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Qu'aimeriez-vous concernant les World Map ?
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 Sujet du message: La World Map dans les RPG
MessagePosté: Sam 19 Mar 2011 22:23 
Chasseur de Rêves
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Suite à une petite discussion avec ange bleu, voilà un sujet que j’avais envie d’aborder depuis un moment et qui s’adresse plus spécialement aux fans de RPG et à ceux qui ont vécu bon nombre de générations de consoles jusqu’à maintenant, mais surtout bon nombre d’approches de ce genre où on allie narration et interactivité.

Donc voilà, comme son nom l’indique, le sujet traitera des…


World Map



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On a bien vu que depuis que la génération PS2 a débarqué les World Map à l’ancienne se faisaient de plus en plus rares. Cela a pu en gêner certains et d’autres n’y ont peut être vu aucun inconvénient.

Personnellement je pencherais vers la première catégorie, car un RPG sans MAP reste pour moi une œuvre incomplète, sans pour autant dire qu’elle soit ratée, mais ce serait comme enseigner l’histoire sans positionner les faits géographiquement et cela donne un rendu qui reste flou, moins parlant, je dirais moins captivant.

Même si on a un semblant de map comme avec FFX cela reste insuffisant car superficiellement présenté et pour ce même RPG, même si je connais par cœur l’histoire, je n’arriverai jamais à situer Bevelle par rapport à Luca, contrairement à FFVI où toute personne ayant un minimum de mémoire se souviendrait que Figaro est au sud de Narsche par exemple, je peux même redessiner la carte de Filgaia (le monde de Wild Arms) les yeux fermés, villes et donjons compris, c'est dire que même aprés tant d'années, la Map reste un élément marquant.


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Ce n’est pas forcément l’absence d’exploration d’une World Map qui dérange, mais c’est son implication dans la narration qui est pour moi une chose qui devrait avoir son importance dans un RPG.

Par exemple on n’explore pas l’Ivalice de Final Fantasy Tactics comme dans un Dragon Quest, mais la Map reste quand même très présente lors de l’évolution de l’histoire et les va-et-vient qui y sont très nombreux, et c'est un élément qui est présent aussi bien lors de l’évolution du scénario que lors des quêtes annexes où on la sillonne en long et en large. Une facette qui à mon avis a permis et à faciliter à bon nombre de joueurs l'imprégnation de l’univers qu’offrait FFT.


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La Map constitue également une sorte de gage de non-linéarité, avec un sentiment de liberté, et son absence de plus en plus ressentie tend à pousser les joueurs à se méfier de la linéarité potentielle d’un titre qui en manquerait.

Enfin, ce n’est pas nouveau, je reste un nostalgique et je m’adapte très difficilement aux nouveautés, bien que je sois pour le changement quand il est bien fait et quand il apporte un plus, et là je n’ai pas eu cette impression avec pas mal de nouveaux RPG (même si j’en ai apprécié beaucoup dans l’ensemble de ce qu’ils offraient).

Mais je ne pense pas que l’on pourrait mettre ça sur le compte de la nostalgie seulement, car de précédentes tentives sont à noter il y a de cela bien des années, et à l’époque ça m’avait bien choqué, avec Star Ocean premier du nom sur SNES, où la world map rappelait beaucoup celle des nouveaux RPG. Comme quoi on y pensait depuis un bon moment...


Voilà, en espérant que d'autres auront un avis sur le sujet.

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 Sujet du message: Re: La World Map dans les RPG
MessagePosté: Dim 20 Mar 2011 21:25 
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Pour commencer, qu'est-ce que j'attends d'une map monde dans ce type de jeu ?
La réponse la plus simple et évidente qui me vient à l'esprit est le fait d'être capable de se repérer facilement et le plus rapidement possible dans un nouveau monde. La carte joue pour moi le rôle important qui est celui de nous familiariser aux différents lieux du jeu. Savoir localiser les différentes villes et ou nations m'est primordial pour pouvoir m'impliquer dans une histoire, surtout lorsqu'on sait que les scénarii de RPG tournent très souvent autour de conflits géopolitiques.

Savoir que le pays machin s'apprête à attaquer le pays chose s'avère bien plus efficace et réaliste lorsque l'on a connaissance d'une carte. Bien plus qu'un besoin de ressentir un quelconque sentiment de nostalgie ou un désir d'exploration sur des terres sans fin, les cartes servent pour moi à soutenir un récit et/ou les différents recours stratégiques au cours des batailles. On retrouve par exemple parfaitement ce principe dans "Suikoden 2" avec une utilisation très intelligente du lac de la Ville-Etat de Jowston qui servira d'élément tactique très important pour les deux camps, à la fois l'armée de Libération et le Royaume de Highland.

