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MessagePosté: Jeu 29 Avr 2010 15:19 
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Surprise !!
Grosse mise à jour avec beaucoup de changement côté gameplay !!

Citation:
Team Fortress 2

* Added new community map cp_freight
* Added missing physics models for several items
* Added jiggle bones to the Sam & Max items, and The Buff Banner
* Added Crit-a-Cola


Dedicated Server


* Linux optimizations.
* Fixed Linux servers not relisting correctly after a master server restart
* Fixed a case where servers could have "ghost" players consuming player slots


Engine


* Marked the "snd_show" convar as a cheat


Gameplay Changes


* Pyro changes
o Flamethrower direct damage reduced 20%.
o Burn duration reduced (10 -> 6 seconds).
o Airblast re-fire delay reduced by 25%.
o Airblast ammo usage reduced by 20%.
o All reflected rockets/grenades/arrows now mini-crit.
o Airblasting enemies into environmental deaths now awards the death credit to the Pyro.

* Heavy changes
o Minigun spin-up/down time reduced by 25%
o Minigun firing movement speed increased to just under half-normal (from 80 to 110).
o Throwing a sandvich to a teammate now earns a full bonus point (was half a point).

* Bonk! changes
o Post-use movement penalty removed.
o Now has a re-use cooldown time, like The Sandman.
* The Chargin' Target changes
o Direct charge hit now does 50 damage + 10 per head (up to 5 heads).
o Capped the turn rate from +left and +right while charging.

* The Huntsman changes
o Removed restriction that arrows need to be aimed before they can be lit by a Pyro.
o Bow can now be lowered without losing the lit arrow.
o Changed bow so you can start charging it while you're jumping, but you can't fire until you're on the ground.
o Fixed bug where flame effect would get stuck on if you change weapons with a lit arrow.

* Backpack changes
o Moved Crafting button out to the root class/backpack selection panel.
o Dragging and dropping items in your backpack now makes appropriate sounds.

* Bot changes
o Bots don't retreat to gather health as readily if they are in combat.
o Bots no longer retreat when moving to block a point capture.
o Bots should now equip an appropriate combat weapon and fight while moving to collect health.
o Bots who are roaming the map and hunting now chase down their victims, following them around corners.
o Bots That fire projectiles (ie: rockets/grenades/etc) don't hold down their fire button for a minimum time. This was causing Soldier bots to fire rockets into nearby walls as they strafed, killing themselves.
o Soldiers bots now switch to their shotgun after firing all four rockets when engaging an enemy.
o Added a few more bot names from community suggestions.
o Fixed a behavior loop with Engineer metal gathering.
* The Sandman change
o Added a slight speed reduction to stunned players.
* Community requests
o Added ConVars log_verbose_enable and log_verbose_interval to report player positions in the server log at regular intervals
+ log_verbose_enable default: 0
+ log_verbose_interval default: 3 secs
o "Last-weapon" initialization on respawn now sets itself to be the melee weapon if you don’t have a selectable secondary weapon (like The Razorback).


Bug Fixes


* Fixed an case where The Gunboats didn’t apply their damage reduction properly.
* The amount count in the HUD now flashes red when you’re low on ammo.
* Extinguishing a burning teammate now earns a full bonus point (was half a point).
* Fixed a permanent overheal exploit involving dispensers.
* Fixed a bug in spectator mode where the user aborted out of freezecam, setup a spec mode (like IN_EYE), and would then have the setting stomped after the freezecam timer expired.
* Fixed bug with disguised spy sometimes seeing his own name in the disguise status HUD.
* Fixed a client crash that could result from players with arrows embedded in them.
* Fixed items that can be worn by any class having the wrong model when worn by a disguised Spy.
* Added missing map prefixes to server browser game types.
* Killing yourself with your own sentry no longer increments the sentry's kill counter.
* Fixed dropped hats sometimes having the wrong team color.
* Fixed crit-boosted players not getting critical hits if their weapon has custom no-crit behavior.
* Fixed the achievement dialog taking a long time to pop up, and completed achievements now sort to the bottom of the list.
* Fixed Spies disguised as Medics hearing the autocaller sound.



- Oh... j'orgasme avec les améliorations pour le Airblast de mon Pyro *___*
Sinon j'ai rien contre la réduction des "dégâts direct" provoqué par le lance-flammes. Mais par contre réduire le temps de combustion des flammes c'est injustifié et j'espère qu'ils vont changer ça :/
(le flare gun devient presque inutile nom de bleu !!)

