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 Sujet du message: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Jeu 2 Déc 2010 19:41 
Viewtiful Shinigami
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1994.

Rare(ware) sort un jeu qui fait l’effet d’une bombe sur Super Nintendo : Donkey Kong country. Jeu ambitieux au possible pour l’époque car entièrement développé en images de synthèse sur station silicon graphics. Nintendo a laissé a Rare le soit de dépoussiérer le personnage du Gorille qu’affrontait mario, du moins de son descendant, car si certains ont bonne mémoire, on peut jouer Donkey Kong Jr dans le jeu mario Super Mario Kart, qui n’est autre que le jeune Donkey Kong de Donkey Kong Country. Le pari n’était pas simple, la licence n’était pas toute jeune et il fallait frapper fort. Rare l’a fait, la légende naissait.


Légende que portera la Super Nintendo et sa petite Sœur la Gameboy Advance, avant de terminer sur Nintendo 64 dans un Donkey Kong 64 toujours de qualité.

Aujourd’hui, Nintendo a décidé de (re)dépoussiérer non pas le très vieux Donkey Kong mais le Country. Qu’en est-il donc ?


Une petite chose a savoir, car cette article va être teinté d’autant de subjectivité que d’amour que je porte a la série des Donkey Kong Country, moi qui ai découvert cette saga sur ma Super Nintendo alors que je n’était encore qu’en CM2, cartouche prêtée par un copain, devant laquelle je bavais régulièrement sur la vitrine du jouetclub de la petite ville ou j’habitais. Le Pack Snes Donkey Kong Country est d’ailleurs une de mes recherches les plus actives afin de l’intégrer a ma collection (j’ai fait des pieds et des mains pour avoir la 64 verte édition spéciale cet été déjà).

Et donc je viens en grand amoureux de la saga, pour l’avoir retourné dans tous les sens, sur tous les opus existants ou presque, il ne manque a mon arc que Donkey Kong Land 3 sur GameBoy. Et je suis aussi un dingue des jeux Rare depuis tout jeune, qui ne m’ont jamais déçus. Je suis un vrai mordu de la série.

Je vais donc faire ce présentation du jeu avant qu’une avalanche de nioob vidéoludique (qui n’auront pour la plupart jamais touché a un DKC Snes viennent dire que le jeu Il est trop géniaaaaaal !!!


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Que vaut le retour de Donkey Kong en 2010 ?


On insère la galette dans sa wii, le jeu se lance et c’est très agréablement coloré, avec un remix du thème principal de Donkey Kong Country. On couche la wiimote pour s’en servir comme d’une manette et c’est parti. La construction des mondes est très semblable au premier opus, on est sur une île dont on va faire le tour, étape par étape.
On est dans un monde 3D sur un plan de jeu 2D, tout comme les Donkey Kong originaux, sauf que là on peut se rendre dans le fond du décor de temps a autre, ce qui donne 2 plans de jeux.
Le jeu est fluide, pas vilain pour sa la wii, même si la basse définition de cette dernière ne sied pas forcément aux télévisions actuelles (mais bon, la Wii HD est en cours apparemment), on court, on saute, on tape des ennemis tout en ramassant divers objets qui traînent.
On est face a un jeu de plateforme très classique.

Beaucoup disent le jeu difficile, pour un joueur aguerri, il n’en est rien, c’est même loin d’être insurmontable, il y a même beaucoup d’assistanat pour les plus faibles (boutiques, bonus et vie a gogo, aide et j’en passe), la durée de vie n’est pas franchement très élevée, et même finir le jeu a 100% ne semble pas si compliqué avec un peu d’application.

Quid du gameplay ?

Véritable nerf de la guerre dans un jeu de plateforme 2D, et exemplaire jusqu'à la quasi perfection dans les jeux RareWare, il est difficile de dire que cela suive sur Wii et chez Retro Studio.
Les ennuis commencent pour les vrais joueurs de jeux de plateforme, et je me considère parmi eux. Ceux qui trouvent qu’une wiimote, c’est joli pour faire mumuse 2 minutes mais niveau ergonomie et plaisir de jeu, on ne s’y retrouve pas.
Confiant en Nintendo et ses licences, on se dit que ce n’est pas grave, on va pouvoir brancher une manette classique ou GameCube. Mais non, rien d’autre que la wiimote, tout ça pour la bonne et simple raison que pour effectuer certaines actions (rouler, taper, souffler), il faut secouer la manette, ce qui n’est franchement pas forcément intuitif… on aurait aimé pouvoir choisir.


Du nouveau dans les fonctionnalités ?


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Là encore, vraiment pas, il est même constaté un appauvrissement des fonctionnalités de jeu par rapport a la Super Nintendo !
Il n’est plus possible d’échanger de singe, car dans le jeu original, Donkey était la brute forte et Diddy le rapide mais beaucoup moins costaud, il fallait donc adapter selon sa façon de jouer ou des ennemis, de l’environnement le singe a avoir. Là Diddy, est soit jouable par le joueur 2 (Les DKC deviennent a 2 joueurs… nouveauté farfelue mais tellement a la mode actuellement, au fond ne manque qu’un médiocre multijoueur online pour parfaire ce ratage) soit il n’est qu’un faire valoir de Donkey Kong, lui permettant de planer quelques secondes lors de sauts, ainsi que de disposer de 2 cœurs de plus, on abandonne donc le coté 1 personnage = 1 vie. Le jeu se voulant plus vicieux que les DKC originaux, ce choix est compréhensible.

Ensuite ce qui est moins compréhensible c’est la perte de fonctionnalités comme la nage, désormais Donkey Kong se noie si il tombe dans l’eau ce qui signe donc la mort des stages aquatiques, que j’appréciais particulièrement, ce retour en arrière est complètement absurde et injustifié, surtout pour les fans de Enguarde… symbole particulièrement prisé de la série.


