Nous avons pu assister au cours de ces dernières années, à une nouvelle tendance dans le monde vidéoludique. Ce sujet a pour objectif d’en parler et ainsi comprendre tous les avantages et désavantages que ce changement (largement) amorcé peut apporter aux joueurs… ainsi qu’aux constructeurs. Mais au final, quelles sont les formes de la dématérialisation que connaissent ces dernières années les jeux vidéos ?
Par le biais de plusieurs plateformes de téléchargement, un nouveau marché a vu le jour où l’on peut obtenir des contenus additionnels à des jeux ou encore des jeux entiers. Ce système s'est naturellement mis en place grâce aux performances des nouvelles consoles, ces dernières étant couramment reliées à internet. Il est difficile à l'heure actuelle d'envisager des joueurs ne possédant pas internet chez eux (ce qui explique le développement aussi prononcé pour les jeux en ligne).
Steam,
Origin,
PlayStation Network,
Xbox Live,
WiiWare ou bien encore
Apple Store.
Les plateformes fleurissent et le principe reste le même :
Fournir un maximum de contenu avec une facilité déconcertante.
C'est la fin des voyages à la recherche du jeu chez ses revendeurs préférés. Le jeu est disponible à n'importe quel moment de la journée. Celui-ci est alors associé avec un compte/console. Les capacités de stockages correspondent au produit et l'orientation que veulent prendre ces plateformes. C'est pour ça qu'il n'est pas étonnant de voir le nombre de Go grossir sur les consoles ou autres SmartPhone.
Cela est profitable pour les constructeurs, le coût en est réduit. C'est fini le temps où l'on devait passer par le biais de revendeur ou autres intermédiaires, ainsi que le coût de fabrication physique du produit est déduit du prix total - [surement l'une des plus grande contrainte pour les petits studios, mais nous y reviendrons].
Mais pour autant, dans un premier abord, les prix ne semblent pas plus avantageux pour les consommateurs. Après tout, le prix entre une version physique et une version dématérialisé est identique lors de leur sortie. Malgré le cout de distribution moindre, cela ne semble pas influencer le prix. Rajouter à ça que tout ceci empêche les reventes de jeux. Le produit (jeu ou DLC) étant alors associé a un compte, il est impossible de le revendre ou le prêter à un ami (ou alors on doit prêter son compte). Pire encore chez la fibre Nintendo, où les achats sur WiiWare sont associés à la Wii. Votre Wii est morte, adieu les achats.
En somme, des consommateurs ayant un faible revenu basant leur futur achat sur la revente d'anciens jeux doivent trouver un autre moyen de se procurer les nouveautés. Mais avant qu'ils se lancent dans le trafic de drogue en haïssant la dématérialisation. Il faut rétablir la balance sur un point :
la dématérialisation influence les prix.
Tout dépend du développeur certes, mais malgré tout, des avantages sont mis en place pour que le consommateur privilégie de la forme dématérialisé. Par le biais d'objet promotionnel si l'on pré-commande le jeu, ou bien une petite réduction. Steam (seul plateforme que j'utilise) essaye de proposer le plus souvent possible des offres et n'hésite pas à associer ces offres à ces jeux phares : tel que Team Fortress 2.
"Achetez X jeu et voyez vous offrir un chapeau sur Team Fortress 2". Dis comme ça, cela semble ridicule mais on ne comptera plus le nombre de joueur tombant dans ce piège. Car c'est l'un des avantage de la dématérialisation, pouvoir créer des exclusivités facilement à moindre frais.
Autre chose par rapport au prix des jeux, les développeurs ayant alors un contrôle -quasi total- sur les prix de leur produit peuvent alors créer des promotions folles. Certains studios jouant avec ces offres, d'autres il faudra attendre plusieurs années pour espérer voir une promotion supérieur à 50%. Steam propose alors chaque jour un jeu en promotion (généralement de -50% à -75%), ou une offre chaque weekend, ou bien encore une semaine spéciale ou alors les périodes de fêtes.
Les plateformes ont bien compris que grâce à la facilité d'achat, on peut facilement faire craquer le consommateur avec une pluie de promotion.
C'était mieux avant. Cette phrase, on l'entend dans tous les domaines. Il y a toujours eu des envies de retourner dans le passé :
la mode oldies. Les constructeurs ont bien compris que c'était un marché intéressant pour tester/amorcer cette nouvelle forme de commercialisation. Ainsi, il n'a pas été étonnant de voir ressortir d'anciens jeux des constructeurs. Pratique pour ceux n'ayant pas les jeux et voulant découvrir des monuments cultes vidéoludique, mais pour ceux ayant déjà le jeu ? Les joueurs ayant achetés les jeux sur les anciennes consoles (Nintendo 64, PlayStation 1, etc...) n'ont acheté seulement le droit de jouer au jeu sur ces consoles. Après avoir déboursés une somme bien rondelette par le passé, il va devoir réinvestir afin de pouvoir se replonger dans le jeu de son enfance. Le jeu a donc une nouvelle vie d'un point de vue commercial mais bien souvent, il est revendu sans modification, tel qu'il était proposé par le passé. On peut trouver dommage de voir que les constructeurs ne savent pas remercier la fidélité de leur client mais honnêtement, il aurait difficilement pu en être autrement.
A l'époque, il était imaginable de tel progrès et une telle orientation de marché. Les moyens n'ont pas pu être mis en place afin de bénéficier de ce genre de service - qui penserait à mettre en place un code afin de pouvoir le télécharger sur une console une dizaine d'année plus tard ?
Assurément, pas pensable. Comme il serait illogique pour les constructeurs de rendre ces jeux gratuits (franchement, un peu de sérieux). Néanmoins, on pourra au moins saluer le fait que tout ceci permet de ne pas oublier des jeux cultes. Et ça, ça a un prix.