- Le Bonk! du Scout semble être devenu finalement viable =D

- Un nouvel item à remporter : Le "Crit-A-Cola"
Remplace le pistolet/bonk du scout
"Durant son temps d'utilisation le joueur ne provoque et ne reçoit uniquement des dégâts "Mini-Crit"
Intéréssant...

- J'aime bien aussi les changements du Heavy.
Il tire plus vite et peux bouger un peu plus vite aussi quand il fait tourner son minigun.

Bref, je suis impatient de tester tout ça =D
(qu'est-ce qu'ils attendent pour réparer ma connexion internet ces foutus portugais !?)

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Dernière édition par Metal D. Luigi le Jeu 29 Avr 2010 15:36, édité 1 fois.

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MessagePosté: Jeu 29 Avr 2010 15:24 
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Metal D. Luigi a écrit:
(qu'est-ce qu'ils attendent pour réparer ma connexion internet ces foutus portugais !?)



Qu'est ce qu'ils attendent pour faire une MAJ sur la boxbox chez Valve!
Je ne me fait pas de faux espoirs, il va falloir que je pense à me l'acheter sur PC.


Edit: Et en plus il a l'air tellement mieux...dit MDL, tu veux pas m'elire meilleur joueur du TBF et me le filler!

Edit2: Bah...j'en ai déjà eu 1...et le deuxieme est sur le point de DCD....

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To bring us back our heart's desire... Vengeance... Justice... Fire and blood - Doran Martell


Disclaimer : Les Martells que soutien l'auteur de ce post n'ont rien à voir avec les grands guignols de la série télé... Il aime ceux du livre !
Spoiler: Montrer
Dans la fiche "Personnage" de Wiper, "Dieu" est mis au pluriel, alors qu'il n'y a qu'un seul Dieu : Takamari.- Triplem


Dernière édition par Takamari le Jeu 29 Avr 2010 15:41, édité 2 fois.

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MessagePosté: Jeu 29 Avr 2010 15:55 
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Évidemment =P

TF2 faut y jouer sur PC !!
Surtout que si (un jour peut-être) Valve finit par sortir toutes les mise à jour pour la 360. Il y a de fortes chances que ne soit pas gratuit ^^'
Suffit de prendre l'exemple de Left 4 Dead 2. La dernière mise à jour était gratuite pour PC mais pas pour la 360 ^^

D'ailleurs si un jour tu franchis le cap et tu passes sur PC, ça risque de te choquer au point de ne plus reconnaitre le jeu, tellement il y a de changements :P

Edit : Il va falloir trucider les RED mon grand :P

Edit 2 : Je reviens sur mes paroles !!
Au premier abords je n'avait rien contre la réduction de 20% des dégâts direct du lance-flammes.
Jusqu'au moment de me rendre compte d'à quel point ça cloche !!
Valve a du faire une erreur c'est pas possible >___>
Avec ce "nerf" de 20% le lance-flammes est devenu l'arme primaire la MOINS puissante du jeu !! OÙ EST LA LOGIQUE !?
Même l'arme primaire du Medic fait plus de dégâts bon sang !!!
Et si en plus la combustion n'enlève plus que 36 dégâts, le Pyro devient sur le coup la classe la plus faible du jeu !!

NNNNNNNNOOOOOOOOOOOOEEEEEEEEEEEESSSSSSSS !!!!!!!!!!!!!!

(suis bien content de ne pas avoir encore initié le tournoi de TF2 du forum >___> Je l'aurais eu dans le fion si ces changements étaient survenu le jour d'un match)

Bref, ça gueule pas mal sur les forum Steam, donc je pense (et j'espère de tout mon coeur !!) qu'ils vont corriger ça.

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MessagePosté: Jeu 29 Avr 2010 17:32 
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Au contraire moi je suis plutôt content pour les pyros car ça va les forcer à jouer à l'airblast et ne pas courir bêtement et foncer dans le tas. Parce que des mini-crit pour des projectiles renvoyés c'est loin d'être rien du tout !

Et enfin la Chargin Targe va faire du dégât si on fonce sur quelqu'un ! Parce que mon dieu que c'était inutile de taper avec.

Pas encore rencontré de Heavy mais ça doit faire de sacré dégâts (voire trop)

EDIT : MAis comme tu dis comme tu es un pyro awesome tu crames, blastes puis axetinguish après. Donc la réduction des dégats ne devrait pas trop te déranger.