C’est quoi ce monde?

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On en arrive a la partie la plus foutage de gueule du jeu, qui arrivant après tout les autres pense que coller Donkey Kong Country sur sa jaquette suffira pour en faire un bon jeu.

Ce n’est rien de plus qu’un cache misère !

On ne retrouve presque plus rien d’une grande partie de ce qui faisait le charme des Donkey Kong Country.
A commencer par le bestiaire, où sont les Kremlins ? Les guépes vicieuses ? Les vautours, palourdes mesquines et autres requins ?

Et King K. Rool ??!

Non, on a juste le droit a un bestiaire qui semble plutôt pompé sur un Crash bandicoot (et encore c’est faire insulte a cette série car ils y sont plus inspirés) avec des masques magiques, des tambours de feu, des grenouilles et des perroquets, sans compter les boules sauteuses…
Et qu’on ne vienne pas me dire que c’est un reset nécessaire, si on supprimait bowser et toute sa clique des mario, on aurait une grande majorité de joueurs insatisfaits. Donkey Kong Country n’existe que parce qu’il y a bien les imbéciles de Kremlins qui le peuplent, ne pas les intégrer c’est cracher sur la saga. Simplement inadmissible.
Et si ce n’était que ça ? Mais ou sont la famille Kong que Rare avait passé tant de temps a développer ? Reste juste Cranky qui vous vends des objets histoire de vous faciliter le jeu, on piétine donc allégrement la mythologie Donkey Kong Country crée jusqu'à ce jour… c’en est vraiment regrettable...

Et ne parlons pas de ces porcs r-i-d-i-c-u-l-e-s et grotesques qui sont là pour symboliser votre point de passage.

Les boss qui étaient caricaturaux a souhait font place a des monstres hypnotisés sans grande âme et ne laissent franchement pas un souvenir impérissable.


L’inspiration est elle au rendez vous ?

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Une chose qui n’a jamais manqué a la saga c’est bien l’inspiration, sauf, peut être jusqu'à cet épisode.
Il semble être un patchwork de jeux de plateforme, mais là ou certains réussissent avec brio a s’inspirer de tel ou tel jeu, voire a leur rendre hommage, ici on sent plutôt le pompage a la va vite de séries comme Crash Bandicoot (les passages pirates me rappellent plus Crash Bandicoot 3 que DKC…) les Mario, Tombi ou Oddworld.


Coté musique, on ne sait trop rire ou pleurer en fait, car en fait elles sont une majorité de compositions tirés du premier épisode (il y en a eu d’autres après vous savez ?), la nouveauté n’est donc pas au rendez vous, mais on ne peut pas dire que de nouveaux thèmes marquent l’oreille. Si chaque Donkey Kong country était un régal pour les oreilles, celui-ci ne se foule pas pour reprendre le flambeau.

Au niveau des niveau, c’est aussi très inspiré du premier opus, sans casser 3 pattes a un canard, on a droit a de la jungle, des chariots sur des rails, des bateaux pirates, tout ce qui a fait le succès de la saga.

L’humour burlesque et absurde se cache on ne sait où, sous les crabes peu inspirés du monde 2 peut être ?

En conclusion

Donkey Kong Country returns est il un bon jeu ?

Oui et Non.

C’est un bon jeu de plateforme, pas révolutionnaire pour un sou, mais qui ravira ceux qui ont touché vite fait le premier opus sur Super Nintendo.
Mais c’est le pire Donkey Kong Country de la saga, de loin, qui est d’une inspiration pauvre, d’un gameplay revu a la baisse et qui vainement tente de pomper quelques éléments clés du premier opus d’origine.

Les nintendo boys apprécieront, les casuals gamers aussi, parce que la communication marketing leur aura martelé en tête que c’est le jeu de l’année, qu’il faut absolument avoir a noël. Après les amoureux de jeu de plate forme de qualité sauront distinguer le bon grain de l’ivraie…

Et si j’avais un conseil a donner, c’est que pour 50€ vous pouvez vous offrir la super nintendo avec les Donkey Kong Country 1 et 2, ou une N64 avec expansion pack et Donkey Kong 64 ou les 3 opus sur GameBoy Advance.

Tout est dit…!

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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Mer 24 Avr 2013 11:10 
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j'ai joué a ce jeu, en grand fan que j'ai été des deux premiers épisodes de DKC (le troisième étant pour moi une véritable insulte a cette franchise).


cotés positifs

- les graphismes sont très beaux et respectent bien l'univers Donkey Kong (mais on est sur une wii donc c'est normal)

- la maniabilité est excellente (contrairement a DKC 3)

- en mode deux joueurs les deux jouent en même temps ce qui change par rapport aux précédents opus et c'est franchement génial.


cotés négatifs

- en mode un joueur diddy est quasiment un figurant, on ne peut pas switcher de perso comme dans les autres opus ce qui est particulièrement dommageable a mon gout.

- autant les graphismes respectent l'univers donkey kong autant les ennemis sont dénués du moindre charisme (OU SONT LES KREMLINGS ?) klump, kritter, krusha, klaptrap et compagnie sont au abonnés absents et les boss sont visuellement encore plus ridicules que le reste.

