ange bleu a écrit:
C'est sûr que c'est un drôle de Boss de Fin. Il passe sont temps à échouer et à se rattraper de justesse. Il n'a pas vraiment de plan et agit systématiquement de façon opportuniste. Rien que le fait de tenter de ressusciter en utilisant la malédiction que la Déité Suprême a lancé sur son fils... Opportuniste et sans gêne.
Je viens de comprendre pourquoi le DK semble être un Boss Final complètement à la ramasse, même au regard des standards médiocres des boss de fin de shonen.
On peut en effet classer les boss de fin, que ce soit de fin d'arc ou de série, dans trois catégories, qui définissent, grosso modo, de quelle manière l'antagoniste final crée la tension narrative:
1: Les Boss Rivaux
Les boss rivaux sont principalement caractérisés par le fait qu'ils se trouvent souvent "au même niveau" que le héros, et poursuivent soit le même but, soit un but qui est en directe opposition au héros. Dans d'autres cas, ils représentent un "et si?", un miroir maléfique du héros, partageant (ou ayant partagé) de nombreux aspects de son histoire/sa personnalité. Ils sont, ont été, ou auraient pu devenir les amis du héros, mais les circonstances les poussent à s'affronter. Naruto
adore ce type de boss, avec Gaara, Pain ou Sasuke pour ne citer qu'eux.
2: Les Boss Mastermind
Les Boss Mastermind sont les boss qui ont un plan, et il n'est pas rare que ce plan soit le moteur même de l'intrigue. Ils sont généralement la cause de quasiment tout le mal répandu durant l'arc/la série. Cela peut être par leurs actions directes, ou bien par proxy, à travers les armes qu'ils ont créé, les plans qu'ils ont mis en oeuvre, ou les systèmes corrompus qu'ils ont mis en place. Il n'est pas rare, lorsque le mastermind est un boss de fin, qu'il révèle tout de go que des événements tragiques qui étaient apparemment le fruit du hasard faisaient en réalité partie de leur plan depuis le début. Aizen de Bleach est un exemple extrême de mastermind, ayant une capacité de prévision relevant de l'absurde.
3: Les Boss Calamités
A défaut d'avoir un plan maléfique ou un parcours complexe qui fait écho à celui du héros, un boss peut tout simplement créer de la tension narrative par la simple menace qu'il représente. Ces boss ne sont pas animé par de grands idéaux mais par une vulgaire soif de destruction ou de domination. Face au héros, une Calamité représente soit un obstacle qu'il faut surmonter pour devenir plus fort/arrêter le plan d'un mastermind, soit une menace dont il faut venir à bout, pour sauver la ville/pays/monde de la destruction ou de sa tyrannie. Acnologia de Fairy Tail est un exemple type d'une Calamité.
Il est très courant qu'une oeuvre aie plusieurs les boss de fin qui représentent différentes catégories. Si certains mangas nous offrent un boss pour chaque catégorie (Naruto, par exemple, a le Zetsu Noir comme Mastermind, Kaguya comme Calamité, et Sasuke comme Rival), le plus courant est un "couple" formé d'un boss Mastermind allié (ou pas) à un boss Calamité (Le Ministre/Esdeath dans Akame Ga Kill, Zeref/Acnologia dans Fairy Tail, Acacia/Neo dans Toriko, ou pour rester dans l'actualité, Orchi/Kaido). Il est possible d'avoir uniquement une Calamité comme boss final (Ashura dans Soul Eater), et plus rarement un Mastermind, bien que cela reste possible (Crocodile par ex.). Autre cas très courant: le Mastermind reçoit un power-up le transformant en un hybride Mastermind/Calamité (Acacia après avoir mangé Neo; Kars Etre Suprême dans Jojo; Père dans FMA après avoir absorbé Dieu). Le rival, quant à lui, fait office soit d'avant-dernier boss, soit de combat final, mais dans les deux cas a tendance à aider le héros contre l'antagoniste final de l'histoire. Plus rarement, il peut servir lui-même d'antagoniste final, mais cumule alors d'autres rôles (mention spéciale à Dio de la partie 1 de Jojo qui réussit l'exploit de tout cumuler, étant à la fois le rival de Jonathan, la cause de tous ses malheurs, et une calamité pour le pays en raison de sa nature vampirique).
Cela étant posé, revenons à nos Péchés. Au vu de cet exposé, nous pouvons déterminer que la raison pour laquelle le DK apparaît comme un boss de fin absolu misérable est qu'il n'endosse aucun de ces rôles, et, par là, est incapable de créer de la tension narrative. Résumons:
Le Dk n'est pas le rival de Méliodas. Les deux personnages n'ont quasiment rien en commun, que ce soit par leurs personnalités, aspirations, buts, ou même histoire. Peut-être apprendra-t-on que le DK et la Déité s'aimaient, comme le postule une théorie populaire, et former avec ce couple malheureux un miroir à celui d'Elie/Mel, mais même si c'est le cas, ce sera trop peu, trop tard.
Ensuite, le DK, comme tu l'as si bien dit ange bleu, n'est clairement pas un mastermind. Le mastermind du premier arc c'est Hendricksen; celui qui a libéré les commandements et déclenché une nouvelle guerre sainte, c'est Fraudrin. Le padre de Méliodas apparaît au mieux comme un médiocre opportuniste, dont le principal fait d'arme est d'avoir maudit Elizabeth. Même durant la première guerre sainte son rôle est plutôt flou, mais ce qui est sûr c'est qu'il n'en est pas l'architecte.
Enfin, faute de mieux, le DK semblait plutôt bien parti pour faire une bonne Calamité. Sa première apparition où il rosse Ban et Mel au Purgatoire était prometteuse. Et puis, on est allé de mal en pis à partir de là. Déjà, en s'apercevant que son pouvoir était essentiellement un cheat code qu'on pouvait désactiver, ce qui le rendit immédiatement plus vulnérable. Ensuite, ses performances dans le corps et l'âme de Méliodas ont été ridicules, étant mis sur la défensive presque immédiatement, et se faisant dégager en quelques chapitres à peine. Et maintenant, on atteint des profondeurs du pathétiques avec un DK qui se fait botter le cul par Méliodas alors que ce dernier n'utilise même pas ses pouvoirs. En tant que Calamité, le DK a donc perdu toute crédibilité, et c'est pourquoi au fond même l'Indura, tout impersonnel qu'il soit, semble représenter un plus grand danger que lui; son potentiel de menace pure est toujours intact.
Et voilà pourquoi le DK est un horrible boss de fin, et qu'il est quasiment impossible de le récupérer, bien qu'on puisse éventuellement sauver les meubles en jouant la carte du rival à fond.