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Dernière édition par Psymon le Jeu 29 Avr 2010 17:54, édité 1 fois.

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MessagePosté: Jeu 29 Avr 2010 17:51 
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Psymon a écrit:
Au contraire moi je suis plutôt content pour les pyros car ça va les forcer à jouer à l'airblast et ne pas courir bêtement et foncer dans le tas. Parce que des mini-crit pour des projectiles renvoyés c'est loin d'être rien du tout !


Nan nan nan nan !!
Pas d'accord je suis !!


Je suis ce que les gens sur le webz appel un "bon Pyro". Je ne suis pas un W+M1.
Je sais utiliser toutes mes possibilités, je airblast comme un pro, je axtinguish aisément et je flare gun comme personne.
Mais j'utilise aussi mon lance-flammes moi monsieur !!
C'est mon arme principale nondidiou !! Le mythe du "pyro pro" qui n'a pas besoin de son lance flammes et qui ne l'utilise jamais, n'est justement qu'un mythe bien loin de la vérité.
J'ai compris que Valve souhaitais réduire l'efficacité des "W+M1" et différencier les "bon pyros". J'approuve le plan, mais ce qu'ils ne semblent pas comprendre c'est que le tir primaire du lance flammes est essentiel aussi pour les bon Pyros et que quand il réduisent sa puissance il réduisent aussi l'efficacité des bon pyro.
Ainsi si mon arme principale ne fait plus poids face à TOUTE la concurrence, je dit non !!

Dans la description du Pyro on peut lire "La meilleure classe au corps à corps"
Hors maintenant il faut dire "La meilleure classe au corps à corps juste après toutes les autres classes"
C'est ridicule >___>

Les améliorations du Airblast sont géniales oui, voir même logique. (j'ai longtemps souhaité un airblast plus rapide et moins couteux en munitions)
Mais les 20% de réductions de dégâts et surtout la le temps de combustion qui baisse à 6 secondes, c'est clairement exagéré !!

Pire encore cette maj a réussi à foutre en l'air deux armes (qui peinait déjà à se prétendre comme alternative) :
- Le Flare Gun est devenu inutile et n'apporte presque plus aucun avantage face au fusil à pompe.
- Le Backburner est devenu une blague. (puisque il a reçu le nerf de dégâts mais n'a pas obtenu les bonus du Airblast.)

Rien que ces deux situations prouvent que Valve n'a pas testé leur mise à jour en profondeur.


Psymon a écrit:
Pas encore rencontré de Heavy mais ça doit faire de sacré dégâts (voire trop)


A mieux y penser sa vitesse de déplacement pendant que sa minigun tourne est bienvenue.
Mais pas le temps d'initiation plus court peut-être...

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MessagePosté: Mer 5 Mai 2010 19:22 
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Pour ceux qui l'aurait raté, TF2 a célébré sa 119ème mise à jour.

Chapeau à Valve et Team Fortress 2 qui reste en ce jour, le rayon de soleil d'un futur vidéoludique obscur ensevelit sous une montagne de DLC payants =')

Entre autre il y a une petite médaille offerte aux joueurs selon leur degré d'ancienneté (un peu d'amour pour les joueurs qui sont là depuis le début ça fait plaisir =D)

-----------------------

Mais passons, la raison de ma visite aujourd'hui est bien moins joyeuse et a pour but de reprendre le sujet délicat qui me concerne directement.

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Un cinquième...
A un jour de voir ma connexion internet rétablie, j'appréhende anxieusement et avec peur les modifications apporté à la classe du Pyro.
Je suis conscient que je n'ai pas encore testé la chose, mais avec un peu de bon sens et les avis récoltés de la part de plusieurs de mes fidèles compagnons, je me pense apte à apporter mon opinion sur la table. Ce n'est pas un secret, le Pyro est ma classe favorite et la raison principale pour laquelle j'accumule les centaines d'heure de jeu. Je prend donc mes pensées comme prioritaires et relevantes pour la bonne santé de ma classe fétiche.

Analysons tout d'abord les dernières modifications apporté par la mise à jour, et la tentative d'équilibre de Valve.