- LA DIFFICULTÉ EST A-PO-CA-LY-PTI-QUE il n'y a pas de mot pour la définir, ce jeu a vraiment été conçu pour des superplayers et personne d'autre, la saga DKC est pas forcément facile ( ceux qui ont joué au DKC 2 me comprendront) mais là c'est abusé j'ai fait une quinzaine de game over sur les deux premiers mondes et honnêtement ça m'a découragé de continuer le jeu (et pour me faire décrocher d'un jeu de plate-forme il faut y aller), dès le deuxième tableau du premier monde vous cessez de prendre du plaisir tellement la concentration et les réflexes sont vitaux pour espérer passer, je suis désolé mais un jeu peut etre dur et plaisant a jouer (new super mario bros, crash bandicoot 2 et 3, tortues ninja sur NES, donkey kong country 2 en sont des bons exemples) et ce jeu est trop dur pour qu'on puisse y prendre du plaisir.


conclusion : DKC 4 a permis de laver l'honneur de la série qui avait été pourri par le 3eme épisode mais on est encore loin des chefs d’œuvre des deux premiers, j'espère qu'il y aura un cinquième épisode et que celui ci me réconciliera avec cette série (et avec les jeux récents en général)


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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Dim 5 Mai 2013 12:44 
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Juste pour dire que le jeu vient d'être annoncé dans le dernier nintendo direct sur N3DS, des nouveaux niveaux ont été annoncés, et ça fera enfin un vrai jeu de plateforme difficile, pas comme les derniers Mario's ou en s'endort en jouant.
Le trailer :

Un comparatif face à la version Wii :


Tout ça pour dire qu'il s'annonce plutôt bien pour l'instant

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"Bien que cela me coûte de le reconnaître, ce chapitre marque une véritable avancée pour Momonosuke comme prochain mugi." Enitu, le 6 mars 2016


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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Lun 29 Juil 2013 18:23 
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Bon, à moi de faire ma petite "critique" (comme ce mot est faible) sur ce jeu.

Au début j'étais plutôt enthousiasmé par l’expérience proposé, les commandes sont bonnes, le jeu répond bien et les niveaux sont très variés en plus d'être jolis. Mais au fur et à mesure de mon avancée dans le jeu, mon enthousiasme c'est bien vite envolé...

Déjà une remarque rapide sur les graphismes : alors certes c'est joli tout plein - même si le chara design pue la chiotte -, mais qu'est-ce que ce n'est pas lisible !
Enfin il faut discerner deux choses selon moi :
  • Les : « je vous en met tellement plein les mirettes que DK devient presque invisible », à la limite je peux mettre ça sur ma vision déplorable, mais quand même ;
  • les grosses erreurs de design qui rendent difficile la lecture et les attentes des développeur peu claires : je pense notamment à certains monstres/obstacles de feu : c'est très difficile de dire quand et où s'arrête exactement leurs hitbox, du coup on se retrouve souvent à essayer d'esquiver inutilement ou au contraire à croire que l'on peut passer alors qu'en fait non. C'est très mal foutu pour le coup.

Ensuite ma plus grosse critique porte sur la construction des niveaux : on sent que les devs ont essayé de faire des niveaux millimétrés et c'est vraiment dommage. Et ce pour plusieurs raisons plus ou moins évidentes.
La première étant bien sûr qu'il y a malheureusement bien souvent une unique manière de passer, ce qui rend les retry répétitifs et lourdingues, pour ne pas dire chiants. Pour moi c'est une des grosses tares des jeux de plateformes actuels et c'est un défauts qui n'était pas présent dans les premiers DKC. La seconde est plus insidieuse : bien souvent on se retrouve à passer de justesse et si ça marche très bien dans des jeux bien faits - comme super meat boy -, c'est tout de suite beaucoup plus chiant quand c'est mal fait - comme ici donc. Je ne compte plus le nombre de fois où je suis mort/me suis blessé parce que les collisions sont gérées bizarrement. Quelle douce surprise que de découvrir que DK a une hitbox plus grosse que son corps graphique...

Enfin heureusement - et malheureusement - tous les niveaux n'ont pas le même stades de millimétrage, on passe allègrement de niveaux 'freestyle' à des niveaux de purs parcœurisme. La perle revenant au niveaux « z'y vas, je fais une ballade en wagon », « C'est mooooi le singe canon » et « C'est mooooi le tonneau volant ». Les premiers étant encore subdivisé en deux catégories, les « je pose mon petit cul dans le wagon » et les « je fais du surf dessus, chuis trop un fifou ! » ; je dois bien avouer que les seconds font partis de mes niveaux préférés, ils sont dynamique, bien construit et en général ne demande pas seulement d'appuyer béatement sur un bouton.

Par contre les niveaux "tonneau volant" sont lourdingues au possible. Quelle idée de merde franchement... Rien que le principe du truc est aberrant (« viol ton bouton A pour rester en l'air ») et stupide. En plus ce sont clairement les niveaux les moins originaux ; ils se limitent bien souvent à essayer de ne pas trop descendre ou ne pas trop monter - ce qui est très CHIANT quand on martèle son pauvre bouton A. Putain, je n'ose même pas imaginer la purge que ça devait être avec une wiimote.

Sinon on peut aussi noter la présence de boss tous moins inspirés les un que les autres. En plus ils sont chiant à tout le temps répéter cinq fois les même pattern pourris (la palme revenant au poulet mécanique, qui ne se privera pas de vous faire poireauter une bonne minute avant de pouvoir enfin le frapper). Je n'ai vraiment pas compris leurs intérêt...

Enfin dans l'ensemble le jeu est quand même relativement bon, même si certains choix incompréhensibles pourrissent vraiment l'expérience de jeu (coucou les boss et les niveaux tonneau volant).

Anto le gentil trolleur a écrit:
ça fera enfin un vrai jeu de plateforme difficile, pas comme les derniers Mario's ou en s'endort en jouant.
Je peux te dire que ce n'est pas de la vraie difficulté, c'est plus un cache misère qui sert à rallonger la durée de vie à base de procédés peu recommandables. Personnellement j'ai trouvé le dernier mario 3D land plus dur.


