Deux de mes personnages aujourd'hui, mais les deux dans le même groupe, génial.
Groupe 2Parce que ce sera plus rapideBien que je connaisse la majorité des personnages ici, je ne vote pour le moment que pour un seul d'entre eux,
Waluigi. Je me suis toujours senti une affinité avec ce personnage, grand comme lui et......Bon, c'est déjà ça en commun. Il reste tout de même l'un des bonhommes que je prends le plus souvent, soit parce qu'il correspondait à mon style de jeu (Mario Smash Football, Tennis..) soit, parce qu'il est sacrément swag (du moins plus que ses pendants verts et jaunes). Trevor Phillips, au fond, n'est qu'une pâle parodie de Waluigi, quand Knuckles, lui, se fait sacrément outrepasser par ses performances en natation aux JO. Oswald, lui, est un canard. Et rien d'autre.
Edit: Le non palmipède étant celui dont la justification m'a le plus convaincu, il a mon vote.
Groupe 1Duel fratricideMonkey Island c'est bien,
Uncharted c'est le mal. Mais
Ico et
Journey c'est le mieux. Oui, le mieux. Toutafè. Et je paize mes mots.
Pourquoi Ico c'est le mieux?
SPOIL FREE (parce que le jeu est un incontournable)
En proposant Ico, j'avais hésité à proposer plutôt un duo Ico et Yorda. Les deux sont difficilement séparables, Ico sans Yorda ne serait qu'un paria, Yorda sans Ico ne serait plus. Ico, c'est ce personnage banni, honni, laissé pour compte depuis sa naissance pour la simple cause de posséder des cornes. Certes, ce n'est pas très esthétique, mais ça semble suffisant pour les villageois pour l'emmurer vivant dans un temple tenant plus du tombeau que de la célébration religieuse, au milieu des milliers de sarcophages d'autres cornus. Parvenant à se libérer, Ico ne cherche pas à se venger. Il n'y songe pas un instant. Au contraire, il veut aider chaque vie, la préserver de toutes menaces, puisque lui même a déjà assez souffert de sa condition. C'est ainsi qu'il aide Yorda à se sauver des ombres qui tentent de la prendre. Il ne parle pas sa langue, mais il la comprend. Elle a souffert injustement comme lui, elle est mise au ban elle aussi, alors il la protégera et l'aidera à s'en sortir. Sans armes, le corps bandé, épuisé, il l'aidera à s'enfuir, la tirant à bout de bras malgré la fatigue.
Ico, c'est l'humanité. A la fois marginalisé et bienveillante, car ne désirant pas que les autres subissent les mêmes torts injustes qu'il a pu endurer.
Le jeu est un incontournable d'esthétisme, de level design et de story telling. Pour le duo formé par Ico et Yorda,
deuxième meilleur binôme des univers vidéosludiques selon les votes Sens Critique. Mais voila, le jeu s'appelle Ico, et il y a bien une raison à cela. C'est parce que son héros, c'est bien ce garçon cornu, prêt à tous les sacrifices pour le bonheur de son prochain.
Vous aimez Nelson Mandela? Votez Ico.Nathan Drake est un gros raciste lui.Vous aimez Jésus, Mohammed, Yahvé, Boudha? Votez Ico. Monkey Island est une saga de mormons, et si les mormons aiment Jésus et les autres, ce n'est pas réciproque. Vous n'aimez pas Jésus? Votez IcoOn peut vouloir le bien de chacun sans pour autant faire des sermons à tout le monde.Vous estimez que le jeu vidéo est un art majeur d'aujourd'hui et de demain? Votez Ico.Si Uncharted est artistique, je ne veux alors pas d'un art ayant pour prétention d'être un ersatz de Luc Besson. Yuushi, si tu as joué à
Shadow of the Colossus, tu sais que si les combats sont parfois géniaux, souvent même (et ce dès le premier) tu sais également que les motivations de Wander se résument à "Gnia gnia gnia demoiselle en détresse gnia gnia gnia mort et désolation sur le monde", quand les motivations d'Ico sont plus lisibles et compréhensibles avec son background.
Il ne va pas tuer des monstres mythiques pacifiques dans l'espoir de faire revivre une fille.
Il protège au contraire ce qui lui ait cher, à savoir la seule personne à ne pas l'avoir rejeté.
Pourquoi le voyageur, c'est le mieux?
SPOIL FREE (toujours parce que c'est un énorme incontournable)
Par contre, une partie de la justification sera sous balise spoiler. Il s'agit de l'aspect le plus important du voyageur mais qui intervient à la fin du jeu, et au vu des réactions provoquées chez Leto, Naorim et moi, je pense qu'il vaut mieux découvrir ce joli twist par soi même.
Je tiens à préciser que le nom de Voyageur est mon choix. Car le personnage est anonyme. Je trouve ce nom, déjà magnifique, et ensuite évocateur de ce qu'est Journey. Une incitation au voyage, à la découverte. Mais aussi parce que nous connaissons à la fois tout et rien de son personnage.