Citation:
- Le temps de combustion du Flare Gun a été remis à 10 secondes (lui rendant ainsi égal à son ancienne puissance)
- Le Backburner reçoit à présent +20% de dégâts direct, le rendant ainsi son ancienne puissance (qui appartenait aussi au lance-flammes de base)


Tout d'abord le Flare Gun qui redevient comme avant, est une bonne nouvelle sans aucun doute.
Puis comme certains le prévoyait, le Backburner a récupéré son ancien "DPS" tandis que le lance-flammes reste pénalisé. Si l'idée de donner finalement une justification et une fonction au Backburner (qui jusqu'à ce jour était sans surprise l'arme la moins utilisé de tout le jeu) est noble, ça me reste tout de même à travers la gorge que les Pyro débutant qui opte pour la Backbuner (et pourquoi il ne le ferait pas ? Il est après tout à présent bien plus simple d'utilisation et plus puissant) ont l'avantage sur ma personne.
Mais ça encore je peux peux le tenir, après tout un Heavy avec Sasha remportera 90% des fois un duel contre un autre Heavy armé de Natasha peu importe la différence de niveau entre eux. Ici c'est plus ou moins la même chose, il va falloir que je j'augmente d'avantage mes temps de réactions, visée et stratégie pour pouvoir triompher face aux adversaires armés de Backburner. Le truc c'est tromper l'ennemi :
Sortir mon lance flammes et le bruler quand je m'approche de lui et le tromper en prenant distance quand il sort le sien pour l'abattre au fusil à pompe. Ah... attendez... je n'utilise pas le fusil à pompe...
C'est bien sympa de faire récupérer au Flare Gun son efficacité mais si du coup on offre un nouvel avantage de poids à son alternative, le pauvre accumule alors une nouvelle raison pour le laisser de côté. Je fait depuis longtemps partit d'une espèce en voie d'extinction, je suis "un fier défenseur et utilisateur du Flare Gun" mais cette fois-ci même ma solide conviction commence à flancher. Si avant contre un autre Pyro armé d'un shotgun je faisait tout pour résumer le match à un échange de flammes (car si je prenais distance son fusil à pompe aurait vite raison de mon pauvre Flare Gun qui peine à infliger dommage contre sa combinaison résistante aux flammes), maintenant je me retrouve en clair désavantage dans tous les possibilités. J'ai un arme primaire plus faible, une arme secondaire plus faible et une arme de mêlée qui n'affecte minimement les ennemis immunisé contre le feu.

L'airblast
On me souffle et on me conforte malgré mes craintes, que j'ai bien entre les mains à présent l'arme primaire avec le DPS le plus bas du jeu, mais qu'en contrepartie mon indispensable Airblast est devenu bien plus efficace.
Oui !!
Citation:
L'Airblast s'exécute à présent plus vite (il est maintenant possible de renvoyer toutes les roquettes d'un Soldier qui mitraille sa gâchette) et il confère même un bonus de dégâts à tous les projectiles correctement renvoyés. De plus la consommation de munitions provoqué par le Airblast a été réduite.

On me souffle donc, que ça compenserais grandement la perte de 20% de dégâts de mon arme primaire.
Mais ceux qui me souffle ce genre de chose ne sont clairement pas des grands utilisateurs de Pyro. L'Airblast est plus efficace oui, mais ce que beaucoup ne semblent pas prendre en compte, c'est que ce bonus ne m'auxilie uniquement contre les Demoman et les Soldier.
Face à toutes les autres classes ça ne m'aide aucunement. Je pouvais bien m'en débarrasser avec l'ancien Airblast. Même que bien souvent je ne pouvait pas compter dessus et confier uniquement la situation à mes flammes. Sauf que voila, mes flammes sont moins meurtrières bon sang !! Pourquoi l'arme principal du Pyro est devenu la moins puissante du jeu me passe encore par dessus la tête...
D'ailleurs j'aurais beau pouvoir renvoyer les projectiles du Soldier, le petit malin risque à présent d'être bien moins sous le stress quand enflammé ou sous l'assaut de mon lance-flammes et prendra calmement et judicieusement le temps de me placer ses coups de fusil à pompe entre mes yeux...
Et je ne vous parle même pas de la réduction du temps de combustion... Peut-être parce que n'y vois pas encore la moindre logique ni explication valable dans ce choix de Valve. Ce n'est qu'un détail vous me direz, mais ça reste un détail injustifié. Pourquoi donc le réduire ?
Que je sache, plus les mise à jours débarquaient et plus les manières d'atténuer les flammes se multipliaient. Je ne compte pas moins de neuf manières d'éteindre les flammes : Kit de soins, eau, Jarate, Medic, Dead Ringer, Sandvich, Dispenser, Airblast et armoire du respawn.
Toutes les classes possèdent une manière d'échapper à une mort par combustion.
Il y avait-t-il donc raison pour réduire le dégâts du temps de combustion ? Parce que la dernière fois que j'avais vérifié c'était plutôt rare de voir quelqu'un périr enveloppé par les flammes...

