejoindre une partie publique. Le système est bien plus simple qu'auparavant et trouver une partie se fait sans grand soucis. La bannière des personnages rentre alors en jeu puisque cliquer dessus permettra de se téléporter auprès du héros à qui la bannière appartient. L'option de partie publique est également disponible via le menu du jeu. A tout moment dans une partie solo on pourra décider de rendre sa partie publique. Cela permettra à n'importe quel joueur du serveur de rejoindre votre partie. Cependant une fois activé on ne pourra plus se remettre en partie privée, il faudra quitter la partie pour se faire. Le multijoueur est vraiment bien plus facile d'accès dans cet opus et la direction prise par les développeurs du jeu semble parfaire cette idée. Le mot d'ordre est plus de fun et de loot à plusieurs. De quoi passé de nombreuses nuits blanches à essayer de faire les meilleurs personnages possible.




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AVIS
Ceux qui ont pu me voir cette année l'ont sans aucun doute remarqué. Toute ce début d'année je n'en pouvais plus d'attendre ce nouvel opus après tant de temps à attendre une hypothétique annonce et par la suite une attente fébrile avec ce que je pouvais avoir de réaction avec les annonces des différents changements opéré par le staff. A présent que le jeu est sortie je comprends mieux la raison pour laquelle ils ont supprimé la possibilité d'utiliser deux set d'armes. Les compétences sont mieux mises en place. Plus besoin d'avoir une arme spécifique pour utiliser une aptitude en dehors des attaques principales. L'idée d'avoir fait des attaques basées sur le niveau de l'arme est très judicieuse à mes yeux. Je ne pense pas être le seul à avoir été déçu de ne pas pouvoir utiliser une arme parce que mon personnage en utilisait un autre type. Cela simplifie les choses certes mais il reste des armes non disponibles à chaque personnage pour limiter cela.

Le fait que le jeu ne sois disponible qu'avec une connexion internet ne m'a jamais déranger. C'est une pratique qui commence à être courante mais les gens ne s'en rendent pas totalement compte pour l'instant. Je n'ai jamais eu de problèmes pour me connecter et jouer au jeu en dehors de ces 1h30 le 15 mai. De ce fait j'avoue que j'étais au-dessus de toutes les critiques que recevait le jeu pour ses écarts sur les serveurs. Pour ce qui est du reste j'ai l'impression qu'il y a eu confusion et exagération. Les gens se sont plaint que le jeu était trop facile, puis ils se sont plaint qu'il était trop difficile. Les patchs ont rendu les joueurs plus forts pour répondre aux attentes et les gens ont se sont plaint que le jeu était rendu trop simple. Grosso modo j'avais l'impression que depuis sa sortie du jeu tout le monde trouvait beaucoup de choses à redire sur le jeu juste pour suivre la vague de haters qui est apparu dans le sillage du 15 mai 2012. Il aura tout de même battu le record de ventes pour un jeu PC qui montre bien le degré d'attente des joueurs envers le titre.

Si Diablo II améliorait son aîné, Diablo III a osé changer plusieurs mode de fonctionnement du genre pour le modifié et le rendre plus abordable au néophyte. Je trouve cela dommage en un sens car au final l'aura mythique de Diablo II et l'héritage qu'il a laissé derrière lui était trop lourd à porter. Cependant le jeu réserve une grande richesse à qui veut bien s'y impliquer, n'en déplaise aux gens qui le critiquent. Les build, manière de faire évoluer un personnage, ont fleurit en grand nombre sur le net ce qui prouve bien qu'il est plus complexes qu'on ne veuille bien le faire croire. Pour moi il est clairement le meilleur hack'n slash que auquel j'ai pu jouer et même retourner sur Diablo II me fait bizarre. Cet effet n'est d'ailleurs pas présent sur le premier qui garde une ambiance unique et hors du commun que l'on ne peut pas voir ailleurs dans le paysage vidéoludique. J'ai beaucoup de mal à me rappeler de tout ce que je voulais dire sur le jeu car après 12 ans, tant de scandales et de débat sur le jeu, il y a tant à dire que j'oublie pas mal de choses. Ce qui est sûr c'est que je l'attendais et qu'il a été au-delà de mes attentes. Diablo III est allégrement mon jeu de la décennie. Cependant je suis conscient qu'il lui manque un petit quelque chose qu'avait son aîné pour le rendre au même stade que lui. Diablo II est mythique mais Diablo III reste un excellent jeu, et ce n'est pas peu dire pour ma part.



