Titre : Final Fantasy XIII
Plate-forme : PlayStation 3 & Xbox 360
Genre : RPG
Mode de jeu : Un joueur
Éditeur : Square Enix
Développeur : Square Enix
Concepteur : Motomu Toriyama et Yoshinori Kitase
Sortie : 16/12/2009 (JP-PS3), 09/03/2010 (US & EU), 17/12/2010 (JP-Xbox 360)
IntroductionNous sommes en 2003 et l'équipe de Motomu Toriyama (réalisateur) et de Yoshinori Kitase (producteur) vient d'achever
Final Fantasy X-2. A peu près à la même époque l'équipe de Tetsuya Nomura et de Shinji Hashimoto ont terminé quant à eux la version Final Mix de
Kingdom Hearts. Réfléchissant aux futurs jeux qu’ils pourraient réaliser les deux équipes se disent qu’il serait intéressant de travailler sur un sujet commun et de développer un univers inédit autour desquels ils pourraient réaliser des jeux à la fois indépendants et liés thématiquement et symboliquement.
C’est à partir de cette idée qu’est conçu
Fabula Nova Crystallis, une Mythologie imaginée par Kazushige Nojima (scénariste de
FFVIII,
FFX et de
KHII), et qui doit servir de base à leur projet d’univers vidéoludique « mutualisé ».
L'équipe de Motomu Toriyama propose de réaliser un Final Fantasy autour de
Fabula Nova Crystallis pour servir de locomotive à ce nouvel univers. Leur projet est approuvé et la production de
Final Fantasy XIII débute en 2004 sur PlayStation 2.
En Juin 2005 la production de
FFXIII est mise en pause car l'équipe de Motomu Toriyama est réquisitionnée pour réaliser la démo technique de
FFVII sur PlayStation 3 (démo réalisée dans le cadre de l’E3 pour faire démonstration de la puissance de la nouvelle machine de Sony).
A la sortie de cette expérience il devient clair pour nos développeurs que le prochain FF doit se faire sur PlayStation 3. Ils décident donc de stopper leur travail sur PlayStation 2 pour le reprendre sur PlayStation 3. En réalité le développement était encore en phase de prototypage et les développeurs utilisaient encore une « Yuna » de
FF X-2 pour tester les premiers décors et combats^^
D'octobre 2005 à Juin 2006, au lieu de reprendre la phase de prototypage l'équipe riche de son expérience sur la démo de
FFVIII décide de concevoir un moteur physique qu'elle baptise
Cristal Tools. C'est la première fois que Square Enix se lance dans ce genre d'entreprise mais l'idée est que ce moteur une fois produit doit permettre de réduire le coût et la durée des développements ainsi que le travail de portabilité de tous les jeux
Fabula Nova Crystallis (mais également de futurs titres Square Enix sur les consoles nouvelles génération).
Les divers réglages de
Cristal Tools et la réalisation de prototypes (entre autres pour les E3) amènent l'équipe jusqu'à fin 2007 où débute enfin le développement à proprement parlé de
FFXIII : réalisation des décors, des personnages/créatures, etc.
Fin 2008 la version PlayStation 3 est prête et l'équipe commence à préparer la version X-Box 360.
Une démo jouable de
FFXIII sort en avril 2009 et l'équipe réalise ensuite les derniers ajustements dus au retour joueurs de la démo.
Le jeu sort finalement fin 2009 après 6 ans d'un développement un peu laborieux dû aux évolutions techniques qu'il a fallu prendre en cours de route !
ArgumentCocoon est un monde idyllique et très évolué technologiquement où les humains vivent paisiblement sous la protection et l'assistance des Fal'Cies, des entités toutes puissantes qui assurent tous leurs besoins. Néanmoins une ombre plane sur ce paradis : Pulse, un monde maléfique dont les habitants et leurs Fal'Cies n'ont d'autre but que de détruire Cocoon.
La peur de Pulse est telle chez les habitants de Cocoon que lorsqu'une invasion de Pulse est détectée il n'existe qu'une seule alternative pour les habitants de la zone « contaminée » : la migration forcée vers Pulse qui est baptisée du doux nom de « Purge ».