[Edit :] Ah oui, on peut aussi noter que cette version 3DS, outre qu'elle soit plus maniable, comporte aussi deux modes de jeux "classique" (difficile) et "remastérisé" (normal) ; le premier mode correspondant à la version Wii avec deux cœurs, le second donnant trois cœurs au joueur, en plus d'objets encore plus cheatés en boutiques.
Le temple banane c'est aussi transformé en vrai monde, au lieu d'un pauvre niveau tout misérable, qui comporte 9 niveaux (correspondant au 9 mondes) plutôt sympathiques et originaux.

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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Lun 29 Juil 2013 18:48 
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Aujourd'hui je ne peux m'empêcher de poster sur ce topic. Je ne l'avais pas fait car pour ma part j'ai joué à la version Wii qui date un peu et je ne voulais pas remonter un topic d'un jeu Wii mais peu importe et au diable ceux qui ont pu joué à la version 3DS.

Personnellement j'ai eu très peur de cet opus. Peur que la grande série des Donkey Kong Country soit souillée par cet épisode. Bon je ne compte véritablement que DKC 1 et 2 car le 3 n'est pas aussi bon mais cela reste pour quiconque aime les jeux de plate-forme une trilogie de chefs d’œuvre tout simplement.
Mais je vois mal comment on peut être déçu en voyant le résultat. Personnellement je ne vois que 3 défauts et demi. Cela suffit pour dire qu'il est moins bon que le premier opus de la série par exemple. Mais cela suffit aussi pour dire que c'est un excellent jeu de plate-forme.

Le premier défaut vient pour moi de la non-présence de level aquatiques. C'est vraiment très dommage et même si j'ai toujours détesté ça dans les jeux vidéos, je trouvais que DKC avait le bon truc pour m'y faire adhérer. Au passage coquille qui sera réglée pour le prochain Donkey Kong Country !
Ensuite très déçu de ne pas pouvoir jouer Diddy en mode solo alors que cela aurait rajouté du gameplay fun en plus. Là il se résume à un ajout de 2 cœurs et du jet pack... Vraiment dommage de le limiter qu'à ça..

Ensuite et là je ne peux que rejoindre pas mal d'avis dont Ichigo c'est le bestiaire. En soi ça me gêne pas tant que ça, fin ça gêne pas le gameplay. Mais mince... King K Rool ! King K Rool quoi ! Il y a une réelle "perte" d'identité des 3 opus précédents. J'ai été vachement déçu de ne plus voir tout les animaux que l'on contrôlait et encore plus de ne pas voir les méchants habituels de la série. Je voulais voir King K Rool ! Un des meilleurs méchants tout jeu vidéo confondu avec des musiques épiques et des combats épiques !
Ici les sortes de masque aztèques sont pas charismatique pour un sou et les méchants sont des méchants quelconques.
Et enfin le dernier défaut pour moi c'est la reprise de trop de musiques déjà connues (bien qu'elles soient bonnes d'où le et demi)

Après personnellement en jouant au jeu je fais vite abstraction de tout ça, le gameplay est aux petits oignons avec un level-design absolument dantesque que ça soit par plate-formes simples, par la richesse des niveaux ou par le biais de Chariots ou Tonneaux-Fusées. Là c'est bien un truc ou je vais te contredire pif paf, déjà les niveaux en chariot ont toujours été mes préférés dans la série des DKC et là je vois un truc à peu près semblable : Les tonneaux-fusées. Mon dieu quelle idée magnifique, non seulement je trouve ça jouissif à contrôler mais en plus le jeu (que je trouve très beau) ne se base pas que sur du je vais en haut, en bas et je danse la macarena mais en met plein les mirettes et c'est un plaisir de faire ces niveaux (ou il n'y a pas du tout besoin de les apprendre par cœur, DKCR n'est pas vraiment dur faut pas déconner...)
Le seul truc que je trouverais chiant au final par rapport à la version Wii est que j'aurais préféré jouer au jeu avec la manette Gamecube car je déteste la manette Wii. Mais j'accuse la manette et pas le jeu en question.

Après je suis d'accord que les boss sont pas très inspirés m'enfin honnêtement ça a toujours été le cas dans les Donkey Kong Country, y'aurait juste fallu un bon King K Rool à la fin... Donc pour ce côté là ça m'a pas choqué. Je retiendrais juste un jeu très beau graphiquement, un gameplay jouissif à prendre en main (j'adore faire rouler Donkey ! :D) et des niveaux bien sympa à parcourir le tout sous les musiques excellentes de la série.
Et tant que la série des Donkey Kong Country n'aura pas perdu la main concernant le gameplay il y aura beau avoir d'autres petits défauts à côté que ça restera un immense jeu de plate-forme d'autant plus que les défauts énoncés peuvent être corrigés.

Avec le contenu que comporte le jeu je demanderais juste pour Tropical Freeze des animaux à contrôler, Diddy jouable, des nouvelles musiques épiques et des bons niveaux aquatiques. Après le reste tout me va personnellement.

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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Lun 29 Juil 2013 20:27 
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Coucou. Moi c'est le gars qui n'a jamais joué à un autre DK Country avant (ou qui ne s'en rappelle plus).