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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Dim 30 Déc 2012 22:47 
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ACTE I

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ACTE II

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ACTE III

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ACTE IV

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Mar 15 Oct 2013 21:36 
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Ah la la, que de souvenir avec la saga Diablo ^^ Honte sur moi de ne pas avoir déjà répondu !

Pour ma part, même si je n'ai pas connu l'euphorie Diablo, j'ai plutôt bien connu celle qui a suivit la sortie du deux : à l'époque (presque) tout le monde possédait le jeu et c'était un peu le rendez-vous extra-scolaire de prédilection.
Entre souvenir traumatique (arf, Duriel était vraiment un boss très dur) et souvenir extatique (avoir looté un set entier *_*), je garde de Diablo II un très très bon souvenir et jusqu'il y a peu (mai 2012 ifyouseewhatImean), il ne se passait pas une année sans que je relance au moins une fois le jeu, pour se refaire deux trois petites sessions avant de me lasser à nouveau ^^

Inutile de dire que j'attendais donc beaucoup le dernier opus, qui ne m'a pas déçu, loin de là. Infiniment plus beau, un contenu beaucoup plus riche (les différents volumes/parchemins disséminés dans le monde sont vraiment une excellente idée), un gameplay beaucoup plus amusant et bien plus nerveux et, pour ma part, des mécaniques de jeu beaucoup plus aboutie.

Ce qui est assez amusant, c'est que bien souvent toute les critiques émises sur le jeu tourne autour de ces fameuses mécaniques, avec bon nombre de joueurs qui les trouvent « toutes pourries, moi je voulais DII HD ! ».
Personnellement, je trouve qu'il faut quand même être d'une sacré mauvaise foi pour dire que le système actuel de skill est plus limitant que celui de Diablo II ou même que les classes étaient plus équilibrés, parce que bon, on s'en souvient tous de la horde de paladins full hammer qui portaient tous le même équipement ; et pour sortir des sentier battus, il fallait avoir un stuff sacremment costaud. Ici, toutes les différentes combinaisons de builds ont beau ne pas être toutes aussi efficace, elles ont au moins le mérite d'être (presque) toutes jouables sans avoir un équipement end-game.
Ensuite c'est sûr que l'équipement manque d'une certaine diversité actuellement, mais normalement - si bli² ne se foire pas complètement -, le prochain patch devrait régler ce problème.

C'est d'ailleurs un des aspects très plaisant du jeu : la communauté est - à peu près - écoutée et les développeurs font bouger les choses, le jeu actuellement est très différent de celui d'il y a 1 ans - et je le trouve bien meilleur dans son aspect hack'n slash. Bref, c'est de la bonne à manger sans modération.


Et puis tant que je suis là, pourquoi ne pas parler de la première extension (attention, ça spoil très porcinement pour ceux qui n'ont pas finis le III) ?
Pour le coup je suis actuellement un peu dubitatif, on dirait qu'ils ont mis le minimum syndical : un acte, une classe, un artisan, une gemme... J'attends de voir la blizzcon, mais pour l'instant elle n'a pas l'air très très riche en contenu :/ (sachant que tous ce qui se rapporte à la modification du jeu de base sera dans un patch gratuit)
Après, bli² à le encore le temps de nous surprendre avant sa sortie.