C'est dans cet univers que débute notre aventure, à l'aube du 13e jour de l'incident de « Bodhum »…
Level DesignLa première particularité de
FFXIII et qui a fait couler beaucoup d’encre vient qu’il rompe avec la recette classique exploration Ville/Donjon. En effet le jeu ne propose aucune ville au sens RPG mais exclusivement des donjons qu’il est impossible de refaire et qui sont extrêmement simple et linéaire dans leur Level Design. En somme il s’agit dans la plupart des cas de couloirs avec de rares à côté, le tout avec une absence d’aller-retour (pour activer un mécanisme par exemple) ou d’énigmes. Le résultat fait penser à la structuration d’un
Beat Them All : on passe de niveau en niveau avec comme unique objectif de vaincre les ennemis qu’on rencontre. Une recette classique mais rarement appliqué telle quelle à un RPG.
Néanmoins ce Level Design fermé et limité est spécifique au monde de Cocoon. En effet lorsque le jeu arrive sur Pulse, le monde devient tout à coup ouvert et non linéaire.
Les combats sont toujours le cœur du jeu et les Donjons sont toujours aussi simples mais ces derniers proposent quelques passages non obligatoires et des allers-retours pour actionner des mécanismes. Rien de bien compliqué cependant car
FFXIII est fondamentalement un jeu facile et nous aurons l’occasion d’y revenir.
L’autre spécificité de Pulse est que nous passons d’un Level Design de type
Beat Them All à celui du bon vieux
RPG : on peut revisiter les Donjons et nous avons droit à quelques zones optionnelles à découvrir et à explorer - on peut ainsi arrêter de suivre le récit et les niveaux/Donjons lorsqu’on le désire pour se lancer dans ces explorations, au contraire de Cocoon.
L’absence de villes au sens RPG est palliée quant à elle par des Terminaux placés ici et là et qui permettent aussi bien de sauvegarder que d’accéder à des boutiques (qui se débloquent au fur et à mesure du jeu). L’argent est également une denrée rare car les combats n’en donnent pas ! En effet il y a que deux moyens pour en obtenir : soit en en trouvant dans des coffres soit en revendant des objets (certains objets ne servant quasiment que pour la revente).
Un choix concernant le Level Desgin radical donc et qui met en avant la narration du récit et le système de combat – l’exploration devenant la spécificité de Pulse même si les combats y restent le cœur du « In-game » via un système de missions qui fait office de quêtes annexes.
GamePlayNous arrivons donc au fameux système de combat qui constitue le cœur du « In-game » et qui a fait lui aussi couler beaucoup d’encre (même si moins que le Level Design).
Tout d’abord comme dans
FFXII plus de combats aléatoires. Les ennemis sont visibles à l’écran et plus précisément tous les ennemis d’un groupe d’ennemis sont visibles à l’écran - et donc pour éviter un combat il faut se faufiler entre tous les ennemis du groupe ! Il est évidemment possible de les prendre par surprise ce qui permet de les mettre directement en « Choc ». De même il est possible d’utiliser des objets pour bénéficier un certains temps de divers bonus en début de combat. A noter qu'une note (sur 5 Etoiles) est attribuée à la fin de chaque combat symbolisant votre score et que l'obtention de butins à la fin du combat est liée à ce score ! Jouez bien et vous aurez davantage de chance d'obtenir des butins!
Avant d'entrer dans le cœur du sujet, mettons-nous dans l'ambiance avec le thème des combat : Blinded by LightLe système de combat s’appuie toujours sur l’ATB (Active Time Battle) spécifique à la saga mais propose son lot d’innovation. Il est ainsi possible de préparer ses commandes à l'avance, pas besoin que la jauge ATB soit remplie pour cela. De plus la jauge est divisée en segments (6 au maximum) et les compétences consomment des segments de jauge ATB et non des MP (qui n'existent pas).
Partons d'une jauge ATB à 5 segments : une « attaque normale » consomme un segment et donc on peut par exemple lancer 5 « attaques normales » lors d'un assaut tandis qu'un « Feu 3 » consomme 3 segments de la jauge ATB et donc il faudra compléter l'assaut de deux autres compétences à 1 segment ou bien d'une compétence à 2 segments. Néanmoins il n’est pas obligatoire d’utiliser tous les segments et d'attendre que les 5 segments de la jauge ATB soient remplis : il est possible de lancer l'assaut uniquement avec « Feu 3 » par exemple. L'avantage est que l'assaut sera lancé plus vite et durera moins longtemps (et donc le joueur reprendra la main plus rapidement). Donc une assez grande souplesse à ce niveau là.