Et je suis très surpris de ces critiques négatives peut être parce que je dois être un semi casual gamer mais après avoir passé beaucoup de temps sur ma bobox pouvoir reprendre un jeu wii comme celui ci m'a fait le plus grand bien.
Pour ce qui est du gameplay oui, la wiimote n'est pas toujours tip top mais on va dire qu'en achetant cette console de toute façon on signe un pacte du sang qui engage la santé de ses doigts, de ses bras etc. Bref passé la petite corvée du secouage de télécommande j'ai trouvé que finalement les commandes s'avéraient plutôt bien foutu et permettaient de pouvoir se frotter à la difficulté tant discutée du jeu.
Car oui, je le trouve plutôt hardcore dans le sens où il faut persévérer et ne pas se laisser démoraliser par le die and retry (pas que j'ai pas l'habitude mais en général c'est sur des jeux flash donc on ferme la fenêtre internet, on mange un Twix et ça redémarre). Il y a des passages abusays comme dirait la génération Y (ahah les tonneaux volants, A-A-A-A-A) mais aussi des niveaux qui se passent tout seul (comprenez "mourir moins de 10 fois").
Côté graphismes j'ai été charmé par toute les bonnes petites trouvailles et en tant que newbbie du business DK je ne regrette donc pas l'absence de méchants emblématiques et autant le dire, on retirerait Bowser de Mario que je m'en contrefoutrait. Les méchants emblématiques c'est surtout un truc qui vieillit les jeux comme pas possible et qui donnent l'impression de se retaper le même truc version next gen. Le cochon, les tam tam ou les taupes; tout m'a bien fait marrer.
Beaucoup de couleurs, de détails, de bonnes trouvailles qui font passer un très agréable moment pour peu qu'on y joue à deux. Mais ce n'est que mon avis m'sieur dames.

Have fun !

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A court terme j'écris cette phrase, à moyen terme vous la lirez, à long terme, nous serons tous morts.


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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Mar 30 Juil 2013 15:23 
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Yuushi a écrit:
Après personnellement en jouant au jeu je fais vite abstraction de tout ça, le gameplay est aux petits oignons avec un level-design absolument dantesque que ça soit par plate-formes simples, par la richesse des niveaux ou par le biais de Chariots ou Tonneaux-Fusées.
AH la la, tu as raté une carrière de clown ^0^
Non mais franchement, level-design aux petits oignons ? Laisse moi rire. Je n'irais pas jusqu'à dire qu'il pue la chiasse - parce que bon, voilà -, mais on est très loins d'avoir un level-design de haute volée. Bien souvent les niveaux se résument en une succession d'obstacles qui sont soit placé de manière plus ou moins random (comprendre que quel soit le saut que l'on fait on arrive sur la plateforme), soit placé au millimètre (comprendre que soit on réussit parfaitement le saut, soit c'est l'échec). En fait ce qui me dérange c'est qu'à aucun moment on ne doit contrôler finement son personnage et doser ses sauts - ou alors très peu -, tous ce joue sur une touche à presser au bon moment et ça c'est naze. On est dans de la plateforme, pas dans du rythme.
En fait, pour moi, ce qui montre que c'est une bande """"d'ânes"""" qui a construit les niveaux, c'est le placement des checkpoints. Ils sont tout sauf bien placé, on peut traverser tout un niveau sans en voir la couleur, alors que parfois il y en a deux côte à côte. Il n'est pas rare de faire un tout petit bout de chemin avant d'en croiser un, puis de ne plus en avoir jusqu'à la fin du niveau. Alors certes parfois ils sont bien placés, mais c'est ce "parfois" qui est problématique... Dans un jeu qui se veut "aux petits oignons", ils devraient tous être bien placé et réfléchis. Là ce n'est pas le cas.
Les seuls niveaux vraiment bien foutu sont les niveaux K pour moi. Et encore, pas tous...

Yuushi a écrit:
Là c'est bien un truc ou je vais te contredire pif paf, déjà les niveaux en chariot ont toujours été mes préférés dans la série des DKC et là je vois un truc à peu près semblable : Les tonneaux-fusées. Mon dieu quelle idée magnifique, non seulement je trouve ça jouissif à contrôler mais en plus le jeu (que je trouve très beau) ne se base pas que sur du je vais en haut, en bas et je danse la macarena mais en met plein les mirettes et c'est un plaisir de faire ces niveaux
J'ai bien aimé les niveaux chariot, pour moi ce sont les niveaux les mieux construits et les plus efficaces dans le gameplay proposé. En général les obstacles s'enchainent bien en rendant le tout dynamique et les checkpoints ne sont pas trop mal placés.
Par contre les tonneaux-fusées... Tu dois être la seule personne au monde à avoir apprécié. En même temps il n'y a aucune raison de le faire (et je suis très sérieux).
De base le gameplay de ces niveaux est très pauvres en offrant un seul contrôle - et on a connu plus rigolo que de marteler son bouton - et de fait les niveaux ne peuvent pas être riches, vu qu'on ne peut que monter et descendre - parce que si, ces niveaux ne sont basé que sur "je vais en haut, en bas", puisque l'on ne peut faire que ça. Et il y a encore autre chose qui fait que ses niveaux sont nuls : l'inertie toute pourrie du tonneau.
Franchement, entre le moment où l'on voit l'obstacle, le temps de réaction humains et l'inertie du tonneau, il y a certains passages qui ne sont tout simplement pas réalisable la première fois - à moins d'avoir des réflexes surhumains (c'est ce que je voulais dire avec mon "parcœurisme").