Ps : par contre tu n'as pas intérêt à nous péter une durite pour le prochain post, c'est super chiant de devoir scroller les deux dernier messages e_e

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 Sujet du message: Re: DIABLO - Chroniques de Sanctuary
MessagePosté: Sam 28 Déc 2013 16:53 
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Voici une nouvelle contribution dans ce sujet avec l'introduction des différentes œuvres liées à l'univers de Sanctuary. Si on y trouve principalement des livres, dans le lot on aura également la possibilité de découvrir différentes histoires par le biais de comics. Sans oublié bien sûr les livres de "Cain" et de "Tyrael" qui propose de se plonger dans le background du jeu avec ses mythologies et son histoire. Depuis la création de l'univers aux événements actuels que l'on retrouve dans les jeux. Si la plupart peuvent être prisent séparément des jeux originaux, ils permettent également de plonger dans de sympathiques histoires tournant dans l'univers créé par Blizzard. Le plus indispensable dans le lot étant les "Livres" proposant un contenu encyclopédique.


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Image LA LOI DU SANG
"Norrec Vizharan est l'incarnation vivante du cauchemar. A la recherche d'un trésor disparu, il voit se matérialiser ses rêves les plus fous sous la forme d'une armure ayant appartenu au légendaire Baron du Sang ; armure maudite qui étend son emprise maléfique sur l'esprit torturé de Norrec… Poursuivi par des démons qui convoitent l'habit de l'ombre pour leur propre usage, il doit réfréner sa soif de sang et découvrir la vérité sur la malédiction avant d'être happé par les ténèbres à tout jamais…"


Image LE SENTIER DE LA DAMNATION
"Et si la vie n'était qu'un cauchemar, un interminable cauchemar dont on ne sort que pour connaître la terreur d'y replonger… L'enfance de Darrick a été ce cauchemar auquel il croyait avoir échappé. Jusqu'au jour où le démon Kabraxis a surgi en ce monde… ce jour où Mat, son seul ami, est mort en le sauvant… ce jour où le cauchemar s'est refermé autour de lui. Désormais ni les combats, ni l'alcool, ni la magie, ni même la mort ne le délivreront. Une seule route s'ouvre devant lui : celle des Enfers."


Image LE ROYAUME DES OMBRES
"D'après la légende, Ureh, une ville depuis longtemps rayée de la carte, serait une des passerelles pour le paradis. On dit que tous les 200 ans, lorsque certaines étoiles s'alignent, et que l'ombre du mont Nymyr recouvre les ruines, Ureh renaît – et que ses richesses perdues s'offrent à ceux qui sont assez braves pour tenter de s'en emparer.
Aujourd'hui, après une vie de recherches et de calculs incessants, le sorcier Quov Tsin est venu assister à la résurrection d'Ureh. Mais ce que Tsin et sa bande de mercenaires vont découvrir dépasse de loin tout ce qu'ils avaient pu imaginer…"


Image LA LUNE DE L’ARAIGNÉE
"Guidé par des visions cauchemardesques vers un mystérieux tombeau en ruines, le seigneur Aldric Jitan espère réveiller un être éminemment malfaisant qui est demeuré endormi depuis la chute de Tristram. Attiré par les ténèbres grandissantes qui s'emparent de la terre, Zayl, nécromancien énigmatique, découvre le complot de Jitan… Or, il ignore que l'un des siens est à l'origine de ces sinistres événements. Tandis que se lève la céleste Lune de l'Araignée, le sinistre démon Astrogha s'apprête à lâcher ses séides sur Sanctuary."


Image LA GUERRE DU PÉCHÉ tome I - DROITS DU SANG
"Trois mille ans avant la chute de Tristram… Uldyssian, le fils de Diomède, n'est qu'un simple fermier dans le village de Seram. Satisfait de son existence sans histoire, Uldyssian voit sa vie bouleversée par des événements mystérieux qui se succèdent autour de lui. Accusé sans raison des meurtres horribles de deux missionnaires voyageurs, Uldyssian n'a d'autre choix que de fuir son village natal pour se lancer dans une quête périlleuse et laver ainsi son honneur. Il constate avec effroi d'étranges pouvoirs se manifester en lui, des pouvoirs dont aucun humain n'aurait pu rêver. Uldyssian doit lutter contre les énergies qui grandissent en lui, sans quoi il perdra les dernières traces d'humanité qui lui restent."