Au niveau des commandes nous avons :
- Auto : Le jeu choisit automatiquement une série de compétences à utiliser,
- Compétences : Permet de choisir manuellement les compétences à utiliser,
- Techniques : des actions spéciales utilisant une jauge TP spécifique qui se remplit en fonction des dommages que vous réalisez. C'est une sorte de jauge « Limite » et c'est ici par exemple que se trouve l'appel à une Invocation,
- Objets : utilisation d'objets (ne consomme pas d'ATB comme les Techniques d'ailleurs)
Sans oublier le fameux changement de Stratégies.
En effet le Système de Combat est en temps réel et seul le leader est contrôlé directement par le joueur tandis que les deux autres personnages formant l’équipe sont contrôlés par le jeu. La gestion de l’équipe passe par un système de Rôles et de Stratégies qu’on change dynamiquement en cours de combat.
Il existe 6 Rôles que les personnages peuvent adopter :
- Attaquant : attaques physiques et magiques non élémentaires
- Ravageur : attaques physiques et magiques élémentaires
- Défenseur : attire les ennemis et dispose de techniques de défense
- Soigneur : soigne les alliés
- Tacticien : lance des bonus sur les alliés
- Saboteur : lance des malus sur les ennemis
Les Stratégies se définissent préalablement dans les menus et indiquent quel Rôle adoptera chaque personnage de l'équipe. Par exemple la Stratégie « Assaut Furieux » (ATT + RAV + RAV) est une stratégie offensive où tout le monde attaque, tandis que « Polyvalence » (ATT + RAV + SOI) voit deux personnages attaquer tandis que le troisième se charge des soins.
6 Stratégies maximum peuvent être ainsi prédéfinies et l’un des enjeux des combats est de savoir alterner les Stratégies selon la situation donnée : face à des ennemis trop nombreux, il est par exemple judicieux d’utiliser une stratégie avec un Défenseur qui canalisera les attaques, tandis que face à des ennemis qui se boostent il est conseillé de faire appel à une Stratégie avec un Saboteur qui se chargera de supprimer ces bonus, etc.
De plus le timing des changements de Stratégies est souvent très important, tout comme l’observation des mouvements des ennemis (temps réel oblige). Les bonnes stratégies mises en œuvre et un bon timing de changement de ces dernières permettent de diviser le plus souvent le temps des combats par 2 ou 3 et les combats gagnent en même temps en dynamisme.
Concernant le leader on a le choix entre utiliser manuellement les différentes compétences de son rôle ou d’utiliser « Auto » qui les choisit pour nous. L’I.A. étant assez performante et capable de prendre en compte en temps réel la nature des attaques ou des défenses des ennemis, la commande Auto est le plus souvent largement suffisante. Il s'agit avant tout de gérer les Stratégies et de les compléter au bon moment par des Techniques ou des Objets.
Le système de combat se veut nerveux et dynamique et le résultat est une grande fluidité et une immersion très forte dans l'action pour peu qu'on joue le jeu des Stratégies. Les Combats sont eux-mêmes assez spectaculaires avec des effets de sauts et d'explosions sublimes, et des mouvements de caméra forts surprenants la première fois!
A noter également la jauge « Choc » des ennemis. Elle se remplit au fur et à mesure des dégâts que l'ennemi subi mais la jauge baisse aussi au fur et à mesure du temps : il faut donc éviter de cesser les assauts au risque de perdre le remplissage de cette jauge.
Une fois un certain seuil atteint, l'ennemi est en « Choc » et subit bien plus de dégâts – pour certains ennemis ou Boss il est presque impossible de les blesser s'ils ne sont pas en Choc mais évidemment le Choc ne dure pas indéfiniment. A savoir également que les dégâts réalisés par les Attaquants baissent moins rapidement dans la jauge Choc que ceux des Ravageurs mais que les dégâts des Ravageurs de leur côté la font monter plus rapidement ! A équilibrer donc !