Yuushi a écrit:
(ou il n'y a pas du tout besoin de les apprendre par cœur, DKCR n'est pas vraiment dur faut pas déconner...)
Sans dire que le jeu est très difficile, je dirais qu'il est vicieux et c'est ça qui le rend dur - typiquement avec ce genre d'ennemis ou encore celui-là, un chocapic à celui qui me dit où commence et surtout où s'arrête leurs hitbox.
Ensuite il n'est quand même pas du tout à la porté de tous, je connais plein de personnes qui serait bien incapable de le finir. Ensuite si toi tu l'as trouvé "facile la main dans le slip", on peut dire que tu es un superplayer ^o^

Yuushi a écrit:
Le seul truc que je trouverais chiant au final par rapport à la version Wii est que j'aurais préféré jouer au jeu avec la manette Gamecube car je déteste la manette Wii. Mais j'accuse la manette et pas le jeu en question.
Pauvre manette, elle ne t'as rien fait.
En général un jeu vidéo ça se construit autour de l'interaction entre le joueur et l'écran, donc si les contrôles sont nazes, c'est la faute au jeu, pas à la manette. Et en l’occurrence c'est juste une stupidité de ne pas laisser le joueur choisir ses contrôles dans ce genre de jeu. Que dans le dernier Zelda les contrôles soit unique ça ne me pose pas de problème, mais là il n'y a aucune raison que ce jeu se contrôle à la Wiimote... C'est aussi aux devs de choisir leurs manettes.

Yuushi a écrit:
Après je suis d'accord que les boss sont pas très inspirés m'enfin honnêtement ça a toujours été le cas dans les Donkey Kong Country.
Et ? C'est encore pire, depuis le temps ils auraient dû se rendre compte que mettre des boss dans un jeu de plateforme c'est nul et justement parce que c'est un jeu de plateforme. Tu m'excuseras, mais tous les boss peuvent se résumer à « Alors là tu attends et dès que tu peux, tu lui sautes sur le gnouf ! ». Ce n'est ni drôle, ni original, ni plaisant à jouer, en plus de complètement dénoter avec le reste du jeu.
Surtout quand leurs mécaniques sont incompréhensibles (les crabes qui se retournent quand ils le sentent, le poulet qui peut te faire poireauter une demi-heure avant de laisser sortir son morceau vulnérable, etc.).


Ensuite il faut bien voir que j'ai quand même apprécié le jeu malgré ces très nombreux défauts, mais je l'ai apprécié à sa juste valeur : celle d'un jeu de plateforme pas si original et qui serait bien fade sans sa difficulté.

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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Mar 30 Juil 2013 16:56 
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c'est marrant, quand je discute de ce jeu autour de moi il y a deux types de personnes

ceux qui ont connu les trois premiers donkey kong country (dont moi) et là les réactions sont toujours négatives puisque les deux persos ne sont plus complémentaires mais hiérarchisés (diddy n'est plus qu'un vague faire valoir), les kremlings ont disparus et la difficulté complètement illogique quand on connait l'univers de la série.

et puis il y a ceux qui n'ont connu que DKC4 et qui ont globalement apprécié le jeu, lui reprochant uniquement sa difficulté qui est ce qu'elle est......


par contre j'avoue bien rigoler quand je lis ou que j'entends des gens dire que le jeu est vraiment pas dur, parce que tous ceux qui m'ont dit ça IRL ont bizarrement galéré quand je les ai vus y jouer, mais c'est comme dans FF7 et ceux qui prétendaient avoir battus séphiroth en y étant allé a l'arrache sans aucune préparation..... quand ils devaient prouver leurs dires curieusement ils ramaient..... et perdaient !

finalement le jeu vidéo c'est comme le sport (que je connais trop bien) ; c'est plein de grandes gueules :Luffy hilare:


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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Mar 30 Juil 2013 18:13 
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En même temps pif paf tes goûts en matière de jeu vidéo sont tellement semblables à ceux d'Ichigo et on m'a tellement répété que j'étais tout le temps en opposition avec ce dernier qu'avec toi il ne pouvait en être autrement aussi !

Après j'aime bien exagérer surtout en reprenant tes tournures de phrase en inversant la critique comme je l'ai fait en qualifiant le jeu "aux petits oignons" ou "l'idée merveilleuse" de tonneaux-fusées.
Attends juste on se rappelle qui a fait le jeu? C'est pas Rare hein c'est Retro Studios, les gars qui ont fait que les Metroid Prime. Compare moi ce Donkey Kong Country avec n'importe quel jeu de plate-forme de la gén actuelle, mais si tu veux faire ton difficile je vais te dire de la Wii. Trouve moi un jeu qui possède un aussi bon level-design accouplé aux graphismes et au gameplay. Je suis pas sûr que t'en trouvera beaucoup !
Les checkpoint j'y reviendrais pas je suis d'accord d'autant plus que les cochons sont en effet horribles et ridicules mais je ne comprends pas là ou tu dis qu'à aucun moment tu dois contrôler ton personnage. Au contraire tu contrôles Donkey comme tu veux, il faut juste chopper le coup et ensuite t'auras cette sensation, on est pas dans un Sonic ou tu cours à la va vite hein.

Pour les tonneaux-fusées je suis pas le seul à avoir apprécier je te rassure, je ne comprends pas du tout ta critique envers le fait que l'on ne peut faire que ça avec qu'un bouton. Pour illustrer par un exemple Beat the Beat : Rhythm Paradise ne se joue qu'avec deux boutons : A et B. Ça n'empêche que c'est l'un des meilleurs jeux de rythme du monde ! La simplicité ne veut pas dire nullité, parfois la simplicité c'est efficace, et là ça l'est pour moi.
Un niveau peut être très riche en ne proposant qu'une seule chose. Tu regardes plein d'autres jeux, surtout les jeux indépendants, Bit Trip Runner, Limbo, Super Meat Boy. On peut faire énormément de choses dedans hein. Ça n'empêche que ce sont des jeux géniaux et jouissifs. Car contrairement à toi c'est justement cette inertie du tonneau que j'ai aimé et que je trouve jouissive.
Je ne dis pas que ça se fait le slip dans le main (ou l'inverse je sais plus .__.) ça demande bien sûr un temps d'adaptation mais ce genre de niveaux qui te font tester tes réflexes j'adore ça personnellement.