Image LA GUERRE DU PÉCHÉ tome II - LES ÉCAILLES DU SERPENT
"Déterminé à détruire le culte maléfique du Triune, Uldyssian ignore encore qu'Inarius, prophète secret de la Cathédrale de la Lumière, l'aide discrètement dans sa lutte. Ce dernier, obsédé par l'idée de rendre à Sanctuary sa gloire passée, utilise Uldyssian afin d'anéantir les deux grandes religions. Mais un élément nouveau est apparu dans l'équation. Lilith, la démone autrefois amante d'Inarius, tente d'utiliser Uldyssian comme pion dans son propre plan pour transformer les humains en une armée de Nephalem, des êtres divins plus puissants que les anges ou les démons. Elle espère ainsi dominer la Création et s'élever au rang de déité suprême."


Image LA GUERRE DU PÉCHÉ tome III - LE PROPHÈTE VOILE
"Le Triune, soutenu par les démons, est tombé. Désormais, les seuls obstacles sur le chemin d'uldyssian pour sauver l'humanité sont la Cathédrale de la Lumière et son meneur charismatique, le Prophète. Mais celui-ci est en réalité l'ange renégat Inarius qui considère le monde qu'il a créé comme son domaine incontesté. Face à un ennemi retors qui préférerait voir Sanctuary détruite plutôt que soustraite à son emprise. Uldyssian ne se rend pas compte que d'autres forces cherchent à s'emparer de son monde. Les Enfers ardents et les Hauts-cieux sont maintenant tous deux au courant de l'existence de Sanctuary… et leurs armées d'anges et de démons ne reculeront devant rien pour s'en emparer.

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Image DANS LES TÉNÈBRES NAISSENT LES HÉROS
"Une courageuse chasseuse de démons risque de devenir sa propre ennemie en traquant une sinistre proie… Un barbare regagne sa patrie brisée pour affronter un souvenir traumatisant… Un moine solitaire éradique le mal d'une ancienne forêt où la frontière entre amis et ennemis s'est dissipée… Une sorcière douée, mais impétueuse, apprend que la puissance et le savoir ont un prix… Un jeune et fier féticheur fait une découverte inquiétante qui ébranle sa foi… En quête de célébrité, un dramaturge désespéré sombre dans la folie et la dépravation… Un conducteur de chariot peu scrupuleux découvre que son unique passagère cache un terrible secret…"


Image L'ORDRE
"Deckard Cain est le dernier représentant des Horadrims, un ordre mystérieux et légendaire. Réunis par l'archange Tyrael, les Horadrims furent investis du devoir sacré de traquer et de vaincre les trois Démons primaire : Diablo, le Seigneur de la Terreur ; Méphisto, le Seigneur de la Haine ; et Baal le Seigneur de la Destruction. Mais cela remonte à fort longtemps. Au fil du temps, les Horadrims ont vu leur puissance décliner pour finalement sombrer dans l'oubli. Aujourd'hui, leur histoire, leurs connaissances et leur sagesse reposent entre les mains d'un vieil homme de plus en plus inquiet.
Des rumeurs effrayantes commencent à se propager et des récits d'un mal ancestral refont surface. D'aucuns prédisent une invasion démoniaque qui se soldera par la destruction du monde.
Dans ce climat de peur grandissante, Deckard Cain fait une découverte étonnante, qui pourrait être synonyme de salut ou de ruine pour le monde des mortels : d'autres Horadrims ont survécu. Il doit les retrouver et comprendre pourquoi ils se dérobent à l'un de leurs paris.
Alors que Cain cherche les membres perdus de son ordre, il noue une alliance improbable avec Léah. Cette fillette de huit ans, que beaucoup craignent car elle serait victime d'une malédiction diabolique, détient un secret. Quel lien existe-t-il entre ce secret et la Prophétie de la fin des temps ? Et si d'autres Horadrims sont encore en vie, parviendront-ils à sortir de l'oubli ?
Autant de questions auxquelles Deckard Cain va devoir répondre… …avant qu'il ne soit trop tard."