Dernier détail qui me trouble :
- L'exécution plus rapide de l'arme primaire du Heavy.
Si avant tout cela le timing pour bruler, approcher et enfiler un ou deux coup de hache dans le Heavy avant qu'il ne me réduise en charpie était déjà bien serré, je n'ose pas imaginer maintenant...


Conclusion
Je répète que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester de mes propres mains, les changements du Pyro.
Mais une chose je peux affirmer : les bonus que le Airblast a reçu (la latence revue et les munitions consommés en particulier) aurait du être là depuis le tout début. Et il ne fallait en tout cas pas, baisser la puissance du lance flammes pour soit disant compenser l'amélioration du Airblast !!
L'airblast dés sa naissance aurait du être capable de réaliser de telles prouesses, point. J'ai l'impression que l'ont vient de "m'offrir" une des quatre roues qui manquait à la voiture que javais acheté il y a plusieurs années auparavant et que pour compenser ce cadeau "bien trop généreux" l'on m'envoie une nouvelle facture. Pourquoi je devrais payer pour un truc qui aurait du être présent dés le début !?

Moi ce que je propose pour remédier à la situation, c'est de remonter à 10% la puissance du lance flammes (le laissant ainsi comme prétendu un peu moins puissant que son alternative le Backburner, mais pas aussi pénalisant que en ce moment)
Et si possible remettez moi le temps de combustion à sa valeur normale Valve, parce que j'ai beau chercher, je ne trouve pas de justification pour un telle décision...


Bref, c'est en principe dés demain que je vais pouvoir me relancer sur TF2 après deux semaine d'absence de tout serveur.
Est-ce que je vais découvrir que ces fameux 20% de moins ne sont tout compte fait pas grand chose ?
Ou est-ce que je reviendrait dégouté à vie en retrouvant ma cher moitié complétement ruinée ?

Je reviendrais avec mon rapport final pour vous faire part de ma réponse...

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MessagePosté: Mer 5 Mai 2010 19:49 
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Ce que tu as omis comme détail (et mon dieu qu'il est important), c'est que tu renvois les projectiles en en mini-crit. Et je peux t'affirmer d'ores et déjà que c'est juste monstrueux.

Au fond à part le déséquilibrage en duel pyro (encore qu'en le soufflant ça doit être peut-être jouable) je ne vois pas trop ce que ça change. Tu fais moins de dégâts certes mais vu les critiques que tu mets en airblast et avec l'extinguisher tu n'as pas beaucoup à te soucier.

C'est une autre manière de jouer le pyro à savoir de manière coopérative pour protéger des alliés des projectiles qui les guettent. C'est sûr ça en fait une classe moins corps-à-corps mais ça ne la rend pas inutile.

En résumé :
- Backburner au combat rapproché
- Lance-flammes à distance

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MessagePosté: Jeu 6 Mai 2010 03:50 
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Je fait un rapide passage pour vous faire découvrir une vidéo qui vient tout juste d'apparaitre sur le blog :
Coming Soon

A noter que si vous mettez en pause sur 10 secondes, il est possible de distinguer une "Blueprint" curieuse. Serait-ce le projet de l'engie ? Un bras mécanique ? Ou est-ce juste la manière de Valve d'indiquer l'amélioration des bots ?


Entre temps je vais aller finir de tester mon pyro, puis dodo...

Edit : Mieux encore !!
Juste avant que l'engie n'apparait à l'écran il y a une tête de "robot Heavy" en premier plan.
=O

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MessagePosté: Jeu 6 Mai 2010 18:35 
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En 26 secondes de teasing il donne vraiment envie ! Ils ont vraiment l'art de nous allécher chez Valve.
Du coup les suppositions vont bon train. Un marteau et un chalumeau en nouvelles armes ? Un ingé qui upgrade les équipements alliés ? Un robot Télécommandé ? Bref j'ai HATE !