On retrouve évidemment cette même capacité que la map monde a à nous familiariser avec l'espace et à nous impliquer plus en profondeur dans les stratégies de guerre que l'on parcourt dans les cartes des Tacticals. Une manière très basique mais néanmoins efficace de voir les cartes sous forme de planisphère sans avoir à l'explorer, et avec pour meilleur exemple, celle de "Final Fantasy Tactics", une grande aventure, de grands conflits, de grands rebondissements, et une carte claire et permettant un exercice de localisation donnant un gros coup de pouce à l'intrigue. Après, de plus en plus de RPG classiques abandonneront le système de map avec exploration au profit du planisphère, bien moins contraignant pour des développeurs moins fortunés, à l'instar de "Grandia", des "Shin Megami Tensei", …

Voilà ce que j'attends de ces cartes, une sorte de soutien à une intrigue et une immersion au jeu qui n'en sera que plus facilitée grâce à son utilisation. Bien sûr, c'est loin d'être toujours le cas, et on a droit à quelques jolis ratés. Je pense notamment au jeu auquel je suis en train de jouer, "Tactics Ogre - Let Us Cling Together", ou après une vingtaine d'heures de jeu, je serai incapable d'y situer quoique ce soit. J'ai bien en tête une vue d'ensemble du territoire où se déroule l'action, mais je me sens vraiment perdu lorsque je passe de lieux en lieux. Enfin bref, peut être aurai-je l'occasion d'en reparler.

Pour ce qui est de l'état actuel des maps monde dans le RPG, j'avoue ne pas trop savoir quoi en penser. Déjà, je tiens à différencier les jeux sortant sur consoles portables et salon. Ce désir de voir ressurgir de belles cartes à l'ancienne en 2D est très présent par exemple lorsque je joue sur PSP ou sur DS. Désir malheureusement peu ou même pas du tout comblé, fait d'autant plus frustrant lorsqu'on voit qu'alors que l'industrie et les séries phares sont à l'arrêt, à côté, un certain goût du rétro semble peu à peu ressurgir (remake, portage). Alors pourquoi ne pas nous mettre de jolies maps alors que c'est une attente plutôt prononcée de la part des joueurs ? Mystère…

Pour ce qui est des consoles de salon, le problème de la map monde se pose sur deux axes différents. Avec d'un, des jeux à la "Final fantasy XII" ou "Dragon Quest 8" et d'autres à la sauce "Final Fantasy X". En gros soit nous nous retrouvons en présence d'immenses cartes, soit à une absence totale ou très peu remarquée de ces dernières réduisant à néant notre capacité à situer telle ou telle chose. Pour moi, ces deux optiques peuvent s'avérer problématiques.

- Pour ce qui est du premier type de carte, le parti pris des développeurs de créer ces cartes gigantesques à explorer et bourrés de monstres m'est à la limite insupportable en raison du fait qu'elles prennent beaucoup trop de place au détriment des autres aspects du jeu, à savoir le scénario et l'exploration des donjons. Passer deux-trois heures pour aller d'une zone à une autre en zigouillant "x" monstres et en récoltant "y" herbes multicolores avant de retourner sur deux-trois heures dans le même exercice, les deux étant uniquement séparés par une séquence narrative de dix minutes, et bien ça fait un sacré temps perdu et une dissolution inévitable de l'intérêt que l'on porte à l'histoire et à ses personnages et de son importance.
Un parti pris qui semble avoir des vues sur le MMORPG porté par le fer de lance du RPG, SquareEnix. Et ce type de carte bien trop importante qui te bouffe le scénario et l'exploration des donjons, je ne suis absolument pas client.

- Pour ce qui est l'absence de cartes ou sa minimisation (en gros, on en met une à la va vite, histoire de, qui a dit "Agarest Senki" ?), oui, ça reste problématique car d'une, on perd cette notion de localisation des lieux visités, et de deux, un élément récurrent auquel on était jusque là habitué passe à la trappe… Pour quelles raisons ? Ce pseudo message ridicule et stupide rabâchant une répétitivité du RPG et réclamant un renouveau d'un genre en perte de vitesse ? Donc la solution serait de créer des espèces de système bâtard reprenant un peu de ceci, un peu de cela, pour pondre un truc soi disant "original", que je qualifierai plus de médiocre, ce mélange des deux n'atteignant ni l'excellence du premier ni celle du second ?
Pour moi, cette minimisation de la map monde dans le RPG à l'heure actuelle est l'un des symptômes affligeant ce genre que j'aime tant et sur lequel j'ai l'impression d'assister à une volonté blasphématoire (surtout de la part de Square) de le transformer en quelque chose de plus vendeur et plus abordable au grand public.