Pour la difficulté encore une fois de plus je ne vous comprends pas... Y'a des jeux qui sont durs. Ou tu perds pas mal de vies dans un même niveau. Super Meat Boy est un jeu dur. Y'a des jeux qui ont une bonne difficulté, pas insurmontable mais loin d'être facile. Ou tu perds pas mal de vies dans le même monde. Donkey Kong Country Returns serait ici. Et y'a le reste, les jeux faciles. Ou tu perds pas mal de vies pour le jeu en entier. Les derniers Mario en font partie.
Sans être un mou du genou ni un superplayer je trouve ça accablant de voir qu'on critique la difficulté trop forte alors qu'on a enfin un jeu qui propose du challenge. Je me suis tellement ennuyé sur les derniers Mario que mince à la fin, pour une fois qu'on a un jeu avec de la difficulté on va pas critiquer ce point là ><. Y'a aussi quelque chose dans mon cas qui s'appelle l'entraînement, du farming comme à la Dragon Quest. Tu t'entraînes à sauter avec DK dans les premiers mondes et ensuite tu seras meilleur dans les derniers mondes. En tout cas chacun joue comme il veut, je reconnais qu'il n'est pas à la portée de tous quand même..

La manette c'était sous entendu... Évidemment que je critique les devs et pas la manette en elle même qui m'a rien fait. Mais faut avouer que la manette Wii est bien nulle à chier et c'est bien le problème que je trouve aux consoles Nintendo ces dernières années. La reconnaissance de mouvement est inutile. La 3D est inutile. Le Gamepad est inutile. Mais les jeux sont intéressants et tant que y'aura ça j'achèterais les consoles. Et tant qu'on aura des manettes qui pourront remplacer les originales parce que je vais te dire pour chaque jeu Wii. Dès que j'en ai eu l'occasion j'y ai joué à la Gamecube ou à la manette Classique, Mario Kart, Super Smash Bros Brawl, Xenoblade, The Last Story. Aucun jeu ne mérite de jouer avec cette manette Wii, pour moi c'est clair, on aurait du nous laisser le choix.

Les boss encore pire... Tu m'excuseras mais comme je l'ai déjà dit tu peux faire la même critique facile aux anciens donkey kong country et vu ce que tu dis à tout les jeux de plateforme (ou presque). Certes ce n'est pas une raison et j'attends de voir ça pour le prochain (bien que ça m'étonnerait) et je suis d'accord que c'est de loin les phases que j'aime le moins mais qu'importe ça reste pas chiant je trouve, ils nous auraient juste rajouté des boss charismatiques au lieu de ceux là que ça serait passé crème.

Quand à toi akuma no mi tu oublies une catégorie de personnes. Ceux qui ont connu les trois premiers donkey kong country (dont moi) et qui ont des réactions positives car ils sont pas forcément ancrés dans le passé. J'ai déjà dit que je regrettais la perte d'identité de la série mais pour un studio qui n'est pas le même ils ont quand même réussi à faire un résultat plus qu'honorable ! Et peut-être qu'avec le temps on s'y habituera !
Par contre on va quand même éviter de sous-entendre que je suis une grande gueule (par rapport à mon commentaire sur la difficulté) et on va peut-être abaisser d'un ton la discussion, j'ai répondu à pif paf plus haut ça répondra aussi pour toi. Oui le jeu met du challenge mais de là à dire qu'il tue le jeu j'ai du mal à comprendre. Quand je retouche mes anciens jeux de plate-forme qui sont plus durs que ce DKCR je me demande si c'est moi qui suis en décalage ou si la génération d'aujourd'hui a finalement trop casualisé la chose...
Et encore je me tairais sur FF 7 :D

Mais je vous aime quand même hein :3 Au passage je répète que c'est mon avis, ce que je ressens en jouant au jeu en tant que joueur, chacun ses goûts au final finira par toujours conclure un sujet sur ça ^^

Edit@akuma no mi : Je sais je préfère prévenir que guérir ^^

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Dernière édition par Yuushi le Mar 30 Juil 2013 21:54, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Mar 30 Juil 2013 21:45 
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@ yuushi

bah la discussion était pas spécialement endiablée je trouve (on a eu pire ici)

a propos de la difficulté, moi aussi j'aime les jeux qui proposent du challenge, mais un jeu peut être dur mais prenant ! là c'est dur et franchement on a envie de lâcher parce que la difficulté arrive trop tôt et de façon trop abrupte, on a pas le temps de maitriser suffisamment DK.... et puis merde quoi ! le premier boss il faut le toucher 18 fois pour qu'il crève c'est quoi ce délire ?

et puis honnêtement, sans être ancré dans le passé il y a quand même un univers a respecter un minimum ! dans un mario bros tu vas pas t'amuser a remplacer bowser et les koopas par les bestioles de monstre academie, dans l'univers Donkey Kong Country c'est pareil, rien n’empêche de rajouter des nouveaux ennemis tout en gardant K.Rool et les Kremlings.

mon espoir pour Donkey Kong Country 5 : un retour a la complémentarité DK/Diddy, le retour des Kremlings et un level design qui ne fonde pas les personnages dans le décor a tel point que le jeu en devient parfois illisible.

si ces trois éléments sont au rendez vous, peu importe la difficulté je m'acharnerai avec grand plaisir sur le jeu :sanjiamoureux:


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 Sujet du message: Re: Donkey Kong Country Returns
MessagePosté: Mer 31 Juil 2013 15:11 
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akuma no mi a écrit:
@ yuushi : bah la discussion était pas spécialement endiablée je trouve (on a eu pire ici)
Surtout que super modo est dans la place, un mot de travers et c'est pan pan sur le derrière.