Enfin dans le cas des Invocations, la créature remplace durant un certain temps les deux personnages contrôlés par le jeu et il est possible d'utiliser un mode Symbiose avec l'Invocation pour faire plus de dégâts et qui est fort étonnant ! A noter également qu'une unique Invocation est associée par personnage (ils sont liés par le scénario).
Le système d'évolution passe par un Cristarium qui n'est pas sans rappeler le Sphérier de
FFX. Avec les points gagnés lors des combats on débloque des bonus de caractéristiques (Vie, Force ou Magie) et des Compétences. Il y a un Cristarium par Rôle et chaque Cristarium est spécifique à un personnage (soit 6 Cristarium par personnage une fois tous les Rôles débloqués). Les Cristarium de même rôle ne sont pas organisés de la même façon selon les personnages et ne comptent pas forcément toutes les Compétences du Rôle à chaque fois.
Enfin côté équipement, outres les divers accessoires assez classique, il existe 8 armes en tout par personnage et aucune n'est réellement meilleure qu'une autre, elles donnent des bonus plus ou moins intéressants selon ce qui vous intéresse. De plus il est possible de faire passer des niveaux à ces armes grâce à un système d'amélioration utilisant les matériaux obtenus via les monstres et les coffres.
Le JeuAvec un « Level Design » linéaire et simple dans sa plus grande partie et un système de combat dans lequel le joueur ne contrôle pas (ou peu) directement les personnages, le premier contact avec
FFXIII est relativement perturbant.
Voir certains « acquis » passer ainsi à la trappe pour se concentrer uniquement sur un nombre restreint d'éléments a de quoi amener à se poser des questions. Des questions auquel le jeu répond néanmoins lui-même de façon assez naturelle, mais également Motomu Toriyama qui a dû se justifier des choix artistiques du jeu.
Prelude To Final Fantasy XIIILe concept de
FFXIII repose sur deux mondes et sur l'opposition et le passage entre ces deux mondes. D'un côté Cocoon qui est ultra-technologique et de l'autre côté Pulse, sauvage et dominé par la Nature. Le contraste entre ces deux mondes est l'un des enjeux artistiques de
FFXIII. Outre l'aspect visuel qui a évidemment été extrêmement travaillé pour obtenir cette opposition, la narration du jeu se voit elle-aussi traitée différemment selon le monde sur lequel elle se déroule. Ainsi sur Cocoon qui est un monde dirigiste où il n'y a pas de réel liberté, le jeu est logiquement dirigiste et linéaire. Tant qu'ils sont sur Cocoon les personnages (et le joueur) n'ont aucun contrôle sur le chemin qu'ils suivent et ne visitent que des lieux imposés. Au contraire une fois sur Pulse, les personnages (et le joueur) sont libre de décider par eux-même où aller et quoi faire. Et de façon logique tout ce qui relève de l'optionnel se trouve uniquement sur Pulse, que ce soit les quêtes annexes ou les textes
Fabula Nova Crystallis. Le récit principal donne au final le minimum d'information sur la trame et l'univers, et le joueur qui se sera aventuré à explorer Pulse disposera de davantage d'éléments pour appréhender l'histoire de l'univers de
FFXIII.
Selon Motomu Toriyama l'histoire est l'élément central du jeu et la narration choisie qui passe par une longue phase de linéarité était le meilleur moyen de la raconter. L'histoire de
FFXIII met en scène une bande de fugitifs traqués par les autorités de Cocoon et qui inspirent terreur et haine à ses habitants. Via la linéarité et l'absence de contrôle de son chemin, le joueur est alors mis dans la même situation que les personnages. C'est également un moyen pour ne jamais « oublier » l'histoire, pour que le récit reste au cœur du jeu et se rappelle constamment au joueur. Tant que le joueur est sur Cocoon il lui est impossible « d'échapper » au récit et à la situation des personnages.
Un important travail de cohérence entre le fond et la forme est donc réalisé sur
FFXIII pour obtenir un jeu à l'identité finalement très forte.
Le thème majeur du récit quant à lui est logiquement le Destin et la Fatalité, l'inéluctabilité et l'histoire personnelle des héros occupent ainsi la plus grande place du récit. L'extrême travail sur les personnages aboutit à une des équipes de héros les plus charismatiques de la série des FF. Surtout qu'il n'y a pas de véritable héros principal ici malgré que Lightning ait été mise en avant lors de la promotion du jeu. Le groupe est constitué de personnages d'origines diverses et réunis par les caprices du Destin. Aucun d'eux n'a de raison de se battre à la base et c'est malgré eux qu'ils sont entrainés dans cette aventure.