Mais tout n'est pas noir non plus et même si la quasi-totalité des maps de RPG ne se font plus que sous forme de planisphère, certains jeux résistent et proposent encore des cartes très basiques à l'image des Tales of (je ne sais pas pour Vesperia, mais je ne pense pas qu'ils l'aient abandonnée ?), comme ce que l'on faisait du temps des trois FF made in PlayStation.

Pour ce qui est du sondage, même si le retour aux sources me plairait bien, j'ai voté pour la troisième option même si elle ne répond pas tout à fait à l'idée que je me fais. Car ces dernières années, quelques productions ont su trouver une alternative parfois simple, d'autres fois très originales, pour rendre leur map très agréables à explorer.

- Pour le plus ancien, je vais citer "Final Fantasy IX" qui a su à la fois donner lieu à un des meilleurs mini-jeux auxquels j'ai pu jouer dans un RPG, et qui est aussi une idée si évidente, surtout pour des fans de One Piece, quand on pense à ce que peut représenter une carte : j'ai nommé la chasse aux trésors ! Une quête excellente tirant toute sa force dans cette simple map ! Il fallait y penser, Squaresoft l'a fait, cielo s'est régalé !

- Dans le même genre, une carte tirant toute son originalité en se marriant à la perfection à l'ambiance du jeu auquel elle est rattaché, à savoir aventures et western, je parle bien évidemment de la carte de Wild Arms 3 ! Immense et très riche en terme d'exploration grâce à un système de radar permettant de localiser les villages et les donjons en fonction de maigres renseignements récoltés dans les lieux visités. Et quand en plus, on voit que ni les intrigues, ni l'exploration des donjons remplis de puzzles n'est négligé, on ne peut qu'en ressortir avec un sentiment de satisfaction pour cette idée tout aussi simpliste que la précédente. Comme quoi, il ne faut parfois pas aller bien loin pour trouver des idées nouvelles et dignes d'intérêt, que diable !

- Autre idée d'une grande simplicité, toute basique, consistant à rajouter une troisième dimension aux cartes sous forme de planisphère, en y intégrant une notion de profondeur. C'est ici le cas d'un jeu que pourtant personne n'attendait et qui aurait pu se contenter de nous pondre quelque chose de très banal, je veux bien sûr parler de "Infinite Space".

- Je terminerai enfin par l'idée la plus intéressante qu'il m'ait été donné de voir et sans aucun doute la plus grosse prise de risques aussi, la carte de "Resonance of Fate". Je renvoie au topic approprié pour plus de précisions, mais franchement, respect !

Les map monde se font de plus en plus rares, c'est un fait. Mais des idées peuvent naître et enrichir de manière considérable cet aspect qui reste cher aux yeux des joueurs, pour peu qu'on s'en donne la peine. Alors vers évoluera-t-on dans les années à venir ? Facilité, en fusionnant et en collant les unes à côté des autres les zones à explorer, assimilant par la même occasion le RPG à quelque chose de plus commun ? Ou inventivité, en dénichant de nouvelles idées parfois toutes simples ? Je vote pour cette seconde option, même si j'ai peu d'espoir et que je vois l'avenir du RPG et de la map monde par la même occasion d'un regard très noir.

Voilà, et désolé, je m'aperçois au final que je me suis bien étalé. Mais sujet très intéressant faisant ressurgir pas mal de nostalgie, mais aussi d'inquiétude. Et en attendant avec impatience ton sujet sur les OST de RPG...

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 Sujet du message: Re: La World Map dans les RPG
MessagePosté: Lun 21 Mar 2011 23:43 
Chasseur de Rêves
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Citation:
Dans le même genre, une carte tirant toute son originalité en se marriant à la perfection à l'ambiance du jeu auquel elle est rattaché, à savoir aventures et western, je parle bien évidemment de la carte de Wild Arms 3 !

Celle-là devrait figurer dans les map les plus réussies, avec sa mer de sable et la profusion de détails semés un peu partout, et surtout les très nombreuses heures d’exploration (mélangées à ce très fort sentiment d’aventure à dos de cheval et cette ~~muuuusique~~). D’ailleurs même le 5 avait une sacrée bonne map, avec la bonne idée de la diviser en 4 parties, chacune ayant un thème différent.