Bonus qui m'a rappelé MDL :

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MessagePosté: Ven 7 Mai 2010 03:31 
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C'est exactement ça :P

J'irais même au point de poster la suite qui représente pas mal bien aussi mes pensées.
------------------------------


Comme promis voici mon rapport sur le nouveau lance flammes du Pyro.
On va faire ça par étape en prenant chaque classe indépendamment :

Vs Scout
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Je note légèrement la différence de dégâts sur un scout.
Si avant il ne suffisait que d'incendier légèrement un Scout pour qu'il prenne fuite à la recherche de kit de soin pour se sauver les fesses, à présent les scout plus malins qui savent prendre leur distance sont au courant que les brulures leurs seront moins fatales qu'auparavant et qu'ils ont une plus grande marge de manœuvre pour m'enfiler leurs plombs dans la tronche.
Pas vraiment catastrophique comme situation, après tout pour bien prendre un scout il faut continuer à faire comme avant :
Le prendre dans une pièce aux allures claustrophobie ou l'airblaster contre un mur pour l'enfiler le coup de hache fatal.
Le défier dans un espace ouvert reste toujours aussi risqué et à présent encore plus délicat. Mais si vous êtes un bon Pyro vous éviterez à tout prix de vous mettre dans telle situation.

Vs Medic
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C'est encore ridicule et plutôt étrange dans ma tête qu'à présent le lance seringue du Medic est plus dévastateur que le lance flamme du Pyro.
Mais rien de bien révolutionnaire. Prenez juste le temps de ne pas foncer tout droit dans ses seringue et vous aurez la vie sauve.
L'airblast continue à être le saint remède ici aussi.
Il ne faut juste pas foncer tête baissé droit dans ses attaques et vous n'aurez alors rien à craindre.

Mais attention la vrai puissance du Medic est révélée quand il tient un partenaire sous son Medigun.
Les dégâts réduits de l'arme primaire du Pyro complique ici la tâche au point d'obligatoirement user de l'axtinguisher. Mais je n'allait pas m'en priver de toute façon...

Vs Soldier
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AWESOME \o/
Nan franchement, renvoyer des roquettes en mini-crit c'est purement orgasmique et de plus terriblement dévastateur pour la santé de l'ennemi.
De ce côté là comme prévu il y a clairement un gain.
La tache a été facilitée contre l'arme primaire de ce barbare. Mais attention ne vous reposez pas sous vos lauriers, car la bataille n'est pas de tout repos !!
Bien au contraire ici la bataille est plus serré que jamais. (non grâce aux dégâts réduits mais grâce au Airblast amélioré)
Un bon soldat saura sortir son fusil à pompe quand il aura compris les risques que lui apporte votre Airblast. Il faut donc rester vigilant et savoir changer et choisir l'outil adéquat à tout moment.


Vs Demoman
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Pas de gros changements radicaux de ce côté là.
J'ai toujours abattu de préférence le Demoman avec l'Axtinghuisher et ça ne va pas changer de si tôt.
Par contre les grenades renvoyés obtiennent bien le bonus de dégâts, mais les renvoyer directement sur le Demoman et toujours aussi hasardeux. A la place maintenant celle-ci deviennent de petites bombes à retardement qui trainent par terre et si le cyclope n'est pas attentif où il met les pieds il pourra se prendre une bonne explosion.
C'est positif car ça les forcera à spammer moins leurs projectiles.
Sinon pour les écossais armés du combo "Eyelander + bouclier" les dégâts réduit du lance flammes s'additionnent maintenant à leur résistance aux flammes, il devient donc encore plus impératif qu'auparavant voir carrément obligatoire de les abattre avec le fidèle combo "Airblast + Axtinghuisher" si vous n'avez pas le fusil à pompe dans votre attirail.



Vs Pyro
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Contre un autre utilisateur de lance-flammes rien à signaler, après tout il est victime du même "nerf" que ma personne.
Mais contre un utilisateur du Backburner là ça devient délicat.
J'avoue que je m'attendais à bien pire ici, je pensais que je me ferais oblitérer dans mes efforts contre de tels adversaire.
Mais non, en mettant à rude épreuve mes talents de visée avec ma fidèle arme primaire, je suis capable de sortir victorieux.
A condition que :
a) Je ne fasse pas la moindre petit erreur en ratant jamais ma cible et en me laissant jamais ouvert.
b) Que l'adversaire ne possède pas autant de talent que moi dans le correct calibrage de la direction des flammes (mais un Pyro avec autant de talent en principe ça use du lance-flammes de base pas du Backburner)
Bref, ici malheureusement difficile voir impossible de s'en sortir en bonne état face à un Backburner, je sors forcément la vie en rouge. Mais bon au moins je suis bien rassuré, car je peux encore bien garder mon Flare Gun...