Il y a un autre aspect nostalgie qui touche les joueurs les plus dépensiers :
les collectionneurs.
Voir les dizaines de jeux qui s'entassent sur ces étagères, cela donne un sentiment de fierté et du prestige pour certains. Or, avoir maintenant une liste de jeux installés sur son PC/console, c'est nettement moins glorifiant. Le côté physique donne un charme certain pour une collection (Pourquoi achetez des posters alors qu'on trouve l'image partout sur le net ? Même logique). Mais aussi pour un unique jeu, lorsque ce dernier a une place importante dans le cœur du joueur, on a tendance à privilégier le produit physique. La boite, le livret, le CD, cela a un charme sentimental.
Un charme que n'arrive pas à dégager un nombre de Go. Hélas...
Propre à la politique de chaque plateforme.De manière général, le jeu vidéo connait une nouvelle tendance :
la création de profil.
L'aspect positif de ces profils, on peut rapidement voir quel type de joueur nous avons affaire. Cette création est née car le jeu vidéo s'oriente de plus en plus vers un mode online que des parties offline avec des amis chez soi - chacun son point de vue là-dessus, ce n'est pas le débat du jour. Ces profils apportent un plus indéniable pour les joueurs mais ces profils ont aussi un rôle de contrôle pour les développeurs. Les achats fait sur les différentes plateformes sont alors associés à ces profils et au console. Là, on peut voir différents style de contrôle.

Déjà évoqué précédemment, ici, il n'y a point de profil. Tous les jeux sont alors associés à la console. C'est à dire, si votre console rend l'âme (chose logique avec le temps), vos achats effectués seront tout simplement disparu avec elle et vous devrez les racheter si vous souhaitez les récupérer. Autre soucis lorsqu'on veut jouer à l'un de ces jeux chez un copain, obligé de ramener sa propre Wii.
Rajouté à ceci, Nintendo impose une forte limitation de taille pour ces jeux (quelques misérables Mo alors qu'on parle de plusieurs Go pour les autres plateformes). Par contre, la firme est très rigoureux et très stricte lorsqu'il accepte un jeu, afin d'éviter un maximum de mise à jour, le jeu sort le plus perfectible possible.