Par contre la map de Wild Arms 4… no comment… (sauf le thème, over the wind, bien sûr!).

Citation:
Pour le plus ancien, je vais citer "Final Fantasy IX" qui a su à la fois donner lieu à un des meilleurs mini-jeux auxquels j'ai pu jouer dans un RPG, et qui est aussi une idée si évidente, surtout pour des fans de One Piece, quand on pense à ce que peut représenter une carte : j'ai nommé la chasse aux trésors ! Une quête excellente tirant toute sa force dans cette simple map ! Il fallait y penser, Squaresoft l'a fait, cielo s'est régalé !

C’est vrai que Squaresoft nous pondait des RPG avec des map vraiment mémorables, et je rebondis sur ça pour rappeler à quel point la World Map avait une place importante et joliment (merveilleusement) mise en avant dans Chrono Trigger, avec tous les changements qu’impliquait le voyage dans le temps. On la connaissait finalement continent par continent, époque par époque, elle servait aussi bien de support au scénario mais contribuait également à ce dernier, surtout dans les quêtes annexes qui permettaient de mieux cerner la trame.

Citation:
Mais des idées peuvent naître et enrichir de manière considérable cet aspect qui reste cher aux yeux des joueurs, pour peu qu'on s'en donne la peine.

Comme par exemple la Map de Valkyrie Profile, où on avait accès directement au monde dès les premières heures de jeu, et ce, pour notre plus grand plaisir. Je dois dire que même si elle n’avait pas une place très importante dans le scénario, tri-Ace s’était quand même sentie obligée de nous en offrir une, et qui était vraiment bien pensée et bien bien originale, comme quoi on peut trouver autre chose si l’on se creuse la tête.

Citation:
Je pense notamment au jeu auquel je suis en train de jouer, "Tactics Ogre - Let Us Cling Together", ou après une vingtaine d'heures de jeu, je serai incapable d'y situer quoique ce soit. J'ai bien en tête une vue d'ensemble du territoire où se déroule l'action, mais je me sens vraiment perdu lorsque je passe de lieux en lieux. Enfin bref, peut être aurai-je l'occasion d'en reparler.

J’en suis au chapitre 2 (et je peux te dire que je suis un salaud de chez salaud, Delita est un saint comparé à mon Denam ^^) et je ne me sens pas aussi perdu que ça. Ce qui gêne à mon avis, ce serait surtout le (trop) de conflits politiques incluant bon nombre de nations sans que l’on sache où elles se trouvent aux moments des faits (surtout au début de l’aventure), mais à part cette perte (que j’essaie de compenser au maximum avec les Warren Reports), je trouve que la Map est aussi réussie que celle de FFT, (où est-ce le contraire ? ^^). Mais bon j’attends de voir la suite.

Citation:
Et en attendant avec impatience ton sujet sur les OST de RPG...

Mais par où commencer cielo, par où commencer ? Comment faire et vers où aller ?? Je me pose la question depuis un moment afin d’avoir une bonne ligne directrice, et je ne parle pas de la quantité d’OST que je dois réunir… et de la somme d’émotions et de souvenirs que cela va impliquer (en plus de la carence en adrénaline et en endorphine).

Enfin, écoutons ça en attendant… (on y ressent un je ne sais quoi de Castlevania).


PS : Si un membre autre que cielo est sur Tactics Ogre, qu’il m’envoie un MP, j’aurais une question, merci.

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 Sujet du message: Re: La World Map dans les RPG
MessagePosté: Mar 22 Mar 2011 19:05 
300 000 000 Berrys
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RED a écrit:
Celle-là devrait figurer dans les map les plus réussies, avec sa mer de sable et la profusion de détails semés un peu partout, et surtout les très nombreuses heures d’exploration (mélangées à ce très fort sentiment d’aventure à dos de cheval et cette ~~muuuusique~~). D’ailleurs même le 5 avait une sacrée bonne map, avec la bonne idée de la diviser en 4 parties, chacune ayant un thème différent.

Par contre la map de Wild Arms 4… no comment… (sauf le thème, over the wind, bien sûr!).

Pour la carte du 3, c'est clair. Toutes ces petites touches personnelles donnant un jeu inimitable (et les combats à dos de chevaux !). Avec en plus, un cell-shading du plus bel effet révélant enfin la série graphiquement parlant.
Pour celle du 5, oui elle est aussi très bonne et reprend toutes les idées du 3 même si je lui trouve quand même moins d'impact.
Et en effet pour la 4, comme le reste du jeu, on sent qu'elle est faite un peu à la va vite même si ce titre reste très appréciable.