Image STORM OF LIGHT
Les Hauts Cieux guérissent après la chute du Premier Mal. Le conseil Anguiris a récupéré la Pierre d'Âme noire et surveille désormais l'artefact maudit dans la Cité d'Argent.
En plein milieu de ces évènements, Tyrael est tiraillé entre sa nouvelle position en tant qu'Image de la Sagesse et sa place de mortel parmi ses frères angéliques, et doute de sa capacité à remplir son rôle. Tandis qu'il cherche à l'intérieur de lui-même et auprès des cieux pour se rassurer, il sent que la Pierre d'Âme noire influence l'endroit d'où il vient. Là où l'harmonie des sons et lumières régnait autrefois, une discorde menace de plonger le royaume dans les ténèbres. Imperius et les autres archanges s'opposent à la destruction du cristal, poussant Tyrael à mettre le destin des Cieux entre les mains de l'humanité...
Rassemblant des humains puissants à ses côtés, Tyrael recrée les anciens Horadrim et attaque l'Ordre nanti d'une mission impossible : voler la Pierre d'Âme du cœur des Cieux. Parmi les Champions animés par cette quête, il y a Jacob of Staalbreak, l'ancien visage de la Justice et gardien de l'épée angélique El'druin ; Shanar, un sorcier doté de pouvoirs puissants ; Mikulov, un moine respectueux et agile ; Gynvir, un barbare sans peur et dur en combats ; et Zayl, un nécromancien mystérieux. Avec le temps et les forces du Bien et du Mal contre eux, est-ce que les héros peuvent s'unir et remplir leur tâche avant que les Cieux ne tombent en ruines ?


Image DIABLO - TALES OF SANCTUARY
Première histoire : Rage
Azgar est un druide qui s'est exilé loin de son village natal. Mais lorsque les minions de Baal attaque son village un enfant viendra le chercher pour qu'il sauve son peuple. Peut être trouvera-t-il la rédemption dans cette action
Deuxième histoire : La main de Naz
Un barbare et une nécromancienne s'allie pour trouver un artefact qui pourra leur permettre de se venger d'une armée de démon agissant pour le compte de Baal. Pourtant malgré les apparences leurs buts respectifs semblent différent mais quel secret l'artefact peut il bien cacher ?
Troisième histoire : La fiancée de la Haine
Hale est un paladin au service du Zakarum. Au court d'un voyage il sauvera une jeune fille d'une attaque de Khazra. Ensemble ils trouvent refuge dans une cathédrale du Zakarum, mais ce refuge est-il vraiment sûr ?

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Image L’ÉPÉE DE JUSTICE
"Pour échapper à son passé, à sa famille et à ses concitoyens, Jacob s'enfuit de sa ville natale, la glaciale Staalbreak. Mais il réalise bien vite qu'il ne peut se soustraire à son destin : il doit assumer son rôle de protecteur vis-à-vis de ses compagnons mais aussi du monde entier !"

Il présente les aventures de Jacob qui a décidé de fuir sa ville natale de Staalbreak construite au pied du mont Arreat (où était caché la Pierre Monde avant sa destruction par Tyraël) après avoir tué son père qui était devenu fou. Ses voyages vont le mettre sur la route d’une épée magique et il sera un des premiers Nephalem, ces hommes plus puissants que les anges et démons.


Image LE LIVRE DE CAIN
Depuis l'aube de la Création, le Conflit éternel fait rage entre les Hauts-Cieux et les Enfers ardents. Si la prophétie de la fin des temps se réalise, l'humanité se trouvera bientôt prise au cœur de cette guerre perpétuelle. Deckard Cain, célèbre érudit, a recueilli extraits de textes, illustrations et témoignages directs retraçant l'histoire du monde de Sanctuary. Au travers de ses écrits, il dresse un portrait des Démons majeurs (Diablo, Mephisto et Baal) et nous éclaire sur Tyrael et les autres archanges du conseil des Angiris. Cain souligne également l'espoir et l'héroïsme permanent dont l'humanité fait preuve face à la terreur qui l'accable. Enfin, il révèle des mystères ineffables, des origines des mortels à l'ombre de la Fin des temps, en passant par les secrets des Nephalem.


Image LE LIVRE DE TYRAEL
A venir...

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