Radiant Historia
PrésentationRPG développé par Atlus pour la Nintendo DS, et RPG qui se sera fait attendre avec une sortie proche de celle du tant attendu "
Tactics Ogre Let Us Cling Together" sur PSP, qui lui aura sûrement fait un peu d'ombre au final. Mais crédité de quelques noms de choix parlant immédiatement aux yeux du fan du genre, ajouté à cela quelques aspects très prometteurs faisant saliver d'impatience bon nombre de joueurs, "
Radiant Historia", qui se veut être l'héritier spirituel de "
Radiata Stories" sorti quelques années plus tôt sur Playstation 2 sans que les deux titres n'aient pourtant quoique ce soit à voir l'un envers l'autre, se devait impérativement de passer sous l'oeil passionné du joueur que je suis.
Dès l'introduction, "
Radiant Historia" nous fait l'effet d'une claque, le jeu, en l'espace de très peu de temps, étalant de très nombreux éléments d'intrigues nous immergeant immédiatement dans le court du récit et le ton dramatique qui nous accompagnera de nombreuses heures durant. Il ne nous faudra en effet pas longtemps avant de comprendre que la première scène nous propose d'assister à la confession de deux étranges enfants constatant depuis la fin des temps leurs échecs successifs à sauver le monde, conduisant à un cycle d'apocalypses se répétant inlassablement à travers le temps... Ca commence fort.
En entrant dans le vif du sujet, nous constatons qu'une guerre interminable se déroule entre deux Royaumes voisins, qu'un phénomène de désertification menace peu à peu la survie du monde et qu'un terrible et étrange fléau changeant les hommes en sable semble de plus en plus se répandre.
Le héros de cette aventure, Stocke, est membre de la Specint, une sorte d'unité spéciale officiant comme espions et agents secrets, récemment créée et rattachée à l'armée d'une des deux contrées en guerre par un homme mystérieux du nom de Heiss. Meilleur agent de Heiss avec qui il entretient une relation particulière, Stocke recevra de sa part un étrange grimoire, la White Chronicle, avant de partir pour une mission qui bouleversera son destin ainsi que celui du monde entier.
L'Histoire particulièrement riche et prenante de "
Radiant Historia" peut alors débuter...
White ChronicleLa grande particularité et originalité de ce titre réside dans l'utilisation de cette fameuse White Chronicle, un livre qui conférera à Stocke un pouvoir spécial, celui de voyager dans le temps. Un pouvoir très simple à mettre en pratique, puisque chaque point de sauvegarde nous permet de zigzaguer à notre gré dans le temps. Ce principe peut tout de suite faire penser à un "
Chrono Trigger", or ce serait une cruelle erreur de comparer les deux tant le système de voyage temporel s'avère différent d'un jeu à l'autre.
Historia, l'antre du temps et de la White Chronicle.Elu de la Chronique, Stocke prendra pour la première fois conscience de son pouvoir lors de sa première mission, à un moment critique où, devant choisir entre deux moyens différents d'échapper à une troupe ennemie, prendra la mauvaise décision et tombera dans un piège qui s'avèrera tragique pour ses compagnons et la réussite de son objectif. Et c'est à ce moment exact que la Chronique se manifestera ainsi que ses deux gardiens, les deux mystérieux enfants rencontrés lors de la fin du monde durant l'introduction... Conduit dans un lieu mystique constitué d'une infinité de chemins, d'escaliers et de portes différentes, chacun symbolisant une ligne temporelle possible, les deux gardiens expliqueront alors le rôle que le Destin (ou autre chose) confia à Stocke, celui de conduire l'Histoire vers son véritable dénouement et empêcher la fin du monde représentée par l'extension de la désertification. Mais parmi le dédale de possibilités et de futurs imaginables, la tâche relevant de découvrir l'unique voie conduisant au salut du monde s'annoncera bien rude.
Les voyages temporels sont au coeur même de l'exploration du scénario et de son avancée. Stocke est soumis à certaines règles limitant son pouvoir puisque il lui est impossible de voyager vers une époque où il n'existait pas, vers un lieu où il n'était pas présent ou vers un instant dépourvu de "Noeud temporel". En effet, seuls ces Noeuds, très nombreux au passage, permettent à notre héros de se déplacer dans le temps, ces éléments correspondant à des instants précis et cruciaux dans l'Histoire de Stocke où un choix nous sera à chaque fois proposé influençant grandement les événements qui s'ensuivront.
A titre d'exemple et de manière très basique :
- Stocke reçoit pour mission de protéger un fort pendant que le Général est sur la ligne de front.