Le voyageur se réveille dans le désert. Littéralement, le désert. Des dunes à perte de vue, aucune vie, aucun bâtiment, si ce ne sont des ruines apparaissant au fur et à mesure de la progression du personnage. Finalement, après être parvenu au sommet de la plus grande dune, vous apercevez, au loin, une montagne s'élevant dans la brume, une lumière étincelante, et vous décidez de glisser, de voler, de danser dans le sable en direction de cette montagne.

Danser est le mot pour définir ce personnage qui semble s'envoler, glisser, effleurer avec une légèreté presque fantastique le sable chaud des ruines de ce monde. Le voyageur semble si extraordinaire, si surnaturel, qu'il devient familier alors qu'il nous est totalement inconnu. Chaque découverte faite par le joueur et le voyageur ne nous renseigne pas sur ce personnage, mais sur les civilisations qui ont pu laisser des traces sur cette terre. Le voyageur continue sa route, pleine d'évidence. Le monde qui l'entoure n'est constitué que de sables, et pourtant, il avance toujours dans la bonne direction, presque poussé par un instinct, une destinée qui l'emmène toujours plus en avant dans ses ruines, dans son voyage vers cette montagne au loin. Jouer le voyageur, c'est une sensation de plaisir exceptionnel, de vitesse, de glisse, une jouissance comme un gameplay de jeu vidéo en propose rarement.
Si la solitude est l’ami du voyageur, sa danse n’est néanmoins pas uniquement monotone, sa quête dans la recherche d’une identité s’accompagne de ses rencontres, les entités libérées au passage du joueur, ou bien encore les autres voyageurs qui ont pu participer aux côtés du héros à son avancée. Les voir ainsi s’enfonçant dans le sable, au rythme d’une descente à pic, au crépuscule de leurs existences, est d’une beauté folle.
Et on s’arrête ici pour les petits gars qui sont convaincus du personnage et veulent le découvrir par eux-mêmes. Il vaut le coup. La balise suivante révèle encore plus la beauté du jeu. La grandeur du voyageur, celle qui fait tirer les larmes lors des dix dernières minutes. Mon image de signature prouve à quel point je tiens à ce personnage.
Le voyageur meurt en touchant à son but. Tout simplement parce que le voyageur, dans Journey, représente l'intégralité d'une vie. Depuis sa naissance, dans le sable, jusqu'à sa mort et sa réincarnation en haut de la montagne enneigée et houleuse, le voyage représente le trajet et la destinée d'une vie. Le temps glisse entre les mains comme le voyageur descend les dunes, le récit d'une civilisation disparue renvoie à celui d'une existence passée, révolue. Les derniers instants, celui où le voyageur touche enfin à sa destination, est celui de l'échec, de la mort, de l'essoufflement. Avant, finalement, le passage vers un monde idyllique, le voyageur quittant son monde aride et inhospitalier, pour celui dont il rêvait lors de son voyage, un monde luxuriant, paradisiaque. Pour finalement renaître à nouveau dans le sable, prolongeant un cycle.
Plutôt que la vie et la mort, Journey et le récit du voyageur peuvent également être perçus comme une allégorie des difficultés ressentis, de l'abandon des générations précédentes, un abandon qui nous tente, mais dont le voyageur se relève pour ensuite atteindre son but. Alors que tous les éléments le poussaient à mettre fin à son voyage, il se relève et parvient à son but.
Le devoir de mémoire, l'écologie, l'exploitation des ressources, la réitération des erreurs du passé...A travers le voyageur, son parcours et ses découvertes, ce sont tant de questions qui sont traités. Sa vie est ponctuée par les interventions des fantômes du passé, les ruines qu'il traverse et auxquelles il redonne la vie renvoient aux errances du XX ème siècle.
On pourrait penser que le personnage est prisonnier de son oeuvre, mais c'est au contraire l'inverse qui se produit. En ne donnant aucun élément sur le contexte du voyageur, tous les éléments de l'histoire, du monde, sont perçus et vécus à travers lui. En ne prononçant pas un mot, le voyageur est l'un des personnages les plus expressifs qui soit, toutes les émotions sont véhiculées par ses mouvements et ses réactions face au monde qui l'entoure. Après Ico, on obtient un nouveau personnage humain, non pas d'un point de vue moral, mais d'un aspect social cette fois.
C'est pour cela que Journey et son héros transcendent le stade du jeu vidéo pour celui de l'oeuvre métaphysique. Belle par son esthétisme et ses inspirations, fantastique par ses doubles-lectures, confortable à l'extrême pour son gameplay et le plaisir d'évoluer dans ce monde, formidable pour son ambiance sonore et son story-telling, Journey est une oeuvre majeure du XXI ème siècle, et son voyageur en est au centre.
Vote
Ico et
le voyageur donc.