Pour ce qui est de la carte de "Chrono Trigger", j'ai oublié d'en parler, mais c'est vrai que ce type de map qu'on pourrait qualifier d'évolutives en fonction de certains événements scénaristiques, est vraiment très intéressant car permettant à chaque fois de redécouvrir un monde que l'on a passé quelques jours plus tôt à explorer de fond en comble. De mémoire, on peut aussi retrouver ce type de cartes dans "Final Fantasy VI" (et peut être d'autres, mais sur l'instant, rien ne me vient à l'esprit). Quel régal quand même de partir une nouvelle fois dans ce monde familier mais complétement changé, et en compagnie de Celes qui plus est ^^.

J’en suis au chapitre 2 (et je peux te dire que je suis un salaud de chez salaud, Delita est un saint comparé à mon Denam ^^) et je ne me sens pas aussi perdu que ça. Ce qui gêne à mon avis, ce serait surtout le (trop) de conflits politiques incluant bon nombre de nations sans que l’on sache où elles se trouvent aux moments des faits (surtout au début de l’aventure), mais à part cette perte (que j’essaie de compenser au maximum avec les Warren Reports), je trouve que la Map est aussi réussie que celle de FFT, (où est-ce le contraire ? ^^). Mais bon j’attends de voir la suite.

Pour la carte de Tactics Ogre, au contraire, je ne trouve pas que le problème soit dû à une profusion d'intrigues. Les intervenants ne sont pas si nombreux que ça, entre les trois territoires principaux de Valeria et Lodis et Xenobia n'ont qu'un tout petit rôle, du moins là où j'en suis (début chap. 3). Mon problème viendrait plus du fait que je ne retiens quasiment aucun nom de villes, dérangeant lors de dialogues où elles sont mentionnées. Manque d'implication de ma part ? Je ne pense pas et je suis bien rentré dans le jeu. Le second problème étant que d'un chapitre à un autre, les tracés des routes reliant les villes ont tendance à disparaître pour nous faire repartir de Dieu seul sait où.

Sinon, je m'interroge sur les cartes de jeux un peu spéciaux comme Baten Kaitos (si seulement ils en disposent d'une ?), si, RED, tu y as joué ? Ou quelqu'un d'autre.
Intéressé aussi si un jour tu es emmené à t'essayer à Resonance of Fate de voir ce que tu penses de cette map si spéciale...

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 Sujet du message: Re: La World Map dans les RPG
MessagePosté: Mar 22 Mar 2011 21:11 
Ô-Totoro
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Inscription: 25 Mar 2006
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Localisation: Échappe à la connaissance
La disparition progressive des maps dans les saga de RPG est, à mon avis, due à la montée en puissance des machines faisant tourner les jeux qui ont peut-être parfois élargis le spectre des possibilités des développeurs de manière trop exponentielle, ainsi qu'à une exigence du public beaucoup plus forte en matière de graphismes. Des jeux de plate-forme et des World Map de RPG pouvaient se valoir en graphisme à l'époque de la Playstation (et encore) et de la N64. La même égalité n'est sans doute plus vraie par la suite.
Les licences populaires de RPG japonais étant connues pour leurs graphismes souvent magnifiques (la saga des FF est souvent une vitrine technologique pour Square), le passage sur PS2, XBOX et GC n'a sans doute pas permis de continuer à offrir des mondes totalement ouvert sans avoir une qualité globale des graphismes optimales. En outre, la direction artistique devenant plus exigeante car la finesse des décors se doit d'être extraordinaire, il devient certainement plus simple de compartimenter chaque zone sans permettre une ouverture totale, où désert et forêt luxuriante se chevaucheraient à cinq minutes l'une de l'autre. Pour le grand public, la disparition est primordiale car le fossé graphique entre "zones de World Map" et "zones d'exploration" serait sans doute trop anti-immersif (beaucoup de gens n'ont pas eu le temps d'intégrer tous les codes de l'univers vidéoludique qui se sont construits depuis 40 ans).
Le besoin est peut-être, par la même occasion, d'ordre narratif, afin de resserrer le rythme, encore que jamais un RPG à World Map ne m'a paru rébarbatif ou longuet.