Vs Engineer
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Ici c'est embêtant.
Abattre l'engie ne pose pas de problème... mais détruire ses buildings me prend bien plus longtemps que d'habitude (surtout si l'ingénieur est en train de les réparer). Du coup la technique du "tourner autour de la sentry en la brulant" devient risqué car mon lance-flammes ne tient pas la cadence aussi bien qu'auparavant.
En attendant la mise à jour du constructeur, je prie que ses nouvelles inventions n'empirent pas mon cas.
Et le premier qui me dit "bah utilises le Homewrecker alors" je lui arrache la tête personnellement...

Vs Sniper
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Ici rien de bien passionnant à signaler. Prendre un Sniper au corps à corps même avec ma puissance baissée reste un jeu d'enfant.
Ah j'oubliais... Je gagne l'avantage de pouvoir renvoyer ses flèches en mini-crit dans cette histoire, mais bon, ça continue a être un évènement rare, qui joue sur 50% d'anticipation et 50% de chance...

Vs Spy
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Aucun problème ici non plus. Je remarque qu'il met un poil plus longtemps à succomber à mes assauts, mais ne vous en faites pas cher collègues Pyro car vous continuez assurément à être son pire cauchemar...

Vs Heavy
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Aïe...
La ça devient hardcore.
Je me cite moi même :
Citation:
Si avant le timing pour bruler, approcher et enfiler un ou deux coup de hache dans le Heavy avant qu'il ne me réduise en charpie était déjà bien serré, je n'ose pas imaginer maintenant...

C'est sûr, je ne fait plus le poids face au Heavy.
L'abattre au lance flammes uniquement est devenu presque impossible s'il est un tant soit peu réactif...
L'unique manière la plus sûr pour l'abattre c'est de le prendre par surprise en usant de l'Axtinguisher. C'était déjà plus ou moins le cas avant, sauf que là il n'y plus le droit à la moindre minuscule erreur. Ce mastodonte tire vite... La fenêtre pour agir se clos rapidement.
De ce côté là, il va falloir que je persévère et que je m'entraine encore d'avantage pour sortir le combo encore plus vite. Entre temps je laisse un sage conseil à tous Pyro qui pourrait passer dans le coin à la recherche de conseils :
Évitez de le croiser la route des Heavy si vous tenez à la vie. N'hésitez pas à le contourner en prenant un chemin alternatif, ou laissez-le carrément à vos coéquipier. Prendre le risque de l'approcher de face c'est encore plus suicidaire qu'avant.
Ne vous lancez uniquement sur lui que si vous êtes dans un des angles mort de sa vue.

PS : Bien rassuré que je peux encore compter sur mon Flare Gun pour combattre ce bourrin =')

...............

Voila donc, je suis bien content de voir que je peux continuer à jouer plus ou moins comme avant.
Il y a quand même des détails qui m'irritent (les buildings qui mette trois plombes à exploser, les Heavy qui sont devenu officiellement le nemesis du pyro et le putain de temps de combustion !!)
Mais mes peurs de déséquilibre se sont évanouies.
Plus qu'avant j'ai d'avantage de raisons d'user et abuser du combo d'Axtinguisher (ça me réjouit), je peux tranquillement renvoyer nombreux projectiles sans devoir stresser en contrôlant le compteur de munitions et plus qu'avant j'ai manière de prouver à mes adversaires et collègues que je suis un "Pyro digne de leur admiration"

Mes craintes ont toutes disparues quand ce soir j'ai réalisé un de mes habituels massacres comme si de rien n'était.
Malgré les changements opérés sur le Pyro je continue à jouer quasiment de la même manière et toujours aussi efficacement et ça, ça me fait plaisir =D


Ah !! Et pour l'amour de Dieu Valve !! Remettez moi le temps de combustion à sa valeur normale !! Et s'il remontent de ne serait que de 10% la puissance du lance-flammes je ne dit pas non...

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MessagePosté: Ven 7 Mai 2010 15:18 
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je suis dégouté....

je l'ai télécharger sur steam mais impossible d'y jouer ça se coupe après le logo Valve :Ussop gloups:

je comprends pas parce que mon ordi est bon, que ma connexion est bonne elle aussi ......

Quelqu'un pourrait me dire si ca vient de steam ou si c'est autre chose ?

merci d'avance.

Psymon: merci je vais voir ça ^^

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Dernière édition par AkaInu le Ven 7 Mai 2010 16:25, édité 1 fois.