- Notre armée sur la ligne de front est dépassée. Deux choix sont alors proposés
1. tenir nos positions (le jeu se poursuit normalement)
2. diviser nos forces pour soutenir l'armée (game over temporel + retour dans le passé pour tenter de corriger nos erreurs et ouvrir une nouvelle voie vers l'avenir)
Tous ces choix qui nous sont soumis constitueront peu à peu une immense fresque chronologique détaillant chaque événement important ou mineur (quêtes annexes), en précisant bien les moments où l'Histoire bifurque nous donnant ainsi une meilleure visibilité du chemin à emprunter pour avancer.
Autre détail important, le fait qu'au début du jeu, le premier choix qu'il nous est amené à faire s'avérera très important puisque séparant le scénario en deux gros fil rouges principaux, et donc deux histoires à vivre au sein de ce RPG. Or, comme beaucoup d'autres jeux proposant ce genre de choses, il ne sera ici nullement question de finir une partie avant d'éventuellement partir explorer les autres possibilités scénaristiques qu'offre "
Radiant Historia", mais d'utiliser sagement le pouvoir octroyé par la Chronique afin de vivre les deux aventures simultanément. Raison toute simple à cela, à de nombreux moments dans notre partie, peu importe le scénario choisi au départ, nous nous confronterons inévitablement encore et encore à des impasses scénaristiques nous empêchant de poursuivre notre quête. Pour pallier à ce problème, la solution demeurera à chaque fois dans l'autre ligne temporelle principale où l'acquisition d'un objet où d'une connaissance particulière nous permettra de déverrouiller la suite de l'intrigue.
Un aspect très bien foutu renforçant considérablement l'efficacité du scénario et la psychologie de ses personnages.
Fresque chronologique recensant chaque événement du jeu, moindre ou important.Personnages et chara-designUn gros point fort du jeu, le chara-design diablement efficace. Incarner Stocke durant cette partie est un vrai régal tant le personnage transpire la classe aussi bien dans son apparence que dans son attitude. Les autres sont loin d'être en reste, la galerie de portraits qui nous est offerte étant bourrée de protagonistes plein de charisme et, au delà de l'aspect visuel, se démarquent aussi par de très bons background et des lignes de dialogues matures et graves.
Quelques exemples :



Système de combatUn aspect qui présente tout autant de bons côtés que de mauvais.
Sur papier, l'idée parait assez originale et attrayante. Très classique de prime abord, avec un système de tour par tour aussi vieux que le RPG mais toujours aussi efficace, la nouveauté avec ce titre vient de la disposition des ennemis sur la carte des combats, éparpillés aléatoirement sur un cadre de trois fois trois cases.
Les monstres étant à chaque fois très nombreux, rendant l'affrontement interminable, le but est tout simplement grâce à des techniques spéciales de les réunir sur une seule et même case où la moindre attaque atteindra chaque monstres y étant présents, rendant le duel bien plus abordable. Un aspect stratégique assez important grâce à des coups pouvant déplacer un monstre vers la droite ou la gauche, le faire reculer ou au contraire avancer, voire même le projeter dans les airs, et d'autres attaques encore ne ciblant cette fois-ci qu'une zone bien précise de la carte.
Si l'idée est très bonne et que la pratique est elle aussi réussie, là où se pose le problème vient du risque que répéter ce type de combat est extrêmement répétitif et lassant à la longue. Ce qui m'est arrivé à de nombreuses reprises, les donjons devenant vite très lourds à parcourir.
Un jeu non exempt de défautsMis à part la répétitivité des combats, un autre facteur vient noircir le tableau de ce RPG. Et tout comme le premier défaut que je cite et prenant sa source dans une idée originale et intéressante, le second problème de ce jeu vient lui aussi de l'idée la plus novatrice du titre et lui conférant tout son charme, à savoir le voyage temporel.
En effet, même si ce dernier reste passionnant pour tout un tas de choses (scénario, développement des personnages, résolution des quêtes annexes, ...), il n'en demeure qu'une conséquence très pénible en résulte, le fait de devoir encore et encore parcourir les même donjons qui restent très peu nombreux et anodins. Le mot est dit, pour ceux qui seraient éventuellement attirés par ce RPG (?), armez-vous de patience et préparez-vous à arpenter les même lieux un nombre incalculable de fois. Pénible, ennuyeux, énervant, vraiment dommage pour ce jeu qui aurait pu toucher du doigt l'excellence sans celà.
ConclusionPour terminer ma présentation, je dirai tout simplement que "
Radiant Historia" est l'un des meilleurs RPG de la console. Les pistes musicales ne sont pas très nombreuses mais de qualité pour la plupart, les graphismes bénéficient d'une 2D très honorable et le jeu possède un charme fou. C'est simple je ne voyais plus le temps passé une fois ma console allumée, les heures de jeu défilant, le joueur étant immergé dans une ambiance dramatique permanente et addictive.
Pari amplement réussi pour moi, incontestablement.