PlayStation Network a un système intéressant. Grossièrement, un compte peut être associé à deux consoles (A et B). Cela permet le passage a une nouvelle console si cette dernière venait à s'éteindre définitivement et aussi, pouvoir prêter des jeux à un ami. Mais cette association n'est pas définitive, on peut retirer les droits de la console A pour les donner à une nouvelle console C. Ce système avant fonctionnait pour 5 consoles mais Sony a du voir/comprendre que ce système permettait trop d'abus (?), et cela a été réduit à 2.
Toutes mises à jours/jeux doivent être approuvé pour le groupe de Sony. En soit, c'est louable et logique mais cela peut vite être une contrainte pour les studios si ceci refuse plusieurs fois de suite (déjà qu'une, c'est long...). Le jeu/MaJ peuvent être repoussé plusieurs fois et entrainer des mois de retard.
Exemple, c'est le cas pour PayDay : The Heist dont le DLC a déjà 2 mois de retard (voir plus).
Nous avons toujours une association avec un profil, mais la subtilité ici, c'est pour activé le contenu acheté, il faut se connecter à son compte tous les 4 mois. Ainsi, vous pouvez jouer à vos jeux sans être obligé à être connecter au Xbox Live mais si vous ne vous connectez pas régulièrement, le jeu est bloqué et il faudra alors vous connecter pour obtenir à nouveau le droit de jouer au jeu.
Tous les contenus additionnels sont payant, c'est l'exigence de Microsoft malgré que les développeurs ne le veulent pas. On voit difficilement des jeux ayant un développement constant pouvoir s'épanouir sur cette plateforme. Team Fortress 2 a été abandonné sur Xbox (287 MaJ payante ? Clairement pas la politique de Valve). On voit que Microsoft serait prêt à des mises à jours constantes et grauite pour Minecraft (tous les 2 mois. Hum. Hum.), on voit que l'effort serait fait, mais dommage qu'il faut être un phénomène planétaire pour avoir droit à ce genre de privilège. Toujours dans cette limitation du nombre de MaJ et ces autorisations, le Xbox Live essaye de contrôler les sorties de ces dernières. Ce qui peut s'avérer problématique lorsque les développeurs doivent urgemment sortir une update pour corriger un bug.
Exemple : Gotham City Impostors avait un problème de match-making qui entrainait une perte importante de joueur tellement cela bugait (plus de 5 min pour trouver une partie) mais Microsoft n'a pas voulu appuyer rapidement sur le gros bouton rouge pour réparer ce problème préférant attendre 1/2 mois.
Steam oblige les joueurs à passer par leur plateforme pour lancer les jeux. Ainsi donc nous avons des jeux qui sont associés à un compte, si on souhaite prêter un jeu, il faudra prêter son compte. C'est à dire, prêter la totalité de ces jeux et donc, être dans l'incapacité de jouer à un quelconque autre jeu de son côté.
La politique de Steam est nettement plus souple que les autres, moins de contrôle et permet plus facilement les MaJs. Confiance ou laxisme, à vous de voir. Néanmoins, cela permet à des développeurs de pouvoir corriger rapidement des bugs ou autre soucis dans leur jeu.
Exemple : Dungeon Defenders, avec ces soucis d'équilibrage, a souvent des périodes où il sort des mises à jours à la chaine.
Produire à moindre coûts.Comme expliquer avant, des éditeurs peuvent s'accorder davantage de marges et cherchent à contrôler davantage leur produit. Ces derniers se sentent frustrés de ne pouvoir toucher qu'une fois le prix de vente d'un jeu, alors que ce dernier peut se revendre plusieurs fois. C'est ainsi que sont mis en place les Add-on ou aussi appelé DLC. Ainsi, je vais dégager deux objectifs majeurs dans cette partie : les DLC et les jeux Indépendant.