Evidemment un choix aussi fort sur la forme abouti à un résultat qui se révèle forcément déconcertant et à certains effets plus ou moins pervers. Ainsi avec un récit tournant presque exclusivement autour des héros, les Personnages Non Jouables et les antagonistes se révèlent peu nombreux et avant tout fonctionnel au récit.
Autre point qui amène un questionnement autour du choix de la forme du jeu est sa durée de vie.
FFXIII est d'une longueur assez classique : 45 heures pour atteindre la fin, 15 heures pour faire le gros des quêtes annexes et des dizaines d'heures supplémentaires pour les hardcore gamers qui désirent tout compléter avec les meilleurs scores.
Seulement voilà, pour atteindre les 45/50h classique et attendu d'un RPG, le jeu a sans doute été rallongé. Certains niveaux se révèlent ainsi étonnamment long pour le peu d'évènement qu'ils proposent avec le récit. A titre personnel j'ai trouvé le passage dans la Cinquième Arche bien trop long.
Il s'agit ici d'un des tabous autour des RPG, à savoir que plus le jeu est long et meilleur sa réputation est. Le joueur de RPG classique s'enorgueillant le plus souvent du nombre d'heures très élevé qu'il a fait et qui sont synonymes le plus souvent de la qualité du RPG.
Xenosaga Episode II est ainsi un RPG plutôt linéaire avec une histoire qui occupe l'entière place du récit et qui se terminait en 25 heures. Une durée de vie qui fut très décriée et qui participa à considérer le jeu comme inachevé et bâclé. Or si
Xeno II souffre bien de problème dans sa conception, je ne pense pas que la durée de vie en soit un.
Pour revenir à
FFXIII, je pense que le jeu aurait été plus efficace s'il avait été plus court (par exemple une trentaine d'heures de jeu), certains niveaux auraient été ainsi moins long et le récit aurait gagné en dynamisme mais là se pose la question du tabou sur la durée de vie des RPG et il est impensable qu'un
Final Fantasy se termine en moins de 45 heures. A moins qu'on aborde le problème d'une autre façon : l'histoire n'était pas faite pour un RPG mais se pose alors la question de la nature du RPG : quel est le plus important ? L'histoire ou l'exploration ? Les deux constituent l'essence du RPG et le mieux est d'avoir les deux mais comme pour les recettes de cuisine, ce n'est pas parce qu'on prend tous les ingrédients disponibles dans la cuisine que le plat sera forcément meilleur. Certains plats avec peu d'ingrédients peuvent se relever étonnant et ce n'est pas parce qu'on rajoutera des ingrédients supplémentaires que le plat sera amélioré car peut être que sa nature ne s'y prêtera pas.
Ce Level Desgin était-il donc la meilleure façon d'aborder et de traiter le récit et l'univers de
FFXIII ? Difficile de répondre de façon définitive mais les choix de Motomu Toriyama ont le mérite d'être cohérent et au service de l'histoire.
il y a également à aborder le côté
Casual du jeu car oui,
FFXIII est un jeu orienté grand public, facile dans sa prise en main et qui aide pas mal le joueur dans son jeu « principal ». La première chose étonnante est que le GameOver ne nous ramène pas à la dernière sauvegarde mais devant l'ennemi qui vient de nous battre. Ainsi perdre n'est jamais grave. Si une certaine tension narrative est forcément perdue, cela a néanmoins un avantage non négligeable, celui de libérer le joueur de cette tension et de le pousser à tenter plus de chose lors des combats. En effet comme faire GameOver n'a aucune conséquence, on peut jouer en se concentrant uniquement sur la meilleure façon de gagner et oser faire des choses qu'on ne ferait pas autrement. Une école de GamePlay qui forcément ne peut pas satisfaire tous les types de joueurs.
Dans le même ordre d'idée, les personnages retrouvent toutes leurs vies après les combats. Il est ainsi inutile de se soucier des dégâts subis lors des combats. La contrainte porte sur le leader de l'équipe : s'il meurt, c'est GameOver. Ainsi il est important de se soucier de sa santé, c'est la seule contrainte que le jeu impose, pour le reste on peut se défouler et se concentrer uniquement sur la stratégie des combats.