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MessagePosté: Ven 7 Mai 2010 16:21 
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Comme quoi c'est pas si mal hein MDL :)

Pour Akainu je pense que ça vient de tes pilotes de cartes graphiques. J'ai eu exactement le même problème que toi et c'était à cause de mauvais pilotes de carte graphiques. Après ça peut venir d'ailleurs mais chez moi ça avait réglé le problème.

EDIT : 2_fort c'est le mal.

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MessagePosté: Mer 19 Mai 2010 01:19 
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Et hop comme prévu les changements du Pyro ne s’arrêteront pas là.
Ils comptent différencier d'avantage les bons Pyro (moi) des Pyro Noob (vous).
:P

Qu'est-ce qui va me tomber dessus cette fois ?
On le saura bientôt...

En tout cas je ne serais pas loin pour donner mon avis en analysant profondément tous les changements effectués.
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PS : 2_fort est décidément vraiment trop facilement démonisé.
Pourtant ce que vous semblez ignorer cher Psymon c'est que 2_fort est le meilleur stage pour s'entrainer contre des joueurs humains.
Il y a de la place pour faire travailler toutes les classes dans toutes situations (mêmes les plus radicales) que l'ont peut trouver dans un champ de bataille. Et quoi de mieux pour vérifier l'état de mes flammes qu'une grosse zone de guerre comme celle-ci ?

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MessagePosté: Jeu 20 Mai 2010 01:07 
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Hell yeah \o/
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Citation:
Team Fortress 2
- Fixed a case where the Spy could start taunting and cloak at the same time
- Flamethrower changes
>Increased base damage 10%
>Afterburn duration increased (from 6 to 10)
- Flares that hit a burning player at mid-to-long range will crit
- Reduced Backburner damage bonus from 20% to 15%



- L'afterburn repasse à dix secondes. (Je savais qu'ils allait forcément le faire, mais j'ai douté durant un moment ='D)
- Les dégâts du lance-flammes légèrement amélioré. (parce que ça devenait ridicule faire poidsp lume face au revolver du spy >__>)
- Le backburner un poil descendu. (bien aussi, il garde son avantage de dégâts mais sans que ça n'handicap trop les autres pyro)
- Et surprise une amélioration pour le Flare Gun. (coup critique sur une cible enflammé à moyenne-longue distance, miam !!)


Bref, vous savez où me trouver ^____^

Burn baby burn...

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MessagePosté: Ven 21 Mai 2010 02:47 
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Triple post pour la bonne cause.

Une update approche à grand pas.
Un joueur de TF2 à looter un "futur objet" et un autre juste ici
(C'est du "?" qu'il s'agit si vous ne voyez pas de quoi je parle.)

Explication : À l'époque une paire de jours avant l'arrivé des objets communautaires (marteau, barre de chocolat,etc.) ces "objets inconnus" avaient fait surface dans le compte de certains joueurs. Ainsi par exemple ce petit chanceux ici, va looter un des nouveaux items dès que la mise à jour aura été lancée.

Il y aura a peu près 14 nouveaux items qui vont faire surface.
Car les "objets inconnus" vont de 171 à 184.
On peut donc supposer 3 nouveau joujou pour l'engie + une dizaine de chapeaux ou armes de la communauté.

La nouvelle update va donc arriver très prochainement (ce soir ? demain ? le weekend ? lundi ?) à votre place je ne m'éloignerais pas trop.


PS : Après des centaines d'heures de jeu j'ai finalement réussi à crafter mon premier chapeau pour le Pyro aujourd'hui \o/
C'est pas le "casque de pompier que je désirais plus que tout", mais je suis déjà très content avec celui ='D
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Edit : Fausse alerte !!
C'est pas encore l'update de l'engineer. Mais nous avons une dizaine de nouvelles armes et chapeaux de la communauté.
Images à venir...


Edit 2 : Comme promis voici les images des nouvelles armes et chapeaux (reste encore savoir à qui appartient quoi)
Image 1 (trop la classe *__*)
Image 2
Image 2 bis
Image 3

Pour finir voici les effets des deux nouvelles armes de mêlée :
- Scot'sman Skullcutter: +20% damage done -15% move speed on wearer

- Tribalman's Shiv: On hit: bleed for 8 seconds -35% damage done.


La hache appartient apparemment au Demo et le gros couteau au Sniper.
Crafting :
Axtinghuisher + Jarate = Hache
Huntsman + Dead Ringer = Couteau

Mon travail ici est terminé, sur ce moi je vais me coucher ^^

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