Ils sont devenus courant. Chaque annonce de ces derniers fait grincer les dents des joueurs.
Il est difficile de défendre cette pratique, tellement elle est sujet à des dérivés de la part de certains éditeurs. Depuis ces dernières années, des découvertes de DLC déjà figurant dans le CD ne surprennent plus et continuent d'agacer le joueur se sentant de plus en plus prit pour une porte-monnaie sur patte. Tout comme il n'est plus surprenant de devoir obtenir en DLC les fins d'un jeu ou bien même un partie se situant au milieu de l'histoire. L'intérêt de ceci ?
Le jeu devient alors incomplet, le jeu peut être revendu mais le DLC non. L'objectif est de toucher indirectement la revente de jeu, donc le marché de l'occasion.
L'autre utilité de ceci est de pouvoir créer des exclusivités. On peut voir ça avec le récent
Street Fighter X Tekken. Sony a acheté des exclusivités, une dizaine de personnage, pour la version PS Vita.

Mais j'aimerais relativisé légèrement ce constat.
Le concept de base d'un DLC, je ne trouve pas ça négatif. Vouloir faire prolonger une aventure, je trouve ça louable. C'est pour ça que je ne verrais jamais d'un mauvais œil tout DLC étant clairement développé après la sortie du jeu ou proposant un véritable contenu intéressant qui peut s'avérer dispensable mais fera plaisir au fan du jeu. Tout comme, il existe des jeux basant leur développement sur des futurs DLC's. Ils sont vendus à une dizaine d'euros, et le jeu est alimentés de petit DLC pour entretenir l'intérêt et l'aventure du joueur.
Il faut savoir différencier les DLC's mais il existe tellement d'abus...

Je pense que c'est la plus grande qualité de la dématérialisation, la découverte de la scène Indépendante.
Comme expliqué précédemment, le coût physique d'un jeu est très lourd et difficilement gérable pour de jeu studio. Or avec ce nouveau système de vente, ils peuvent dévoiler leur jeu. Ces petits studios n'ont rien à rougir des grandes productions actuelles, car ce sont le travail de passionné qui n'oublient pas ce qu'ils sont à la base : des joueurs. C'est cette scène qui a fait le plus parler d'elle ces dernières années, par le biais de Limbo, Bastion, Minecraft, Super Meat Boy, The Journey et tant d'autres qui mériteraient qu'on les cite. Ces jeux impressionnent de par un concept novateur, une réalisation soignés, des idées ingénieuses... Ils dégagent un charme.

Rarement vendu a des prix exubérants, sujet à de nombreuses offres, l'expérience de jeu mérite largement le prix.
Désolé, je n'arriverais pas trouver un défaut à cette partie. J'espère que l'avenir du jeu vidéo passera par eux et qu'ils seront un modèle à suivre et arriveront à remettre en cause certaines pratiques des plus grands.
La fin du marché de l'occasion ?La nouvelle génération de console semble vouloir terminer cette lutte. Les nouvelles consoles (Nintendo, Sony et Microsoft) vont offrir un double service, des jeux disponibles aussi bien en physique qu'en dématérialisé. En soit, ce double service n'est pas dramatique pour le joueur, hormis qu'il n'y aurait aucune différence de prix entre les deux versions. Le problème provient des éditeurs n'étant pas d'accord sur la question, comme l'a expliqué Satoru Iwata (Président de Nintendo) :
Satoru Iwata a écrit:
«Nous nous sommes rendu compte que les avis des éditeurs sur le prix de vente des versions digitales divergent. Certains éditeurs estiment que les versions digitales devraient être vendues moins chères que les autres, quand d'autres souhaitent qu'elles soient vendues exactement au même prix.»
On imagine difficilement, s'il n'y a pas d'offre supplémentaire pour une version virtuelle, comment les joueurs pourront vouloir délaisser la version physique. Mais cela n'a surement que pour but d'amorcer doucement le virage vers une distribution exclusivement virtuelle. Ou peut-être, achèterons nous des boites vides possédant un unique code afin de pouvoir télécharger le jeu chez soi ?
J'espère avoir assez exposé le sujet en essayant d'être relativement objectif. J'aurais pu parler aussi du zonage, de la conversions 1$=1€ ou bien encore Steam qui met en place
des codes porte-monnaie à acheter dans des boutiques (dans le genre exemple récent). Tant de chose à dire, d'où le fait que j'ai perdu un paquet de lecteurs avec ce gros pavé, et j'espère que vos interventions permettront d'en parler davantage !