C'est du moins une explication possible pour la disparition de la World Map au début des années 2000 dans les grosses productions vidéoludiques, avec des titres effectivement évoqués par RED comme FF X. Sa généralisation vient, à mon avis, du fait que voyant les mastodons de l'industrie adopter ce système, les plus petits développeurs en ont profité pour supprimer cette partie du jeu, peut-être très importante pour l'immersion, mais casse-tête à créer et pas indispensable du point de vue du gameplay (là n'est pas mon avis, je le précise). Depuis, le code ayant été abandonné, plus grand monde ne s'y essaye.

Enfin, pas exactement, puisque des productions comme FF XII ont tenté de remettre une forme de World Map, laquelle serait intégrée graphiquement (plus de fossé comme à l'époque des FF VII, VIII et IX) et en grande partie libre. On ne peut pas se balader où l'on veut, mais l'effort pour fournir au joueur des maps immenses est là. Mais la tendance n'est pas à son retour, en tout cas.

Pour autant, je ne suis pas forcément à déplorer son absence. Attention, je ne dis pas que je n'aime pas la partie World Map des RPG, au contraire, mais j'ai déjà eu l'occasion de jouer à des RPG qui ne l'employaient absolument pas (bien au contraire) et qui n'en demeuraient pas moins excellent. Nippon Ichi Software s'est fait une marque de fabrique de proposer des RPG Tactics sans Map, avec trois salles où se balader et le reste en zone de combat accessible par téléportation. Pourtant, l'immersion est là (pour peu qu'on adhère à leur trip très japonais), le gameplay est abyssale, le nombre d'heures de jeu grimpe facilement à 100H etc. Pour peu qu'on ait de quoi contre-balancer, l'absence de World Map n'est donc pas préjudiciable, mais il est vrai que pour l'ambition de certains titres, sa présence serait fortement recommandée...


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 Sujet du message: Re: La World Map dans les RPG
MessagePosté: Mar 22 Mar 2011 22:34 
The old man
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Inscription: 05 Jan 2004
Messages: 23615
Localisation: Joker
cielo a écrit:
Sinon, je m'interroge sur les cartes de jeux un peu spéciaux comme Baten Kaitos (si seulement ils en disposent d'une ?), si, RED, tu y as joué ? Ou quelqu'un d'autre.


Non il n'y a pas de World Map dans les Baten Kaitos : une carte générale où tu peux uniquement choisir ta destination et sur les îles en elle-même même principe : carte générale de l'île où tu as un certain nombre de lieux à ta disposition et tu peux juste choisir le lieu où tu veux te rendre.
Néanmoins même si tu ne te balades jamais en "extérieur", tu as tout de même la vision d'ensemble du monde et donc l'organisation géographique des lieux.
Lost Odyssey propose lui-aussi une carte à "Choix du Lieu" mais le jeu est complété par une "vraie" World Map qui est uniquement accessible à travers un navire/sous-marin et le tout sans aucun combat. Cette World Map permet de chasser des trésors sous-marin et de trouver quelques lieux cachés - qui deviennent accessibles alors via la carte à "Choix du Lieu". Une sorte de mix entre les deux principes.
Pour Tales of Vesperia nous avons une vraie World Map à l'ancienne et qui gère même le jour/nuit.

La disparition des World Map est sans doute une évolution plus ou moins logique lié aux développement technologique qui pousse à faire certains choix (aujourd'hui les jeux des grandes boites coutent plus cher à produire qu'il y a 10 ans) mais également pour des raisons artistiques : certaines boites comme Square revendiquent la volonté de tout faire à la même échelle dans le jeu (idéal d’homogénéisation) et forcément une World Map ce n'est pas à la même échelle que le reste du jeu.

Pour ma part j'ai fait un certain nombre de jeu sans World Map sans que j'en sente un manque mais c'est aussi parce que ces jeux étaient construits d'une telle façon que la World Map n'avait pas de sens en soi : je pense à certains Shining (In The Darkness, The Holy Ark ou Force III où certes les combats se déroulent sur une World Map mais on ne revient jamais en arrière^^) à Xenosaga, dans une moindre mesure aux Baten Kaitos, ou encore à FF XIII où le récit ne se prête pas du tout à cela).

Reste que l'industrie du Jeu Vidéo est comme toute chose, à savoir cyclique, et que la nostalgie c'est vendeur aussi. Donc je pense que dans l'avenir nous devrions toujours avoir des jeux avec des World Map mais c'est juste que ce ne sera plus jamais systématique : en ce moment ce n'est plus à la mode, mais les modes ça va et ça vient.

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