Ces choix
Casual qui peuvent sembler être le résultat d'une vulgarisation d'un certain esprit du RPG ont en fait une origine un peu plus inattendue. En effet l'équipe de Motomu Toriyama dont le but était de trouver l'équilibre entre intensité des combats, stratégies et plaisir de jeu, a pris comme modèle
Call of Duty et a tenté de s'approprier ce type de GamePlay orienté vers l'immersion dans l'action pure. Ainsi le fait de retrouver sa vie après les combats vient de
Call of Duty où la vie se régénère progressivement après un combat. Une filiation un peu inattendue donc mais qui illustre la recherche constante d'évolution des GamePlay des FF.
Les combats étant au cœur du jeu, les quêtes annexes se présentent sous forme de Missions qui consistent à vaincre un ennemi. Ces Missions sont conçues pour exploiter au maximum le système de combat et le joueur est récompensé par quelques cut-scenes spéciales, des textes mythologiques qui approfondissent l'univers, la découverte de quelques zones optionnelles et des accessoires souvent bien utiles. Comme évoqué lors du paragraphe sur le GamePlay, un score est attribué à chaque combat et le but ultime hardcore n'est pas simplement de faire toutes les missions mais de les terminer toutes avec les fameuses 5 Etoiles. En ce sens il s'agit bien ici encore d'une approche
Casual via un système de score : faire les Missions n'est pas forcément très difficile et la plupart sont à la portée de tous, mais le hardcore gamer qui sera allé au fond des possibilités du jeu sera celui qui aura réussi à obtenir les Scores ultimes à ces missions.
Enfin pour terminer un mot sur la musique, ici signée par Masashi Hamauzu. A l'image du jeu, elle est d'un premier abord simple mais terriblement efficace dans sa conception en s'adaptant parfaitement aux univers traversés. De Cocoon à Pulse, elle accompagne ce voyage thématiquement et propose aussi bien des morceaux très électroniques et vifs que d'autres plus organiques et symphoniques. Certaines musiques sont éblouissantes et marquantes, et participent diablement à l'ambiance de certains niveaux (comme par exemple
Dust to Dust). Il y a également un certain nombre de musiques de lieux qui sont des chansons et la première fois c'est assez surprenant. Bref une composition absolument royale et qui n'a rien à envier je pense aux meilleures de Nobuo Uematsu (compositeur historique de la saga).
Mot de la FinNous sommes donc arrivés à la fin et je me rends compte qu'il y avait tout de même beaucoup à dire sur ce
Final Fantasy XIII qui n'est de plus que le
début et ouvre l'univers
Fabula Nova Crystallis avec trois autres jeux prévus dont
FFXIII-2!
La saga se veut à chaque épisode se renouveler et proposer une vision du RPG plus ou moins avant-gardiste dans sa narration et son rapport au récit. En effet si Motomu Toriyama proclame que l'histoire est l'élément central de ce
Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi (créateur de la saga) a toujours placé lui-aussi la narration de l'histoire au cœur des
Final Fantasy et chaque nouvel épisode était l'occasion de repousser l'expérience narrative. Ainsi
FFVI proposait en son temps de nombreux passages relevant de la cinématique et la réalisation de
FFVII a provoqué à l'époque le divorce entre Square et Nintendo en raison de l'absence de support CD chez la Nintendo 64 nécessaire aux cinématiques vidéos que voulaient utiliser Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase (réalisateur de
FFVII et
FFVIII, puis producteur de
FFX et
FFXIII).
Plus que les mini-jeux, la World Map ou l'exploration, c'est plutôt à travers l'expérience et la recherche du récit que se caractérise les
Final Fantasy, et en ce sens
Final Fantasy XIII s'inscrit parfaitement dans cette filiation.
Reste le côté radical des choix narratifs et du Level Design, qui en font un objet limite conceptuel, une œuvre à ambiance et à challenge autour des combats, mais dont le but premier reste toujours de plonger le joueur dans un récit et de le lui faire vivre au plus près et le plus émotionnellement possible, comme l'a toujours souhaité et imaginé Hironobu Sakaguchi au Final.