Yuushi a écrit:
En même temps pif paf tes goûts en matière de jeu vidéo sont tellement semblables à ceux d'Ichigo et on m'a tellement répété que j'étais tout le temps en opposition avec ce dernier qu'avec toi il ne pouvait en être autrement aussi !
L.O.L.
Ichigo il joue à plein de jeux tout pourris, moi je les choisis avec amour <3

Yuushi a écrit:
Attends juste on se rappelle qui a fait le jeu? C'est pas Rare hein c'est Retro Studios, les gars qui ont fait que les Metroid Prime. Compare moi ce Donkey Kong Country avec n'importe quel jeu de plate-forme de la gén actuelle, mais si tu veux faire ton difficile je vais te dire de la Wii. Trouve moi un jeu qui possède un aussi bon level-design accouplé aux graphismes et au gameplay.
Déjà je ne vois pas en quoi le « Attends, c'est un autre studio, mais le même game director, donc on est gentil et on les excuses » est un argument.
Ensuite la Wii n'étant ni ma console favorite, ni celle des développeurs, je vais un peu élargir à tous les supports. Et là la liste est quand même longue : Super Mario Galaxy 1 & 2, Super Meat Boy, New Super Mario Bros., Fez (en plus il a été développé dans une cave !), Rayman Origins, Super Mario 64 DS, Super Mario 3D Land (oui oui), Limbo, etc., etc.
Et c'est juste ceux qui me viennent à l'esprit comme ça, je pense que je pourrais t'en trouver plein d'autres. Et mine de rien, juste sur la Wii j'en trouve quand même deux.

Yuushi a écrit:
Tu dis qu'à aucun moment tu dois contrôler ton personnage. Au contraire tu contrôles Donkey comme tu veux, il faut juste chopper le coup et ensuite t'auras cette sensation, on est pas dans un Sonic ou tu cours à la va vite hein.
Non mais je suis d'accords, le personnage se contrôle très bien et ses mouvements sont plutôt fluide, mais pour moi c'est quasiment inutile de le faire (sauf si tu veux faire du speedrun à la limite). Il suffit de voir la profusion de niveaux tonneaux/chariots/tonneaux-volants pour s'en rendre compte.

Yuushi a écrit:
Pour les tonneaux-fusées je suis pas le seul à avoir apprécier je te rassure, je ne comprends pas du tout ta critique envers le fait que l'on ne peut faire que ça avec qu'un bouton. Pour illustrer par un exemple Beat the Beat : Rhythm Paradise ne se joue qu'avec deux boutons : A et B.
Deux boutons. Donc deux fois plus de possibilités. Et puis il faut aimer les jeux de rythmes, ce qui n'est pas le cas de tout le monde ; en plus c'est dans un contexte complètement différent, le rythme et la plateforme ça n'a rien à voir.

Yuushi a écrit:
Un niveau peut être très riche en ne proposant qu'une seule chose. Tu regardes plein d'autres jeux, surtout les jeux indépendants, Bit Trip Runner, Limbo, Super Meat Boy. On peut faire énormément de choses dedans hein. Ça n'empêche que ce sont des jeux géniaux et jouissifs.
Il doit manquer une négation quelque part, ou alors je ne te suis plus du tout (surtout que Limbo et Super Meat Boy sont de très mauvais exemples...). Mais je suis d'accords, pauvre ne veut pas forcément dire ennuyant ; sauf que là si, les niveaux se répètent beaucoup, ils sont long, ils sont mou (justement à cause de l'inertie) et chiant à refaire parce qu'il faut constamment appuyer sur ce pauvre bouton A. Les niveaux chariots sont beaucoup plus drôle notamment parce que l'on a pas à marteler un bouton en boucle et parce qu'ils sont dynamique.


Ensuite je ne répondrais que sur le « Oh chouette un jeu dur ! ». NON.
DKCR n'est pas un jeu dur parce qu'il a été pensé comme tel, mais parce qu'il est mal fait : les collisions sont dégueulasse, certaines actions sont carrément bogué (bonjour les téléportations quand on prend une liane) et le level-design ne repose que sur le rythme du joueur - au lieu de reposer sur son habilité comme le fait Super Meat Boy. Pour moi les derniers Mario ont une difficulté autrement plus réfléchie et aboutie. Ensuite c'est sûr que du coup ça demande du challenge de finir le jeu, mais c'est du challenge factice pour moi.
Pour bien que l'on se comprenne, je vais prendre l'exemple de Super Meat Boy : il y a des niveaux dur qui te demandent de réaliser des actions compliqués rapidement et à la fin d'un niveau on peut se dire « Eh ben, j'aurais pas cru que j'arriverais à faire ça un jour ! ». Dans DKCR à aucun moment je ne me suis fait ce genre de réflexions - il suffit de savoir comment passer (parce que ce n'est pas toujours évident au vu du design bidon) et d'être dans le rythme -, ça se résumait plus à un « Eh ben, qu'est-ce qu'il était chiant à passer ce niveau ! ». Et c'est ça qui est dommage. Ensuite libre à toi de trouver que ça rend le jeu meilleur :p
Et pour te répondre sur la ""casualisation"" actuelle, sans être un fervent défenseur de la facilité (j'aime bien les jeux durs), il faut aussi se rendre compte que si tu dois t'entrainer pour finir tous tes jeux, à un moment c'est que l'industrie déconne un peu. Ensuite c'est sûr qu'il y a un pas entre le « crève 50 fois pour finir un niveau » et le « appuie sur un bouton pour one-shoter tes ennemis » (Assassin's Creed, je pense à toi très fort <3).

Et faudra que l'on m'explique en quoi FF7 est un jeu sublime, pour moi c'est un pokémon en inutilement plus complexe et avec de la 3D pourrie en plus :/ (ouais, on m'a souvent dit que je savais comment me faire des amis ^_~)

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